Le « up » de « shoot’em up »

Au commencement était Space Invaders...

Au commencement était Space Invaders…

Mais s’il n’est pas un arena-shooting-game, Space Invaders est et restera le premier shoot’em up vertical, celui qui permettra aux francophones de ne pas être effarouchés par le « up » de « shoot’em up », de ne pas avoir besoin de le transformer en « shoot’em all », comme ça avait été le cas pour un autre genre arcade majeur, le beat’em up, que nous autres mangeurs de fromage, de cheval et d’escargots avons décidé d’appeler beat’em all, histoire de ne pas traumatiser les semi anglophones dans nos rangs qui s’attendraient à voir les adversaires débarquer du haut de l’écran (rappelons que « up » désigne ici une notion de complétude, et qu’on traduirait « shoot’em up » par « shootez les tous », en gros (mais bon, j’en ai déjà parlé le mois dernier, hein!) ). Durant cette époque sauvage, la notion de copyright était floue, et le plagiat de rigueur, comme on a pu le voir pour Spacewar! et ses copie éhontées. Space Invaders ne fit pas exception, inspirant une armée de suiveurs plus ou moins intéressants, mais réussissant, une fois n’est pas coutume, à faire avancer le genre, comme par exemple Space Beam (1979) de chez Irem, qui introduisit le principe du tir chargé, repris à l’inverse plus tard dans leur hit absolu R-Type (oui, à l’inverse car dans ce dernier, il faut laisser le bouton appuyé, alors que dans Space Beam, il faut attendre que le tir charge avant de tirer, un peu à la Recca).

SHOOTEMDOWNozma

Ozma Wars, premier jeu de SNK, et grand précurseur de la conquête spatiale, regardez le nombre d’étoiles dans le fond, on s’y croirait!

Mais l’une des premières variations sur thème imposé est la volonté d’introduire une illusion de mouvement verticalOzma Wars (1979) de SNK, s’il est généralement considéré comme un Space Invaders-like de base, non seulement s’autorise quelques audaces bien senties, mais en plus introduit deux avancées complémentaires allant dans ce sens. Les ennemis ne sont plus simplement en rang d’oignons mais bien en mouvement, fondant sur vous, dynamisant ainsi le gameplay statique de son ainé. Et contrairement à Space Invaders, dans Ozma Wars, vous abandonnez la défense rangée pour avancer vers les ennemis, à travers l’espace (et le temps) (Ulyyyyyss), même si les contrôles sont identiques à ceux du jeu de Taito, à savoir cloisonnés sur un axe horizontal. Et pour articuler cette sensation de mouvement vertical, on a droit à ce qui me semble être le premier scrolling vertical, du moins dans l’intention. Car oui, les trois pixels faisant office de galaxie étoilée dans le fond bougent effectivement du haut vers le bas.

Si je vous dis vampires, anges tournant au fuel, espace, cercueil, sorcières, vous me répondez ?

Si je vous dis vampires, anges tournant au fuel, espace, cercueil, sorcières, vous me répondez ?

Si Space Invaders était orienté verticalement, il était statique, et l’on défendait la Terre campé derrière des boucliers dégradables, donc on peut supposer que c’étaient les ennemis qui avançaient implacablement vers vous. Dans Ozma Wars, pas de doute, votre vaisseau vole, avance, et le protoscrolling couplé aux mouvements des aliens font de cet oublié de la Playhistoire l’ancêtre du shmup à scrolling vertical. La même année, Zilec Games (…euh, moi non plus je ne connaissais pas…) nous gratifie d’une copie du jeu mignonne tout plein intitulée Space Phantoms, dans laquelle les adversaires ont été remplacés par des vampires et autres créatures de la nuit. Si j’ai bien compris, vous êtes un ange, à vue de nez, et un cercueil vient vous faire le plein de fuel au début du jeu… Mouais, ça fonctionne qu’à moitié en fait, non ? Mais heureusement, la borne arcade est magnifique, comme en témoigne la belle illustration ci-dessous.

SHOOTEMDOWNmooncrestaLa ruse du fond étoilé se retrouve dans la plupart des successeurs de Space Invaders. Dans Moon Cresta (1980), petite perle de dynamisme et de sadisme, les aliens qui s’amusent à fondre sur vous dans des mouvements tortueux, vous dépasser jusqu’à sortir de l’écran pour finalement faire un petit demi-tour et vous foncer dedans. Le jeu propose son petit lot d’innovations avec ses trois vies représentées par trois vaisseaux distincts aux comportements différents, notamment en terme de puissance de feu, ou sa possibilité de combiner ces vaisseaux entre eux, à condition de réussir la manoeuvre couplant deux machines de guerre intersidérale. Par contre, la Technique de l’Illusion Etoilée fait office de simple apport cosmétique, puisque le gameplay est orienté « arène » façon Space Invaders. D’ailleurs, chose intéressante, les aliens qui vous fondent dessus et vous loupent réapparaissent en haut de l’écran, évoquant l’arène bouclée, et liant encore une fois l’arena-shooter, et le Space Invaders-like. C’est aussi le cas dans Galaxian (1979), une copie boostée de Space Invaders dans laquelle les aliens rompent les rangs pour vous fondre dessus par grappes. Plus proche de Space Invaders que Moon Cresta, notamment dans l’agencement des ennemis rangé, là où les aliens de Moon Cresta, bien que moins nombreux, s’avéraient plus menaçant de par leurs papillonnements chaotiques, Galaxian apporte néanmoins son petit lot discret de variations et d’améliorations, entre les graphismes RGB, les adversaires plus véloces, le syndrome « arène bouclée » reliant le bas et le haut de l’écran… et le mythoscrolling vertical, bien entendu!

Et pourtant, le premier scrolling à proprement parler – outre le susmentionné Star Raider sur lequel j’ai décidé de vaillamment faire l’impasse – sera horizontal et ne se trouvera pas chez les descendants de Space Invaders, mais dans Defender, et ce dès 1979.

SHOOTEMDOWNdefenderpub

2 réponses
  1. Totof
    Totof dit :

    Toma, tu es époustouflant. Ton érudition n’a d’égale que ton élocution. Dommage que cette dernière soit si grande d’ailleurs, parce que je lis tes articles en diagonale. La même chose en podcast et je serai le plus heureux des hommes. C’est vraiment impossible comme idée ? En plus du texte, bien évidemment, on ne va pas se priver du plaisir de l’écriture.

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