Bonjour et bienvenue dans ce numéro spécial de Shoot’em Down, dédié à la soirée qui se déroulera à Coin-Op, et sobrement intitulée Shoot Them Down! Invités de marque, bornes en accès libre, concours, bonne humeur, bref, normalement, vous êtes déjà au courant et vous avez déjà achetez votre place, ou vous l’avez gagné auprès de l’un de nos partenaires émérites. Ou pas, et c’est très mal.

Un numéro très court, aujourd’hui, et à but didactique. Oui, didactique, car j’aimerais vous présenter quelques unes des petites perles qui seront présentes lors de cette soirée qui s’annonce tout bonnement magistrale! Je n’en annonce que quelques unes, histoire de ménager quelques surprises, évidemment! Alors forcément, ça risque de donner aux renards des prairies l’occasion de s’entrainer un peu histoire de mettre une pâtée encore plus massive aux pauvres MoyenPlayers (dont je fais partie) et aux néophytes, mais ça permettra aussi aux dits-néophytes de savoir un peu se repérer dans ce paradis de la borne arcade. Donc aujourd’hui, je tease sur 5 bornes choisies arbitrairement (ou presque) au sein du florilège qui vous sera présenté en ce soir d’été pas spécialement indien, mais été quand même! J’illustrerai chaque présentation d’un One-Sissy (avec l’autorisation expresse de l’équipe de Shmupemall), qui tomberont particulièrement à propos dans ce cadre d’éducation à la vraie vie. 

Mushihime Sama

reko2

Oui, j’avais dit arbitrairement ou presque! Vous connaissez probablement mon amour sans partage pour ce jeu de chez Cave, l’artisan du renouveau du genre dans les années 90. Ce jeu inaugure en 2004 l’arrivée chez Cave du SH-3, tout nouveau hardware particulièrement puissant permettant d’afficher un nombre de bullets hallucinant. Comme souvent à l’arrivée d’un nouveau jouet, les développeurs se font plaisir et testent les limites de la machine à travers un mode God particulièrement velu, offrant au superplayer (car oui, ce mode ne s’adresse pas au commun des mortels) des patterns hypnotiques dans un océan de magenta en mouvement. Du bonheur, purement et simplement, et malheureusement accessible uniquement aux possesseurs d’une PS2 pucée, ou aux d’une Xbox 360 japonaise.

Mais bien loin de donner dans l’élitisme qu’on reproche souvent à tort au genre tout entier, Mushihime Sama offre en fait trois modes, correspondant à la fois à trois niveaux de difficulté, mais surtout à trois approches différentes du jeu, et bénéficiant chacun de leur propre système de scoring. Le mode Original flirte avec une approche old school du genre, qu’on pourrait rapprocher un peu des Psikyo dans la rapidité des bullets, le fait qu’elles visent souvent le vaisseau, et où l’on privilégiera des esquives de patterns par l’extérieur, bien que le masque de collision extrêmement réduit du vaisseau (à peine 16 pixels de vulnérabilité (voire 4, je ne suis plus sûr) ) permette et encourage la prise de risque et la navigation. Le scoring system de ce mode est simplifié, un simple compteur d’items ramassés, et des points marqués à la destruction des adversaires ainsi qu’à l’impact des bullets, ce qui permet de « milker » les fameux chardons indestructibles à bout portant du second stage.

Le mode Maniac, c’est une autre paire de manches, car les compteurs dépendent de différents paramètres croisés, ce qui rend certaines variations plutôt troublantes. A l’évidence, il y a un principe de chain sous-jacent, plutôt punitif. Plus vous jouez en haut de l’écran, plus celui-ci s’envole, mais dès que vous cessez de tirer ou que vous ne touchez plus rien, celui-ci dégringole littéralement. Bref, de la chain bien cruelle. S’ajoute à ça des compteurs pour chacune de vos options (vos lasers secondaires), et un système étrange où il faut adapter la fréquence de tir à la distance de l’adversaire. Bref, c’est du velu. Et bien entendu, on a le fameux Sky Rocket, système basé (en gros) sur les jeux de transfert entre compteurs secondaires et compteur principal. Ce système barbare est-il délibéré, ou repose-t-il, à la façon des combos infinis dans Street Fighter II, sur une faille du système jugée inoffensive car difficilement exploitable ? La réponse est ailleurs.

Peut-être dans le test de Mark Matrix sur shmup.com ?

Et avec l’accord de Shmupemall.com, je vous propose un one-sissy du mode Original de Mushihime Sama, didactique à souhait :

 

Et parce que c’est vous, voici un one sissy du mode Maniac, qui vous permettra peut-être de survivre au stage 3, qui sait ?

 

ESP RaDe

Rade

Véritable perle de chez Cave, faisant partie de la sainte trinité originelle, aux cotés de DoDonPachi et de Guwange, ESP RaDe est un des seuls Cave à n’être jamais sorti sur console. Et pourtant, avec un univers post apo avec un petit arrière goût d’Akira, une mise en scène irréprochable, un gameplay innovant et un scoring system accessible et intéressant, le jeu aurait largement mérité sa place dans nos ludothèques. On peut le considérer comme l’épisode O de la série ESP Galuda, plus minimaliste dans le gameplay, plus sobre, plus nerveux, encore loin des débordements de modes Kakusei, Shin Kakusei, Kakusei Over qu’on retrouve dans les ESP Galuda! (et ne parlons pas du Zesshikai de ESP Galuda II…)

Le scoring system repose à la fois sur le cancel de zone (un ennemi explosé transforme en items les bullets prises dans la déflagration) et sur un multiplicateur lié à l’arme secondaire, une sorte de rafale d’une quinzaine de … disons giclées de flammes ou d’ectoplasme, légèrement orientable, qui demande un léger cool down entre chaque utilisation. Les giclées restent un court instant collées aux ennemis. S’ils sont détruits durant ce laps de temps, un multiplicateur s’applique au vaisseau détruit, ainsi qu’aux items lachés, pouvant aller jusque x16. Ces items, en plus de vous permettre de scorer, remplissent un compteur qui maxe à 200 ou 300 suivant les situations, et qui permet de recharger la jauge de votre smartbomb, un laser vous rendant invincible le temps durant lequel vous laissez le bouton. En somme, une belle façon de lier survie et scoring dans un jeu que je trouve excellent.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur ce jeu, voici le test de Katmoda sur shmup.com.

Et si vous souhaitez arriver au bout, voici un One Sissy calibré pour vous, joué par BOS, et si BOS y arrive, je veux dire, facile, quoi (…hum…) :

4 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      C’est clair!
      Maintenant, je t’avoue que j’ai un coup de down (voire de shoot’em down, bien sûr^^), un peu comme après une tournée, ou des vacances, tu sais, le retour à la vraie vie de tous les jours…
      Mais je pense que je n’oublierai pas de sitôt cette soirée magique (voire tomagique!) (oui, je n’ai strictement honte de rien!)

      Répondre

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »). […]

  2. […] y a bientôt un an se déroulait à la salle d’arcade Coin-Op Legacy une soirée spéciale, à plus forte raison pour moi, puisqu’elle clôturait une année de bons et loyaux services […]

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *