[SHOOT’EM DOWN] Chapitre 5 : Survie et Scoring (suite) : une crise, des items, des chaînes, des cloches…

Bah et le shmup alors ?!!

Alors c’est bien beau de parler de tout sauf de shmup, et à grands coups de raccourcis un peu risqués qui plus est, mais est-ce qu’il est pas en train de se paumer, le père überwenig ? Que nenni, mes amis, que nenni, il fallait juste poser le climat pour comprendre ce qui suit. Car le shmup, au début des années 90, repose grandement sur ses acquis, sur une foi en ses mécaniques huilées, comme en témoigne la masse considérable et sans précédent de shoot’em up sortis durant ces années (117 titres, portages compris, pour 1990 contre 74 en 1989, on peut parler d’un vrai bond dans la production)… sauf que les habitudes des joueurs changent, on l’a dit plus haut (bah oui, faut suivre, quoi, merde, enfin!)! Et le shmup, bien qu’il soit en évolution constante (comme on a pu le voir dans les chapitres précédents), repose malgré tout très fermement sur ses bases.

SHOOTraiden

Raiden (1990) s’avère être un bon exemple dans ce contexte. Le jeu est beau, intègre le système d’icones « tournantes », propose des items de score sous forme de médaille, des boss bien cossus, une difficulté bien en place, préfigure l’ère du shmup vertical à venir… Mais au final, pas grand chose de neuf, si on le compare avec l’exceptionnel Xevious (1982), juste une belle maîtrise – et un excellent jeu, quand même! Mais du coup, les amateurs de shoot’em up déjà frappés de shmupite aigue savent l’apprécier, mais comme la masse des joueurs mute, appelle à un vent de renouveau, se tourne vers d’autres horizons, Raiden se contente finalement de remplir un cahier des charges « dépassé »…

L’évolution de la série au cours de la décennie sera d’ailleurs révélatrice de cette tentative d’échapper à l’essoufflement par la surenchère, avec les Raiden Fighters et leur nombre déconcertant de vaisseaux proposés, leur beauté assez exceptionnelle, et leur système d’options et de scoring oscillant entre le développé et l’alambiqué…

rfjtank1

Mais contrairement au VS-Fighting, il n’apparaît pas de genre labelisé « shmup 3D »… C’est pire que ça. Car si l’on peu affirmer sans trop se mouiller que le shoot’em up a régné sur l’arcade des années 80, c’est vers un autre type de jeu de tir que les années 90 vont se tourner pour trouver le frisson typé « arcade », quitte à laisser le notre au placard : le FPS/TPS. Nouvelle norme de l’éclate et de l’adrénaline, elle relègue le shmup au rang de pratique de niche archaique aux yeux du grand public mésmérisé par l’attrait de la 3D. Et cette dictature de la 3D se retrouve dans tous les genres, que ce soit le beat’em up, le RPG, le run & gun, le jeu de plateforme même, tous s’engouffrent graduellement dans la 3D, avec plus ou moins de succès, et un véritable problème de diversité, les moteurs d’un jeu à l’autre restant les mêmes quels que soient les genres, donnant un arrière goût de déjà-vu, quels que soient les jeux concernés.

keskispass  tout à coup y a d'la 3D partout

allez, en chanson : keskispass
tout à coup
y a d’la 3D partout
(ceux qui auront trouvé immédiatement sur quel air chanter ces quelques lignes ont probablement quelques cheveux gris…)

J’aurais voulu faire un chapitre entier sur la question plutôt que de le glisser ici sous forme de digression, ne serait-ce que pour pouvoir nuancer mon propos. Mais je pense qu’il est important au moins de replacer le contexte de ces années, dont notre présent vidéoludique constitue le prolongement direct, le règne du photoréalisme et de la 3D étant encore un sujet d’actualité, bien que le retour en force de la 2D et de ce qu’on appelle communément le retrogaming ait fini par se débarrasser du coté « kitsch » et péjoratif qu’il véhiculait jusqu’il y a peu, sorte d’équivalent du patte d’eph’ vidéoludique, pour proposer des expériences de jeu non seulement profondes, des esthétiques cohérentes, entières, bien loin de se contenter de ressusciter les fantômes de l’époque des petites bits (hum) et de surfer sur la nostalgie.

Oui, aujourd’hui, on a la distance nécessaire pour apprécier ces expériences en soi, mais à l’époque de la PS1-PS2, le regard sur la 2D était tout autre, et l’on n’hésitait pas à appliquer le schtampel « pratique de niche » dès qu’on se trouvait face à un genre « vieillissant » – concept ridicule en soi, si vous voulez mon avis, (même si vous ne le voulez pas, d’ailleurs) (non mais c’est vrai, quoi, est-ce qu’on va critiquer le rock en disant que c’est un genre « vieillissant » ?!) – ou nécessitant un investissement, un apprentissage. La non-immédiateté du VS Fighting 2D enfermera ce dernier pour une bonne quinzaine d’années dans la niche, et il est difficile de ne pas faire un parallèle avec le shoot’em up…

Forcément, présenté comme ça, ça a de quoi faire un peu peur...

Forcément, présenté comme ça, ça a de quoi faire un peu peur…

A la différence près que le shmup, dès la seconde moitié des années 90, trouve ce que le VS Fighting n’a pas su apporter : une proposition de solution valide qui concilie les gamers de tous poils, sans discrimination, avec le Danmaku. Attention, cette solution ne fonctionne pas pour tous, des joueurs lambda s’enfuient effrayés par la difficulté supposée des titres et l’avalanche de bullets, des amoureux des premières heures du genre hurlent à la trahison et au déclin, mais force est de constater que plutôt que de devenir un vestige du passé qui ne s’adresse plus qu’à une poignée de nostalgiques aux pouces d’or, le shoot’em up osa le changement.

SHOOTsaver

C’est massif, c’est beau, c’est jouissif, c’est puissant, bref, c’est DoDonPachi!

Je vous renvoie, avec le manque d’humilité qui me caractérise, à mon article sur le Danmaku pour plus de précisions si ça vous intéresse. Je me contenterai ici d’énoncer les solutions apportées par l’apparition du genre. Le joueur moderne s’est habitué à des contextes dynamiques, à de l’action frénétique, le danmaku lui offre donc une dose d’adrénaline bien brute de décoffrage, une action qui ne débande jamais, un tir qui énorme (comme… non, rien) qui donne le kiki tout dur  – et pour illustrer mon propos, voici le premier stage de DoDonPachi -. Mais le joueur s’est lassé des difficultés calibrées calbute, en a marre de crever pour un oui ou pour un non. C’est là qu’intervient la réduction du masque de collision salutaire permettant au joueur de se sentir tel un dieu, un virtuose surfant dans un océan de bullets, objectif revendiqué par les principaux acteurs de la renaissance du genre. Ajoutez à ça des petits cadeaux pour les joueurs peu motivés, comme le continue assurant un armement max pour augmenter d’autant les chances de survie, les ranks dynamiques chutant drastiquement à la perte d’une vie, et on a une bonne recette bien noob-friendly, non ?

Mais voilà, c’est bien beau tout ça, mais il y a aussi les spécialistes, les exigeants, ceux qui veulent en chier des ronds de cuir, qui veulent du challenge. Pas de panique, Ikeda le Demon et Yagawa l’Ogre ont pensé à tout, offrant au genre une profondeur sans précédent à travers des scoring system particulièrement fins, parfois retors, pervers dans leurs mécaniques, poussant le joueur à l’autoflagellation et la prise de risque si celui-ci désire scorer. Et entrevoir la manière de faire du chiffre, c’est immanquablement être tenté de l’appliquer, malgré les risques, malgré la tension. Si en plus de tous ça on trouve des techniques d’élite, accessibles seulement aux selected fews qui auront réussi à retourner le jeu dans tous les sens, des second loop velues, des True Last Boss qui n’apparaissent que sous des conditions drastiques, le constat est sans appel.

Blazing Star

Blazing Star ou le néoclassissisme dans toute sa splendeur!

Le genre se cherche dans les années 90, proposant des jeux de toute beauté, osant par moment un classicisme notoire comme pour l’excellent Pulstar et sa suite officieuse l’indispensable Blazing Star, tentant parfois la carte de la surenchère sans vraiment réussir à se dépasser comme en témoignent les honorables Raiden Fighters,  dansant parfois entre classicisme et modernité de façon majestueuse avec les productions Psikyo, et finit par se trouver à travers entre autres les productions Cave. Mais ce qui marque tout particulièrement les années 90, c’est donc le développement de véritables scoring systems, qui récompensent l’amateur de challenge, celui qui s’investira, se confrontera au défi, et saura « jouer le jeu ». Ce qui tombe bien, puisque c’est un peu de ça que j’étais sensé vous parler, non ?

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