Scoring à la chaine, et tables de multiplication version gourmande

Comme dit le mois dernier, l’item de score est un des touts premiers éléments de score à intervenir dans l’équation du scoring system, auparavant limité à l’équation ennemi abattu = points engrangés. C’est donc un petit rien qui change tout. Il ne faudra pas attendre longtemps avant qu’il ne soit mêlé avec l’autre clé de voûte du scoring system : la chaîne. Mais parler de chaîne comme si c’était une notion fixe, définitive serait bien entendu une erreur, puisqu’elle évolue avec le temps, se manifeste différemment suivant les contextes dans lesquels elle apparaît et les éléments auxquels elle est appliquée.

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On a vu que dans les grands classiques que sont Gradius et Darius, la chaîne s’apparente à la destruction méthodique d’une vague d’adversaires de même nature. Si Darius offre un bonus de points dans ce cas de figure, Gradius récompense une chaine réussie par un item d’upgrade. Jusqu’ici, rien de bien nouveau sous le soleil, n’est-ce pas, tout a été dit le mois dernier. Mais les années 90 voient se démocratiser un nouveau type chaîne (enfin « nouveau », ce n’est pas tout à fait vrai, comme nous le verrons plus bas), la chaîne d’items justement.

La fonction d’une chaîne d’item est simple : récompenser la saisie méthodique de tous les items de score apparaissant à l’écran en augmentant graduellement la valeur des dits-items. En gros, manger une médaille fait augmenter la valeur de la suivante. Simple, efficace, tentant, cette mécanique basique pousse le joueur à la prise de risque, à plus forte raison lorsque celui-ci a réussi à faire grimper comme il faut la valeur de l’item.

Recca, le meilleur shoot'em up sorti sur Famicom. Point barre.

Recca, le meilleur shoot’em up sorti sur Famicom. Point barre.

On retrouvera notamment cette mécanique de façon systématique dans les productions de Shinobu Yagawa, grand maître du renouveau du shmup au sadisme raffiné et à la relation à l’item de score et à la médaille qu’on pourrait qualifier d’obsessionnelle. Dès l’incontournable Recca (1992) sur Famicom – certainement le meilleur shoot’em up de la console, coup d’essai mué en coup de maître qui représentera la clé de voûte et le centre de gravité de toute l’oeuvre du maître, et dont je parle plus en détail ici -, la chaîne est au centre du scoring system, chaque nouvelle médaille ramassée doublant la valeur de la suivante. Mais attention, la moindre médaille loupée brise la chaîne et tout est à recommencer. Cette dimension punitive se retrouve elle aussi dans la plupart des jeux de Yagawa.

Il est bon de rappeler que Recca a été créé à la base à l’occasion des Summer Carnival Festival, descendant des Caravan Festival – dont on retrouve des vestiges dans les Caravan Mode, parfois disponible encore aujourd’hui dans certains jeux -, sorte de tournois particulièrement populaires au Japon permettant aux joueurs de s’affronter dans une ambiance de saine compétition sur des jeux ou modes de jeux spécialement calibrés pour ces événements, c’est à dire délibérément orientés scoring sur un temps limité à quelques minutes – on trouve aussi une variante de ces modes proposant d’atteindre un score cible le plus rapidement possible, ce sont les fameux score attack et time attack modes ; Recca proposera les deux -. Recca dépasse très généreusement le cahier des charges en proposant une richesse improbable et différents modes parfaitement équilibrés, bien différents les uns des autres – dont un Zenki Mode caché accessible par un code digne du Konami Code, et un mode hard particulièrement jouissif et étouffant -, entre autres surprises. Le fait qu’il ait été créé à l’occasion de ces célèbres joutes explique le soin particulier apporté au scoring system, sa position centrale dans l’architecture du jeu, sa cohérence, et ce quel que soit le mode choisi.

Recca, non seulement ça va très très vite, mais en plus, il y a plein de trucs à l'écran!

Recca, non seulement ça va très très vite, mais en plus, il y a plein de trucs à l’écran!

Mais la frénésie à l’oeuvre dans Recca, avalanche d’ennemis ultra rapides, de bullets, d’items d’upgrade et donc de médailles, si elle s’avère spectaculaire et viscéralement jouissive, ne brille néanmoins pas vraiment par sa lisibilité. En effet, rien ne distingue les médailles entre elles, ces dernières restant identiques à elles-mêmes, bleues avec des ailes, et ce quelle que soit leur valeur, leur place dans la chaîne, obligeant le joueur à naviguer à vue de pif. Yagawa corrigera ça dans ce qui est considéré par beaucoup son chef d’oeuvre, Battle Garegga (1996), qui représente certainement avec Batsugun (1993) et DonPachi (1995) le point d’origine du renouveau du shoot’em up, son point de basculement vers le danmaku – et inspiration mâtinée d’instinct de concurrence pour Ikeda qui ne voulait pas « lose the bullet war » (formulé avec l’humour qui caractérise le bonhomme) concernant la création de DoDonPachi (1997) -. Absolument magnifique mais à l’action difficilement lisible en raison des choix de couleur « réalistes » des bullets à l’écran – surtout comparés aux bullets bleues, rouges, mauves qu’on retrouvera chez Cave – Yagawa choisira néanmoins de clarifier le système de chaîne en assignant un design spécifique à chacune des valeurs de médaille, rendant la chasse au score d’autant plus excitante, et le retour à la petite médaille d’origine à 100 points en cas de rupture de chaîne d’autant plus frustrant.

Non, je disais, "action difficilement lisible"...

Non, je disais, « action difficilement lisible »… non non, comme ça, pour rien…

En fait, ce n’est pas exactement vrai, car vous pouvez laisser passer des médailles sans rompre la chaîne. Car Yagawa introduit ici un élément fondamental qui complète notre définition de la chaîne d’items et que l’on retrouvera dans la plupart des chain system du shoot’em up : lorsque plusieurs médailles de même niveau sont à l’écran, il est impératif d’attraper au moins la dernière médaille présente à l’écran! Vous pouvez laisser passer les autres, mais surtout pas la dernière, si vous souhaitez maintenir votre chaîne. Si ça peut sembler généreux, c’est en fait un élément à double tranchant…

Certes, vous n’êtes pas obligés de vous ruer à corps et à cri sur la moindre médaille à l’écran, ce qui est reposant… Mais ça implique que tant qu’une médaille est présente à l’écran, il vous est impossible de faire passer au pas suivant de la chaîne! Si vous décidez de scorer, vous serez donc amené à maintenir en vie les adversaires lachant des médailles, tout au moins le temps de vider l’écran. Et au risque de vous surprendre, l’ennemi n’arrête pas de vous tirer dessus pour autant! Donc bonjour les segment tendus du slip et les prises de risque! D’autant que le jeu est bien évidemment bien cossu niveau difficulté.

On retrouvera des mécaniques analogues dans la gestion des médailles de la série Raiden Fighters, avec la même nécessité de purger l’écran d’un type de médailles pour pouvoir débloquer le suivant, et avec différentes catégories de médailles, système qui n’est pas fait pour dissiper le sentiment ambiant déjà évoqué de naviguer à vue dans un game system que l’on subit plus que l’on ne le maîtrise, et ce dès la sélection du vaisseau (je sais, je radote, j’en ai déjà parlé à plusieurs reprises…).

oui, comme ça, à vue de pif, on pourrait presque croire que le système est simple, non ?

oui, comme ça, à vue de pif, on pourrait presque croire que le système est simple, non ?

Yagawa ne s’est pas arrêté là, et a exploité le fait que l’on puisse laisser passer des médailles dans Battle Garegga en le systématisant. Car Yagawa aime les secrets, et s’amuse à truffer ses jeux de codes secrets, de techniques improbables, de modes cachés. C’était déjà le cas dans Recca, mais dans Battle Garegga, on peut dire qu’il s’est laché. Par exemple, vous pouvez définir la position de vos options en décidant de laisser passer un nombre précis de médailles combiné à un nombre tout aussi précis d’upgrades! Difficile de savoir où donner de la tête, car non seulement tout ceci prend place dans un jeu difficile et pour le moins prenant, mais en plus s’ajoute à un système déjà riche en secrets plus classiques, car, comme dans Batsugun et Xevious avant lui, bomber certaines parties du décor révélera des items bonus, il en va de même pour certains adversaires qu’il faut tuer à un moment précis. Ajoutons à cela un stage select sur la borne arcade suivant quelques manipulations occultes, entre autres secrets…

Muchi Muchi Pork et ses grosses médailles...

Muchi Muchi Pork et ses grosses médailles…

Bref, pour revenir à nos chaînes, on peut considérer le système mis en place dans Battle Garegga comme l’archétype de la chaîne d’items, un modèle simple et efficace qui continuera son petit bonhomme de chemin dans diverses productions. De son coté, Yagawa de l’abandonnera pas, le poussant dans des zones complètement absurdes de complexité avec Dimahoo (2000) en démultipliant les séries d’items et les conditions pour les faire apparaître, fidèles à son obsession du secret et de la manipulation contre-intuitive – certains de ses jeux, pour être scorés correctement, intègrent le suicide dans le scoring system… -, donnant à son oeuvre une cohérence et un cachet particulier, que même ses passages dans d’autres boites n’effaceront pas, comme en témoigne le game system des excellents Ibara, Pink Sweet et Muchi Muchi Pork, tous trois produits par Cave.

la chaine d'items façon Dangun Feveron...

la chaine d’items façon Dangun Feveron…

La chaîne d’items fait donc son petit bonhomme de chemin, certains jeux vont jusqu’à batir le scoring system strictement sur ce système. C’est le cas de l’excellent Parsec 47 de Kenta Cho, un shmup ultra nerveux au design abstrait empruntant énormément à Dangun Feveron (1998) (aka Fever SOS, un jeu qui envoie la SOS… allez, c’est un peu drôle, quand même, non ?), un Cave atypique où les items de score sont des petits cercles enfermant des bonhommes disco! Dans Parsec 47, les bonshommes sont remplacés par des trèfles à quatre feuilles stylisés, mais la mécanique est identique : chaque adversaire descendu fait apparaître une avalanche de bonus, et ceux ci tombent vers le fond de l’écran, rebondissent contre pour traverser à nouveau l’écran vers le haut. A tout moment vous pouvez les ingérer, mais si vous en loupez ne serait-ce qu’un, vous connaissez la chanson : rupture de chaîne, valeur de l’item retombée à zéro, tout à recommencer, bref, la chaîne de level 2 dans toute sa splendeur!

...et le même système revu, corrigé et amplifié par Kenta Cho dans Parsec47! (tout ce qui est vert, c'est du bonus!)

…et le même système revu, corrigé et amplifié par Kenta Cho dans Parsec47! (tout ce qui est vert, c’est du bonus!)

Bon, les exemples, c’est bien beau, mais il serait bon de se pencher sur les origines de cette mécanique de scoring, car si les manifestations de la chaîne d’items mentionnées ci-dessus sont résolument modernes et profondes (voire alambiquées), c’est une mécanique a des racines profondément ancrées dans la Playhistoire, remontant aux débuts de l’arcade.

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