Bouffe tout

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En effet, à cette lumière, on pourrait considérer Pac Man (1980) comme l’ancêtre de la chaîne d’items, le gameplay du jeu reposant sur l’avalement méthodique de tous les items de score disposés dans le labyrinthe hanté… Mais ça va plus loin que ça… Car n’oublions pas la fonction centrale de la Pac Gum spéciale, celle qui transforme les fantômes en items de score sur pattes (bon, ok, ils n’ont pas de pattes, visiblement, mais on va pas chipoter, si ?!). Ces phases dont la durée se raccourcit sensiblement de stage en stage sont avec l’apparition de fruits au centre du dédale les seuls moments où le joueur va pouvoir faire la différence, coté score. Mieux, enchaîner les fantômes au sein de la même session fait doubler leur valeur à chaque fantôme avalé. C’est donc bien dans Pac Man qu’on trouve l’ancêtre légitime de la chaîne d’items.

Mais recentrons le débat, sinon je vais finir par vous parler de BombJack et de son système de bombe allumée/éteinte… On a vu plus haut que Yagawa avait poussé la chaîne dans ses derniers retranchements au gré des jeux de chez Raizing. Dans Brave Blade (2000), dernier jeu qu’il développe pour sa boite préférée, il introduit un nouveau concept, en plus de ses habituelles perversions : lorsque le joueur frappe une médaille avec son épée (qui fait office ici de tir secondaire), sa valeur augmente d’un cran et elle est repoussée en haut de l’écran. Evidemment, c’est beaucoup plus compliqué que ça, mais cet ajout s’avère intéressant, car il renoue avec les origines de la chaîne d’items dans le shoot’em up. En effet, ce système s’inspire directement d’un jeu que j’ai honteusement oublié de mentionner jusqu’à ce que LeRebours m’invite à me renseigner dessus (un grand merci à lui!). Il s’agit de l’important TwinBee (1985).

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A première vue, on pourrait voir dans TwinBee une simple repompe pas très jolie du prestigieux Xevious, mais ce serait au final passer à coté de ce que le jeu a à offrir. Car si en effet il reprend bon nombre des aspects importants de Xevious, notamment l’orientation verticale et le tir secondaire air/sol ainsi qu’un amour du secret, TwinBee propose un scoring system particulièrement développé pour son époque, et s’impose comme un précurseur des aventures de scoring moderne. Le jeu est littéralement truffé d’items de score et bonus divers donnant au jeu une complexité et une profondeur sans précédent, mais c’est surtout la gestion des cloches qui nous intéressera ici.

Ca ressemble à Xevious, sauf que c'est sorti cinq ans plus tard...

Ca ressemble à Xevious, sauf que c’est sorti cinq ans plus tard…

Les cloches apparaissent lorsque l’on tire dans certains nuages. Il est possible de maintenir ces dernières à l’écran en tirant dessus, ce qui les fait remonter dans l’écran. La cloche représente l’upgrade principal suivant un système assez pervers de comptabilisation des tirs assénés à celle-ci. Pervers, car précis sur Famicom, carrément aléatoire sur arcade. Par exemple, quatre tirs dans une cloche la fait changer de couleur, elle devient alors bleue et upgrade la vitesse. Un tir de trop et pof, l’upgrade de vitesse est loupé. Sur le même fonctionnement, il est possible d’obtenir un tir double ou, si l’on tire vingt fois dans la cloche, un bouclier particulièrement résistant et salutaire pour finir le jeu. Donc rien qu’au niveau du système d’upgrade, c’est déjà bien élaboré, vous admettrez!

cloche jaune, cloche bleue, cloche rouge, je m'y perds un peuuu...

cloche jaune, cloche bleue, cloche rouge, je m’y perds un peuuu…

Mais le petit plus de la chose, c’est que la plupart du temps, la cloche est jaune. Or, dans ce cas elle représente un bonus de point, dont la valeur augmente tant que vous maintenez la chaîne! Et oui, la voilà, la première chaine d’item du shmup! La valeur de départ est de 500 points, puis 1000, puis 2500…etc. Sur les versions d’époque Famicom et arcade, la chaine plafonne à 10000 points. La réédition sur 3DS de cette petite perle permet de pousser jusqu’à 100000, ce qui change la donne et augmente d’autant le plaisir d’enchaîner les cloches! Si vous désirez en savoir plus sur la série TwinBee, je vous renvoie à l’excellent travail du non moins excellent Hydeux, que vous trouverez ici (le dossier, pas Hydeux).

Et maintenant, comme le mois dernier, je me retrouve à un croisement, normal me direz-vous, vu que tous les systèmes de scoring, malgré leurs spécificités, reposent sur les mêmes éléments premiers. Si je décidais de continuer dans le domaine de la gourmandise, je pourrais aborder les techniques de cancel, reposant généralement sur une rétribution en items sonnants et trébuchants. Si par contre je décidais d’explorer le concept de chaîne plus avant, je m’attaquerais à l’autre pendant de la chaîne, la version destroy, oui, la Chaine de Destruction, mais de level 2, en me penchant sur l’approche Cave de celle-ci.

Mais comme je suis particulièrement en retard sur tous les fronts, je vais devoir remettre au mois prochain la conclusion de ce chapitre sur les techniques de scoring. Oui, c’est comme ça, c’est pas juste, je sais, mais la vie l’est-elle vraiment ?

Conclusion

C’est donc sur ce cliffhanger insoutenable que l’on se sépare. Ce qui nous amène au mois prochain. Le mois dernier nous avions pu analyser les prémices du scoring, avec l’apparition de la chaîne, de l’item, de l’ennemi spécial, entre autres réjouissances. Ce mois-ci, outre une analyse d’une période charnière dans l’histoire vidéoludique, c’est la chaîne d’items qui fût mise à l’honneur. Ce qui nous laisse pour le mois prochain, dans l’ordre : la chaîne de destruction et ses subtilités façon Cave, le canceling et son évolution, le bonus de proximité ou comment jouer avec le feu en se brûlant un peu et en palpant gros, et bien entendu, comme l’ami Trizealbis me l’a rappelé, les boss fights, souvent le moment clé d’une partie bien engagée, entre timing, leeching et survie. Et en conclusion, le survol du scoring system d’un jeu assez récent qui convoque habilement toutes ces notions tout en restant clair et jouissif. Je vous dit donc au mois prochain, et d’ici là, euh, shootez bien… ? (merde, j’ai toujours pas de phrase d’accroche qui claque, chié!)

toma überwenig

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