Bonjour et bienvenue pour un nouveau chapitre de Shoot’em Down, pénultième partie sur les éléments du scoring system. Le mois dernier, nous avons pu voir, à travers l’analyse détaillée du principe de chaîne d’items, que le scoring system avancé, s’il se démocratise dans les années 90, n’est au final pas né de la dernière cloche. On verra cette fois encore que l’évolution des scoring system est intimement liée à la rencontre entre les notions de survie et de prise de risque, le tout mâtiné d’une certaine volonté de briser l’élitisme supposé du genre. Ce qui nous amènera tranquillement à parler des la nature de ces systèmes qui glissent d’extension de la pratique survivaliste vers des zones contre-intuitives régies par l’adrénaline, le goût du risque et la virtuosité. Tout un programme, donc, alors allons-y gaiement sans plus de blabla!

De la chaîne d’item à une autre forme de chaîne sous le signe des dieux de la multiplication

SHOOTtwinpopNon, ne partez pas, on ne va pas vraiment parler de maths!! Enfin, à peine, et de très loin, promis! Car parmi les grands principes de la chaîne d’items évoquée le mois dernier, le fait que chaque nouvel item d’une chaîne ait une valeur plus importante que le précédent trônait au centre des préceptes qui singularisaient les systèmes abordés – ça et le fait qu’il ne faisait pas bon louper un item car ça cassait la chaîne, comme on dit! Alors bien sûr, la valeur ne grimpe pas indéfiniment, hein! On a toujours une valeur-plafond, qu’elle soit « réelle », c’est à dire un montant de points associé à l’item, ou que ce soit un coefficient multiplicateur max… Car oui, si les premières chaînes d’item correspondaient bien à un barème progressif fixe, assez rapidement, on bascule à des systèmes plus complexes, dynamiques, reposant sur la notion de coefficient multiplicateur, donc – voire parfois une quantité de points évolutive qui vient s’additionner à la valeur de base de chaque item ingéré (ou chaque adversaire détruit, dans le cas des chaînes de destruction), entre autres variantes mêlant allègrement les multiplications et les additions, pour le plus grand bonheur des matheux niveau CM2 -. Les chaînes à barème comme celles de TwinBee (1986) et ses suites cèdent la place doucement, car les systèmes évoluent, se complexifient.

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

La légende Yagawa en marche : Recca, LA pépite de la mémère Famicom

On a parlé de Recca le mois dernier. Une grande part du scoring dans ce jeu repose sur la capacité du joueur à gérer les avalanches de médailles auxquelles il est confronté, maintenir la continuité de la chaîne sans fléchir sous le pressing des adversaires. Dans ce système, la médaille a une valeur de base, 100 points, et chaque nouvelle médaille engrangée fait doubler la valeur de la suivante jusqu’à une valeur-plafond. La rupture de chaîne est soldée par un retour à la valeur de base des médailles, système bien sans pitié que Yagawa affinera au fil des jeux, comme on l’a vu le mois dernier (Dans Muchi Muchi Pork notamment, non seulement le joueur peut laisser passer quelques médailles sans briser la chaîne, à condition qu’il réussisse à choper la dernière à l’écran ; s’il loupe son coup, la valeur des médailles chute, certes, mais pas jusqu’au point de départ, se contentant de perdre un certain nombre de ranks ; on a donc un système plus dynamique et moins punitif qui laisse une place à l’erreur).

Allez, cette fois c'est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l'organique habituel (et c'est toujours aussi beau!)

Allez, cette fois c’est un décor futuriste de Darius que je vous montre, pour trancher avec l’organique habituel (et c’est toujours aussi beau!)

C’est sur un principe analogue que fonctionneront les chaînes de destruction de level 2. Pourquoi level 2 ? Parce que la chaîne de destruction de level 1, on l’a abordé il y a perpète les amis, avec Darius et ses bonus lorsque l’on purge une vague d’ennemis (bah oui, faut suivre, les gars, hein, moi je peux pas tout faire non plus, merde, quoi!). Or, ici, c’est plus complexe, tant dans le fonctionnement que dans la pratique. Car la chaîne sauce Darius vous encourageait à purger l’écran le plus efficacement et le plus rapidement possible, abondant donc dans le sens de vos pulsions de guerrier harmonisées avec votre instinct de survie, alors qu’ici, une composante contre-intuitive fait son apparition, car il ne suffit plus d’enchaîner tout sans louper le moindre ennemi… Il faut en plus le faire dans les temps!

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