Chaîne version Destroy

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En effet, la spécificité de la chaîne de destruction « moderne » vient de son timing : pour maintenir la chaîne, il faut enchaîner les destructions sans temps mort, car au bout d’un certain délai – généralement très court! -, la chaîne est brisée, et tout est à recommencer. Bah oui, sinon ce serait trop facile, non ? Car ne l’oublions pas, les scoring systems complexes font leur apparition afin dépasser le simple enjeu de la survie d’une part, et de dépasser le « bête » jeu de massacre d’autre part, favoriser la virtuosité, la prise de risque, la récompenser. Une simple chaîne de destruction – de level 1, donc façon Darius – n’a au final que peu d’enjeu, dans la mesure où le joueur, d’instinct, tend à détruire tout ce qui bouge. Par contre, dans ce cadre défini, le joueur doit anticiper son parcours de destruction, maintenir certains ennemis en vie afin d’assurer la continuité de la chaîne, compenser les temps morts durant lesquels le « simple » survivaliste se contentera de souffler en profitant de l’accalmie.

Mais n’allez pas croire que l’ennemi qu’on laisse survivre dans son coin vous rend la politesse, loin de là, celui-ci en profite, vous nargue, vous canarde joyeusement, comme pour vous pousser à l’achever au plus vite. Au joueur de faire montre de virtuosité pour sabrer avec style tout en navigant dans un océan de bullets. Evidemment, si vous bombez, la chaîne est brisée, si vous mourrez aussi.

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Cette relation à la chaîne de destruction est devenu la marque de fabrique de Cave, l’artisan principal du renouveau du shoot’em up dans les années 90, et ce dès le mésestimé DonPachi (1995), considéré généralement non pas comme le premier Danmaku, mais comme l’un de ses précurseurs directs, aux cotés de Batsugun (1993) et de Battle Garegga (1996). Si la plupart des mécaniques de la série en terme de scoring sont déjà en place, on trouve encore quelques stigmates du shoot’em up old school, comme les adversaires qui vous canardent au corps à corps – là où dans les shmups « modernes », passé une certaine distance, sauf exception, les méchants font taire la poudre – les bullets un poil rapides, les patterns à éviter par l’extérieur – au lieu d’inviter le joueur à naviguer en leur sein, comme dans tout bon Danmaku qui se respecte -, ce qui explique en partie la position « inconfortable » de ce premier chapitre d’une série qui révolutionnera littéralement le genre. Ca et le fait que sa suite soit un des meilleurs shoot’em up de tous les temps, évidemment.

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Mais revenons nous empêtrer dans nos chaînes de scoring. Un des problèmes majeurs dans Donpachi vient de son absence de jauge permettant au joueur d’évaluer l’intervalle entre deux destructions. On se retrouve donc obligé ne naviguer à vue et à bien souvent voir son chain bonus – car ce n’est pas un multiplicateur de score mais bien un bonus évolutif s’ajoutant à la valeur de chaque ennemi détruit – retomber à néant suite à une mauvaise évaluation du timing. Ce flottement est corrigé dès DoDonPachi (1997) avec l’apparition d’une jauge autorisant une précision dont DonPachi était dépourvu et explicitant le système régissant le chain bonus, notamment la possibilité de maintenir la chaine en tirant avec le laser sur un gros ennemi par exemple. Cave restera fidèle à l’utilisation de la jauge jusqu’au bout – à quelques notables et très rares exceptions près -, ayant pleinement conscience du fait que le joueur ait besoin de se repérer précisément pour pouvoir s’abandonner à un jeu, en embrasser le système, si complexe soit-il.

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