Bullet Cancel

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Le cancel représente un autre gros pan du scoring dans les shmups contemporains, et un bon cas de réconciliation entre scoring et survie. Survie, car le principe du cancel, comme son nom l’indique, est de purger l’écran de tout projectile ennemi, autrement dit, une petite bouffée d’air frais dans un océan de bullets bien chaudes. Si dans les premiers temps, le principe de cancel est lié aux smartbombs, outil privilégié de purge de l’écran, les développeurs du renouveau shmupesque incluront cette mécanique dans le gameplay général, et non plus seulement par la négative, en tant que symptôme d’un échec évité de justesse – car oui, on bombe quand même rarement par choix, hein! -. La transition passe dans un premier temps par les boss. Car durant l’âge d’or du shoot’em up, lorsque le boss est vaincu, les bullets restent visibles à l’écran mais vous traversent – la plupart du temps, tout du moins, car si souvent on se retrouve en pilote automatique à la mort du boss, il arrive que certains jeux vous poussent vicieusement à esquiver ces dernières bullets -.

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Il faudra donc attendre le danmaku pour voir cette mécanique réellement intégrée dans le game system avec DoDonPachi (1997) – toujours lui. Dès DonPachi un an plus tôt, on voit apparaître le cancel général lors de la mort des boss, propre, simple, et en un sens simplement cosmétique, vu que, comme dit plus haut, le joueur est généralement insensible aux balles une fois le boss tué déjà dans les shmup comme R-Type. Néanmoins, dans DoDonPachi, les bullets cancellées par la mort des boss sont transformées en scintillants items de score, les fameuses étoiles de la série. La relation entre scoring et bullet cancel est donc officiellement consommée. Dans la longue tradition des boss à plusieurs formes, la procédure est la même, chaque segment est accompagné d’un bullet cancel général salvateur. Mais le cancel ne se limite pas aux boss fight, loin de là. Par exemple, le troisième stage de DoDonPachi, moment de basculement en terme de challenge, est rythmé par l’apparition de gros vaisseaux dorés qui cancellent la totalité des bullets de l’écran, permettant ainsi de repartir d’un bon pied au milieu de ces vaisseaux vicelards qui canardent joyeusement des salves de piques au rose si caractéristique. Mais là encore, le cancel ne se limite pas à un outil de survie puisque le bonus de point lié aux projectiles zappés de l’écran est rien moins que massif, chaque bullet valant le double de la précédente! On a donc affaire à un cas d’harmonie parfaite entre survie et scoring. La documentation sur le sujet est bien évidemment massive vu l’importance capitale du jeu concerné, et je vous renvoie donc une fois de plus au dossier massif sur la série publié chez Shmupemall, au dossier non moins massif dédié à l’épisode DoDonPachi qu’on trouve chez shmup.com, mais aussi à l’excellent one sissy de chez shmupemall, run commenté par l’excellent Hydeux et particulièrement intéressant.

dans le genre cancel joufflu, Akai Katana Shin, ça se pose là, non ?

dans le genre cancel joufflu, Akai Katana Shin, ça se pose là, non ?

Le pas suivant dans le bullet cancel est l’apparition du cancel de zone, un affinement du cancel brut de décoffrage des premiers temps. Généralement, ce type de cancel touche les bullets prises dans la déflagration de l’explosion d’un ennemi. Le bullet cancel de zone apparaît de façon systématique dans les titres de Cave dès l’exceptionnel ESP Ra.De (1998), la mécanique s’affinant au gré des titres et occupant une place variable au sein des divers scoring systems. Les bullets prises dans l’explosion d’un ennemi, sont transformées en items – de power-up dans un premier temps, puis de score une fois que votre arme est au max -. Je ne rentre pas dans les détails car le système de score, au final assez simple et intuitif, reste difficile à expliquer sans illustration animée. Toujours est-il que ESP Ra.De., étonnamment un des seuls Cave à ne jamais être sorti sur console malgré sa qualité exceptionnelle et son système original, met en place la mécanique en question en la liant à l’autre marotte de Cave : le multiplicateur.

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On pourrait s’étaler sur les jeux Cave encore longtemps, puisque le bullet cancel de zone fait partie intégrante, dans des proportions variables, de tous leur titres à venir. Mais dans la mesure où il s’inscrit dans des scoring systems particulièrement complexes et difficile à décrire en quelques mots, ne nous y risquons pas, et jetons un oeil du coté de chez les talentueux bouchers de Takumi pour aborder la dernière catégorie de bullet cancel : le bullet deflect (excusez l’inélégance du terme).

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Takumi accouche de trois jeux ayant comme dénominateur commun cette technique particulière qui consiste à actionner un bouclier dépendant d’une jauge permettant de repousser les bullets tout en faisant littéralement pisser les items de score. Ce système est mis en place dans l’excellent GigaWing (1999), sous le signe de la démesure. On peut voir dans ce système un prolongement de celui lié à la « smartbomb » dans ESP Ra.De., celle-ci ayant un fonctionnement analogue – lorsque le bouton reste appuyé, vous charge une sorte de « smartlaser », votre personnage est entouré d’une aura qui, lorsqu’elle entre en contact avec une bullet, la transforme en item de score -.Les bullets pleuvent par rafales, imposant un jeu mariant réflexes purs et utilisation intelligente de ce fameux bouclier, qui s’active en maintenant le bouton tir appuyé. Une fois utilisé suivant la durée qui conviendra, une jauge de cool down se remplit interdisant l’utilisation de ce salutaire bouclier, au terme de laquelle un « OK » retentit pour vous signifier que vous pouvez à nouveau faire joujou avec le bouclier. Les deux GigaWing sont des jeux de démesure. L’avalanche de bullets n’a d’égal que la littérale tornade d’items de score qui inonde l’écran dans un flot rarement interrompu. Chaque type d’items de score a un décompte dédié et les scores sont à l’échelle du jeu, démesurés. N’ayant pas joué au second, je ne peux pas juger sur pièces, mais le premier opus est tout bonnement magnifique, et impose un rythme bien à lui. Le jeu est une véritable réussite, tout simplement.

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Un an plus tard sort Mars Matrix (2000), probablement un des shoot’em up les plus démoniaques de sa génération. Toujours axé sur ce système de bouclier qui désormais bascule en smartbomb – sans items bonus dans ce cas – si le bouton est maintenu jusqu’à la fin de la jauge. Je dit « le » bouton car Mars Matrix se joue à un bouton, réunissant deux types de tirs suivant la fréquence à laquelle vous le martelez. Si la difficulté a été revue à la hausse – et c’est rien de le dire! – le game system a été par contre épuré. Fini les avalances d’items de score différents, ici, un seul type d’item servant à la fois le score et l’upgrade. Comme dans GigaWing, l’utilisation de la reflect barrier est récompensée, mais cette fois uniquement lorsqu’elle fait mouche – là où dans GigaWing chaque bullet renvoyée faisait apparaître un item. Avec sa patte graphique singulière incluant avec brio des éléments 3D retraduit en 2D, Mars Matrix est beau, nerveux au possible, intense, et extrêmement difficile. La trilogie de Takumi se place vraiment à part dans le paysage du manic shooter, avec une logique, un rythme vraiment singulier, et un scoring system soumis à l’impératif de survie.

Que l’on parle de bullet cancel de zone ou de deflecting, dans les deux cas nous sommes dans une relation à l’espace, ce qui fait que ces mécaniques font au final partie d’une catégorie particulière de techniques de scoring que j’ai décidé de regrouper sous le terme classieux de geoscoring, dont nous allons parler plus avant dans un instant. Mais avant tout…

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