Faisons le point!

Rappelons-le, le but de cette série d’articles n’est pas de faire un catalogue exhaustif des scoring systems, tâche vouée d’office à l’échec compte tenu de l’extrême variété des dits-systèmes, de leur complexité, et un peu vaine dans la mesure où quiconque s’intéresse au sujet trouvera une documentation massive en ligne sur la question. C’est pourquoi l’idée est d’une part évaluer les éléments premiers qui composent les scoring systems, et de voir comment ceux-ci apparaissent et évoluent, pour à terme entrevoir la logique qui régit cette évolution. Or, on a déjà pu le voir, le but de ces systèmes de plus en plus complexes est double. D’un coté, on peut y voir une volonté de relancer l’intérêt pour un genre dont le grand public commence à se détourner, comme on a pu le voir le mois dernier, en introduisant une profondeur permettant d’aller plus loin que le simple impératif de survie. Mais c’est, comme souvent, un peu plus subtil que ça. Car le risque, en tentant de recapturer un public gavé par la dimension punitive du gaming old-school, serait de casualiser le genre (ouh le vilain mot!), de le rendre trop facile, et donc de frustrer une fan base élevée à la bullet cossue. C’est en partie ce qu’on pourrait reprocher à EspGaluda (2003), arrivant après le très raide Ketsui, qui de par sa difficulté revue un peu à la baisse – tout reste relatif, hein! – et ses avalanches séductrices d’items dans tous les sens, donne un peu dans le racolage, mais compense par un scoring system bien en place, complexe voire un peu bordélique de prime abord avec sa gestion du mode kakusei.

La seconde fonction de ces scoring systems est donc d’encourager ceux pour qui un DoDonPachi représente une balade de santé – si, ils existent! – à pousser plus loin, les inciter à la virtuosité, à la prise de risque, comme dit plus haut, leur donner une raison de revenir, d’explorer le jeu plus avant, de faire parler leur talent, de récompenser cet investissement. D’ailleurs, dans DDP, on peut remarquer la coéxistence de techniques de scoring subordonnées à la notion de survie – le bullet cancel – et l’apparition des techniques de haute volée comme la chaîne de destruction. Car oui, cette dernière apparaît dans DonPachi, mais l’absence de jauge dans cet épisode change fondamentalement sa nature : elle fait plus office de bonus pour des destructions bien enchaînées et dans le bon ordre – car la valeur du bonus est indexée au premier ennemi de la chaine – que de mécanique exploitable avec précision, que l’on maintient au fil du rasoir en laissant des ennemis nous canarder afin de servir de liant entre deux vagues comme c’est le cas dans DoDonPachi. L’apparition de la jauge change radicalement la donne, la relation du joueur à cette notion de chaine. On passe d’un système récompensant la destruction massive, mais toujours dans une optique instictive, survivaliste (« je pète tout le plus vite possible », mais en plus classe), à une pratique contre-intuitive incitant à la virtuosité.

Et ce coté contre-intuitif est un dénominateur commun de la plupart des techniques de scoring avancées, exigeantes, risquées, mais ô combien jouissives quand menées à bien. L’ivresse, le plaisir, l’adrénaline, voilà ce qui attend le joueur investi! C’est donc ainsi qu’au fur et à mesure, l’on voit apparaître des scoring systems de plus en plus explicitement orienté kamikaze. Car si la chaine de destruction façon Cave s’avère être le prolongement « épicé » d’un axiome présent dans le shmup depuis l’âge d’or, il en est différemment du geoscoring.

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