Geoscoring

Alors oui, je m’accorde le luxe de claquer un néologisme, mais qui me semble parlant, regroupant tout ce qui a trait à la relation d’espace dans le scoring, à la distance. Déjà dans DoDonPachi, la proximité avec l’adversaire massif est encouragée par le fonctionnement même du laser. En effet, celui-ci a une zone à la base du laser semblable à une aura – ou des éclaboussures – qui s’avère meurtrière : si vous attaquez un adversaire au corps-à-corps, vous le détruisez deux fois plus vite. C’est donc pour des raisons fonctionnelles que le joueur tentera le plus souvent possible de se frotter aux boss dans des moments d’accalmie, entre deux rafales. Mais rapidement, on remarquera au fil des productions l’apparition de bonus effectifs de proximité, ainsi que des bonus de zone. Dans Mushihimesama Futari notamment, lorsque vous détruisez un ennemi de très près, ce dernier lâchera plus de gemmes. Celles-ci auront des reflets rouges durant un court instant – pendant lequel elles vaudront bien évidemment plus de points – et ne pourront être attrapées au vol que si le joueur colle littéralement l’adversaire au moment de sa destruction. Mais au bonus de proximité vient s’ajouter le bonus de zone, récompensant les joueurs flirtant avec le haut de l’écran. Ces deux types de bonus sont souvent croisés et difficilement dissociables, dans la mesure où coller un ennemi impliquera généralement d’aller le cueillir en haut de l’écran.

mushihime-sama-futari-ver-1-5-xbox-360-002_m

C’est d’ailleurs un des points caractéristiques des systèmes de scoring contemporain, ce coté « occulte », où il est difficile de systématiser la chose, de la décortiquer vraiment, les seules informations filtrant étant généralement soumises à la pratique, bien que souvent, les DVDs de superplay officiels n’étant pas avares d’informations et de ruses. On trouve même dans la version DS de Ketsui une section où Ikeda nous révèle – en Japonais uniquement! – des secrets du scoring system particulièrement fin d’un des tout meilleurs jeux de la firme. Une des forces de Ketsui est de parler immédiatement même au néophyte, malgré sa difficulté particulièrement corsée.

Dans ce dernier, les ennemis détruits par votre « tir martelé » – bon, je ne reviens pas sur le pack Cave, j’en ai déjà parlé ailleurs, et bon, vous connaissez la musique, tir martelé, laser maintenu…etc – lachent des bonus sous forme de caisses. Plus vous êtes proche, plus la caisse est grosse et arbore un chiffre élevé – entre 1 et 5 -. Les caisses lachées réduisent comme peau de chagrin si vous tardez à les attraper. Déjà en l’état, ça donne envie de prendre des risques, de manger des gros bonus. Mais en plus, lorsque vous mangez une caisse de niveau 5, tous les ennemis que vous détruirez au tir maintenu pendant un certain laps de temps lacheront des avalanches de caisses de niveau 5! On a donc un système qui parle d’office, car illustré visuellement de façon claire – bon, il s’avère que les caisses bonus de points liés à ces caisses dépendent de paramètres plus fins, et que si vous désirez vraiment scorer, il ne faut pas abuser du tir maintenu car celui-ci fait baisser un multiplicateur, mais on ne va pas rentrer trop dans les détails ici, les intéressés trouveront facilement les infos qui les intéressent -.

Même si le système s’avère au final bien plus complexe qu’il n’y paraît, Ketsui réussit, un peu comme DoDonPachi dans une certaine mesure avec sa jauge, à rendre intelligible son scoring system, et à donner envie de tenter l’aventure, chaque caisse trop petite ayant un arrière-goût d’échec, même pour le simple survivaliste. Malheureusement, dans l’univers du shoot’em up contemporain, l’intuitif est généralement mis à mal et on se retrouve souvent avec des systèmes particulièrement tordus allant même parfois jusqu’à nuire au jeu car nécessitant une période assez longue de prise en main, ce qui s’avère assez peu compatible avec la pratique de l’arcade. Et là, cash, on pourrait parler de la notion d’harmonie dans les scoring systems, ou aborder les débordements sus-mentionnés, le principe de surenchère qui semble régir une partie de ces scoring systems. Oui, on pourrait… Mais il reste un point de geoscoring à aborder, un peu plus anecdotique car moins répandu, mais important quand même!

Grazing

Bah oui, le grazing! Ou le scratching, au choix. Ou encore le frotting… Bon, ok, le frotting, c’est pas vrai. Juste Grazing ou Scratching. Parmi les pratiques pousse-à-la-faute, celle-ci se place plutôt pas mal vu qu’elle consiste à frôler de près les bullets ennemies. On ne trouve que ponctuellement des titres incluant le grazing dans le game system, d’autant plus rarement dans le scoring system, tout du moins directement. Néanmoins, la grande série des Touhou repose en partie sur ce principe, chaque épisode variant l’utilisation de ce dernier. Dès The Embodiment of Scarlet Devil, sixième épisode de la série et premier sur Windows, le grazing est en place et permet de faire grimper le score, chaque bullet « grazée » ayant valeur fixe. Dans les épisodes suivants, le grazing est intégré à des mécaniques de score plus complexes, mais reste un élément important du gameplay de la série. Je vous invite à consulter le dossier concocté par YiShin chez Shmupemall pour plus d’information sur le système en question.

touhou08qs7

Parmi les manifestations flagrante de grazing, on trouvera Psyvariar (2002) sur PS2 (vous voyez, je ne parle pas que de Cave!), qui l’intègre non pas comme élément de scoring mais carrément comme upgrade d’arme, plaçant cette pratique au entre du gameplay. La maniabilité lourde du vaisseau en fait un shmup finalement assez peu aimé, malgré cette approche originale du power up. L’excellent Danmaku Unlimited l’inclut lui aussi dans son système, faisant grimper une jauge lié à l’hyper. Donc là encore, pas une pratique de scoring à proprement parler, mais indirectement lié à ce dernier, l’hyper faisant pisser des items de score dans tous les sens, grâce à un autre élément essentiel du scoring que l’on a vu plus haut, le canceling. Et du coup, là, j’ai un peu envie de dire que la boucle est bouclée, au moins en ce qui concerne ce chapitre.

screenshot_1377651178

Bon, encore un article bien massif, qui permet de s’y retrouver un peu dans le sens de l’évolution des scoring system. Au final, ça peut une fois de plus se résumer à une danse entre survie et prise de risque. Mais dans cette danse, nous verrons le mois prochain qu’entre en compte les notions d’harmonie et d’équilibre, et que souvent, ces systèmes sont victimes de leur propre complexité et de leurs propres excès… Mais pas toujours. Enfin, vous verrez bien le mois prochain. Et on parlera de superplay, avec en prime l’interview surprise de… Bah, vous verrez le mois prochain, j’ai dit!

toma überwenig

 

0 réponses

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *