[SHOOT’EM DOWN!] Chapitre Sept : entre équilibre et démesure, scoring, Le mot de la fin

Equilibre et débordements : fragmentation des façons de jouer et des publics visés

Kamui en train de s'entraîner à violenter Battle Garegga au StunFest avant son incroyable performance publique.

Kamui en train de s’entraîner à violenter Battle Garegga au StunFest avant son incroyable performance publique.

La mise en place de ces mécaniques subtiles et souvent contre-intuitive ajoute, comme on a pu le voir précédemment, une profondeur sans précédent au genre, permettant différentes approches suivant le niveau du joueur, ses attentes, son degré d’investissement. Si la première étape est commune à tous, survivre au jeu et voir sa fin, la véritable essence du jeu ne se révèle que lorsque le joueur accepte de « jouer le jeu », de s’investir dans le système que le jeu propose – il est intéressant de voir que le superplay, que l’on parle de speedrun ou de scoring, pousse cette dimension tellement loin qu’elle finit par se retourner, le superplayer finissant par « jouer contre le jeu », en exploitant ses failles -. Car si à première vue on peut trouver ces systèmes extrêmement punitifs, j’ai le sentiment que c’est tout l’inverse : c’est au contraire l’apparition de systèmes qui récompensent l’audace, la curiosité, la virtuosité, l’implication du joueur. Et le plaisir de jeu en est décuplé, quel que soit le niveau du joueur.

On trouvera d’ailleurs différentes approches de la relation entre joueur et créateur. Par exemple, clairement, jouer à un jeu développé par Raizing implique un degré d’implication particulièrement élevé, et mine de rien, un bon niveau de base. On se retrouve donc à être capable d’admirer le travail fait sur Battle Garegga, voire à l’aimer, mais à ramasser ses dents systématiquement pour peu que l’on n’ait pas la borne à domicile et quelques dizaines d’heures devant soi, tant le jeu est exigeant à la fois en terme de difficulté et en terme de game system. On pourrait aussi parler de Dimahoo qui peut leurrer le chaland avec son premier stage sous forme de ballade, mais qui se corse très rapidement, et fera tout simplement pleurer du kulfi à ceux qui se sont fait leurrer par la rassurante notice ci-dessous et qui commenceront à se pencher sur le scoring system et ses centaines (littéralement) d’items

L'inoffensive notice explicative de Dimahoo...

L’inoffensive notice explicative de Dimahoo…

L’optique de Cave par contre, et ce dès la création de la boite, était de réconcilier le grand public et le shoot’em up, tout en proposant des jeux offrant du challenge même aux überplayers japonais, la création du scoring systems punitifs, la mise en place de 2ème loops, de True Last Boss allant de paire avec la réduction du masque de collision, la proposition d’un armement max en cas de continue…etc. En d’autre terme, Cave osait s’ouvrir à toutes les façons de jouer, sans discrimination, jouer la carte de la pluralité de grilles de lecture.

Malgré ses louables attentions, ceux qui se sont frotté à DoDonPachi notamment auront remarqué à quel point le système de chaine est punitif, celui-ci ne s’adressant au final qu’à une certaine élite capable à la fois d’anticiper, à grand renfort de par coeur, la position des adversaires, leur endurance, leurs patterns. On a donc plusieurs façons de jouer, certes, mais isolées les unes des autres, le gouffre entre les joueurs survivalistes désirant simplement « vaincre » le jeu et les scoreurs étant abyssal. Avec la pratique, on peut éventuellement passer de l’une à l’autre, mais cela ne se fait qu’au prix d’une longue traversée du désert parsemée d’échecs frontaux, d’envie de foutre le feu à la borne, d’heures passées sous la douche tout habillé à murmurer « pourquoi…pourquoi… ». Pour Mushihimesama, Cave propose cette fois carrément trois modes de jeu différents, à savoir « original« , « Maniac » et « Ultra« , qu’un profane interprétera simplement comme trois modes de difficulté, alors qu’au final il s’agit plutôt de trois approches différentes du jeu, le mode « original » correspondant en quelque sorte à du shmup classique (toutes proportions gardées, hein!) avec des bullets rapides, des salves à esquiver par l’extérieur…etc, « Maniac » proposant un scoring system bien capilotracté (l’apparition de techniques de scoring comme le sky-rocket sont là pour le prouver), une difficulté revue à la hausse, et tous les stigmates du Danmaku, avec des patterns bien touffus aux bullets plus lentes qu’en Original, et le mode Ultra s’adressant directement aux Superplayers en mal de sensations extrêmes.

Sans vouloir pinailler, on voit encore le décor derrière, c'est petit joueur!

Sans vouloir pinailler, on voit encore le décor derrière, c’est petit joueur!

Faute de pouvoir harmoniser les publics visés sans risquer de frustrer les uns ou les autres, Cave a choisi la diversité explicite en splittant carrément les modes.

Mais du coup, cette générosité évidente a malgré tout un petit arrière goût d’échec semi-avoué, même si, au moins pour les deux premiers modes, on a en plus de tout un système de rank dynamique s’adaptant dans une certaine mesure aux performances du joueur, et que donc personne n’est exclus à proprement parler (moi-même, je prends grand plaisir à jouer au mode Maniac, malgré mon incapacité à survivre aux premières minutes – voire secondes – du stage 3). Cave poursuit dans la même optique avec sa suite, l’exceptionnel Mushihimesama Futari (malgré le coté hétéroclite un peu indigeste de l’esthétique : on bastonne du dino, du poulpe, du cafard, du dragon et de la grosse dame au fil des stages, ça tranche avec l’univers magique et cohérent du premier volet, évoquant directement Nausicaa de Miyazaki), avec des modes mieux équilibrés et un scoring system plus clair pour chacun d’eux, prolongeant ceux de l’épisode précédent dans une certaine mesure tout en intégrant le cancel aux systèmes de chain. Je vous renvoie à l’excellent dossier de Shmupemall pour plus de précisions sur les spécificités des scoring systems de cette pépite.

Mais si tout le monde trouve chaussure à son pied avec Mushi dans l’un ou l’autre mode, le jeu qui réconcilie tous les joueurs au sein d’un même mode n’est pas encore là, où le scoring system n’excite pas que les hardcore gamers en faisant fuir les autres, où d’instinct le néophyte s’intéresse et se sent concerné par le dit-scoring system. Car tout est une question au final d’équilibre des pôles, de réussir à concilier instinct de survie et goût du risque, à récompenser l’audace sans pour autant pénaliser la prudence. Or, les systèmes de scoring, pour la plupart, s’avère par essence contre-instinctifs. Pourtant, cet état de grâce, Cave l’a effleuré à deux reprises successives dans ce qui est généralement considéré par les « connoisseurs » comme leur pépite d’une part, et dans ce qui est peut-être le meilleur épisode de sa série-phare d’autre part.

Et voici la reconstitution de la map du stage 3 de Mushi, qui est en fait un monstre géant, hommage direct au stage 3 de R-Type.

Et voici la reconstitution de la map du stage 3 de Mushi, qui est en fait un monstre géant, hommage direct au stage 3 de R-Type composé exclusivement d’un vaisseau massif.

Car la voie du mode multiple façon Mushi, Cave avait déjà commencé à l’exploiter avec DoDonPachi DaiOuJou (2002), mais de façon oblique, en proposant le choix entre trois modes, qui définissaient trois approches différentes au niveau du gameplay, mais aussi implicitement trois niveaux de difficulté, les conditions de jeu entre le mode Shot, Laser (tous deux déjà en place dans DoDonPachi) et Mixte changeant subtilement mais réellement la donne, dépassant le simple choix d’upgrader l’une ou l’autre arme, transformant une randonnée ardue en cauchemar absolu. Néanmoins, le choix du mode n’influe pas ici sur la structure du jeu à proprement parler, mais plutôt sur les paramètres de celui-ci (la courbe de rank, le nombre de bombes, la fréquence des Hyper). On a donc avec DDP DaiOuJou un exemple rare d’harmonisation de l’ensemble réussi,au sein d’un jeu malgré tout trop difficile pour séduire le néophyte et le chaland, et trop aride comparé aux productions précédentes pour s’imposer immédiatement auprès des fans. Et on reviendra plus tard sur Ketsui un peu plus tard.

11 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci camarade ;-)!

      C’est le genre d’article sur lesquels je passe trop de temps pour réussir à faire des coupes franches à la fin, vu que tout s’enchaîne plus ou moins. Du coup, bon, bah, c’est long, quoi :-D!

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  1. Flbond
    Flbond dit :

    Je crois que c’est la première fois ou je trouve un de tes articles trop court. Non pas sur le traitement de l’information, mais justement car c’est passionnant.

    Tu m’as refait remonter des souvenirs avec l’évocation du documentaire King Of Kong et le jeu Star Wars en fil de fer. Aussi ça rejoint un peu la longue discussion qu’on a eu sur les shmups à la salle et lors de notre fin de nuit sur Resogun ou les différentes façons de scorer paraissaient subitement plus claires. Tu m’as fait aimer découvrir un genre bordel lol

    Je salue une nouvelle fois ton talent d’écriture, ta clarté, ta culture aussi bien par écrit ou par oral.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Trop court, trop court, non mais!!

      Merci pour ton chaleureux et encourageant message, Flbond! Content que nos séances de blablatage intensif et cette chronique t’aient permis de (re)découvrir le shmup!
      (De toutes façons, c’était soit ça, soit tu rejoignais Yannouxe dans ma cave pour une rééducation des goûts à coups de tortures péruviennes, donc tu as fait le bon choix^^)

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Et je viens de m’étouffer avec un gateau sec en riant sur la 2eme phrase de ton commentaire^^!

      Ca fait plaisir de savoir que malgré ton aversion pour les articles trop longs, tu as fait l’effort de lire le bouzon, mon ami!

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mec j’ai envie de t’embrasser !
    Tellement génial mais laisse tombé!
    Aller ma troisième vie je la consacre à scorer du shmup comme un porc !

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  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Ca fait plaisir à entendre, chef!!

    C’est des systèmes tellement bien foutus qu’il serait dommage de ne pas leur faire honneur en les chopant à bras le corps et en se jetant dedans!
    Pas besoin de battre un record mondial pour prendre son pied, rien que de dépasser son propre record, capter au vol une subtilité, une technique qu’on n’avait pas compris, c’est juste du bonheur, même pour un bofplayer comme moi^^!

    et n’oublie pas, MAME est ton ami (et une petite liste de titres sortis sur console de par chez nous dans la foulée aussi^^)
    Donc à l’attaque, mon poto, à l’attaque (bon, il va falloir vraiment trouver un moyen de vivre plusieurs vies en parallèle, entre le boulot, la petite famille, les mille jeux qui font envie, le site, les cours de pole dance…etc)

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