Inondation de Cave : de l’harmonie au débordement

Car oui, le scoring system, la mise en place de systèmes récompensant à la fois la virtuosité et l’endurance, représente peut-être effectivement une solution viable, un second souffle bienvenu dans cet période de trouble, il n’en reste pas moins un véritable danger pour le genre, un risque de surspécialisation de ce dernier qui n’est pas sans rappeler la dérive du VS fighting au basculement du Street Fighter Third Strike. Et si clairement, les intentions de Cave notamment vont dans le sens de l’ouverture du genre, eux-mêmes ne sont pas à l’abri des dérives en questions, frappant de façon plus oblique que pour d’autres.

Le stage 3 de DoDonPachi, moment où les choses sérieuses commencent....

Le stage 3 de DoDonPachi, moment où les choses sérieuses commencent….

Car si DoDonPachi est surmontable avec de l’entrainement (bon, le stage 5 en un crédit reste un fantasme en ce qui me concerne, mais soit, admettons que je sois particulièrement mauvais et peu endurant), somme toute relativement lisible en terme de scoring system (les chaines, les items de bonus, les abeilles), et représente un socle présent dans la quasi intégralité des productions Cave (les abeilles mises à part), auquel viennent s’ajouter des techniques comme le cancel (qu’on retrouve néanmoins dans DDP, dans le premier pic de difficulté du jeu, le stage 3), à force de vouloir diversifier les choses, on tombe finalement dans un autre excès que celui de la difficulté.

En effet, si les premières années de la boite voient se succéder des succès absolus, entre les DDP, le magnifique ESP Ra.De., le non moins excellent Guwange, chacun de ces titres des débuts offre son lot d’originalité en terme d’univers et de singularités en terme de scoring system, des systèmes compréhensibles intuitivement (parfois à l’aide d’un mini tutoriel comme pour Guwange et ESP Ra.De.) et suffisamment profonds pour offrir des surprises même au joueur chevronné. De plus, ces titres sont relativement abordables en terme de difficulté, bref, Cave flirte avec son idéal d’unification des publics.

Beau, jouissif, intuitif et original, avec un univers médiéval fantastique peuplé de démons, Guwange fait partie des grandes réussites du genre.

Beau, jouissif, intuitif et original, avec un univers médiéval fantastique peuplé de démons, Guwange fait partie des grandes réussites du genre.

Puis arrive le diptyque de la cruauté : DoDonPachi DaiOuJou et Ketsui (j’en ai sauté un, je sais, mais shhhhut), deux jeux à la difficulté notoire, arides, même visuellement, il règne une froideur, une tension. Là encore, DDP DOJ est digne représentant à la fois du genre et de la série, peut-être son meilleur épisode, et Ketsui… ben, Ketsui est un peu boudé à l’époque, en fait, certainement en raison de son ambiance militariste. Son statut d’oeuvre visionnaire et de best Cave ever ne lui sera attribué qu’a posteriori. Pourtant, là encore, malgré son évidente difficulté (ah, on est loin des premier Cave où l’on arrivait tranquillement au stage 3, là, on en chie cash, dès le 2eme stage!), la clarté – partielle, car évidemment, c’est plus compliqué que ça, vous connaissez la chanson, hein! – et la profondeur du système de scoring ainsi que l’inventivité en terme de patterns avec ces bullets qui vont à l’encontre des lois de la pesanteur et du shmup même en entrant dans des danses hypnotiques et létales en font indéniablement un jeu de légende.

Est-ce l’accueil un peu froid réservé à Ketsui et le succès d’estime de DDP DOJ sans réelle résonance économique qui poussa Cave ailleurs ou simplement la volonté d’essayer de se renouveler ? Difficile à dire. Toujours est-il que Ketsui marque un point de rupture dans la production de Cave, un pic de pureté sans concession, suivi par une période marquée par une forme caractéristique d’excès, sans pour autant nuire à l’excellente qualité des titres sortis.

ESP Galuda et ses gemmes cancelées se transformant en lingots de plus en plus gros...Mmmm...

ESP Galuda et ses gemmes cancelées se transformant en lingots de plus en plus gros…Mmmm…

Dès ESP Galuda, on se retrouve avec un jeu certes bien plus accessible en terme de difficulté, mais sclérosé par des systèmes qui à terme sont pourtant simples à manier, mais qui demandent un apprentissage relativement long, et sachant que Cave reste à cette époque centré sur le jeu d’arcade – même si l’on trouve des portages de qualité sur les consoles Sony de l’époque de certains titres, dont celui-ci -, le manque d’immédiateté du titre est un sérieux problème. Le jeu repose en grande partie sur le pouvoir de basculer en appuyant sur une touche vers un mode Kakusei consommant des gemmes vertes (amassées lorsque votre personnage est dans son état « normal ») où toutes les bullets sont ralenties et se transforment en or lorsque le vaisseau qui les a tiré est détruit. Si dit comme ça les choses ont l’air relativement claires, dans la réalité, on peut se perdre, à plus forte raison quand on voit des superplayers rester en mode Kakusei après qu’ils aient épuisé leur stock de gemmes, donc en Kakusei Over, moment où toutes les bullets deviennent rouge et s’accélèrent. De la couleur jusqu’à la façon dont le jeu fonctionne – plus de cancel, rouge couleur « warning », accélération – tout pousse le joueur instinctivement hors de ce mode. Pourtant, s’il reste assez longtemps dans ce mode infernal, il basculera en mode Shin Kakusei, idéal pour le scoreur virtuose mais absurde à vue de pif pour qui n’a pas saisi les histoire de Over et de Shin… BREF, le joueur lambda aura bien du mal à saisir au vol plus loin que la surface d’un scoring system et d’un gameplay qui, s’il est facile à manier une fois apprivoisé, reste déroutant pour qui n’aura pas l’occasion de le décortiquer chez lui ou à l’aide d’une montagne de pièces de 100 yens.

Rockets to the sky

mushihimesama16

Mushihimesama représente un exemple à part, qui s’impose de par son improbable richesse tout en restant relativement classique en terme de maniement. Néanmoins, le jeu inaugurant le SH-3, le tout nouveau hardware de Cave, ses excès en terme de bullets affichées sont restés dans les anales, et le scoring system est proche du cauchemardesque, laissant clairement sur le pallier une grande partie des joueurs – malgré, je le répète, un maniement plutôt classique, bien loin des excès de ESP Galuda II par exemple. Si aujourd’hui la technique du SkyRocket devenue célèbre pour la façon exponentielle dont elle permet de faire s’envoler le score a été à peu près clarifiée (sans être plus facilement praticable pour autant!), seule l’élite de l’époque pouvait prétendre à capter au vol ces jeux de timing et de transferts de multiplicateurs, les autres ne pouvant que faire abstraction de tous ces compteurs surplombant chacun de vos tirs, basculant du jaune au rouge sans raison apparente, aux fluctuations de valeur à en perdre son latin.

D’ailleurs, il n’est pas impossible que cette technique soit en fait liée à l’exploitation d’une « faille » que les programmateurs ont décidé de laisser en place plutôt qu’un choix délibéré de ces derniers, un peu à la façon du combo parfait dans Street Fighter II. En effet, il existait dans SF II une possibilité d’enchaîner l’adversaire en continu sans qu’il ne puisse ni riposter, ni toucher le sol. Cette faille dans le système était tellement spécifique, reposant sur un timing littéralement au frame près, qu’il n’a pas été jugé nécessaire de corriger la chose. Mais au final, les joueurs de haut niveau ayant commencé à exploiter la dite-faille et à baser leur approche du timing sur ce niveau d’exigence, les créateurs du jeu nivelèrent par le haut la précision du timing des versions suivantes et des suites afin d’intégrer des techniques de haut niveau impliquant une maîtrise frame-perfect.

Sur cette photo, vous pouvez voir votre shot count en gros, et au dessus, en plus petit, les laser count.

Sur cette photo, vous pouvez voir votre shot count en gros (le +1740), et autour, des nombres en rouge, au dessus des nombres en blanc… Bienvenue dans Mushi, les amis!

Pour le Sky Rocket, la situation pourrait être analogue. Mais résumons ici de façon la plus simple possible le principe général du notorious Sky Rocket, parce que c’est bien beau d’en causer sur un ton d’évidence « mais tu sais, bien, le fameux Sky Rocket », mais ça n’explique pas ce que c’est. En gros, votre tir principal a un compteur influant sur le score (le shot count), mais le tir de chacun de vos 4 modules aussi (le laser count). Ils sont tous apparents à même l’écran lorsque vous ouvrez le feu sur un adversaire. Chacun de ces compteurs grimpe tant qu’il touche des ennemis arborant une couleur jaune. Lorsque le tir des modules n’est plus en contact avec un ennemi, il cesse de grimper, sa valeur s’ajoute au shot count, puis chute drastiquement quasi immédiatement, basculant au rouge.

Le « Skyrocket en A » consiste à flirter avec le rouge, c’est à dire à générer des micro interruptions dans le tir de vos modules afin que la valeur des lasers s’ajoute au compteur principal sans avoir le temps de chuter. Si le laser count est haut et que vous êtes face à un ennemi résistant, la valeur du compteur principal s’envole littéralement, mais la fréquence étant tellement précise – sans compter qu’elle varie en fonction de la distance entre l’ennemi et vous -, il est possible que Cave n’ait pas pensé à cette possibilité en concevant le scoring system en amont. Pourtant, comme souvent, Cave a sorti rapidement un DVD de superplay, The Secret Lover, en sollicitant ses joueurs majeurs – dont un certain Clover TAC – et cette technique était déjà exploitée et expliquée dans le dit-DVD. Donc qu’il s’agisse d’une faille ou non, Cave a bien décidé de maintenir ce système dans les versions ultérieures du jeu, et le fer de lance du scoring system de MushihimeSama était né. On peut se poser les mêmes questions sur la technique du « lock à vide » dans Ketsui, mais on ne va pas trop extrapoler, et revenir à nos moutons!

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Délibéré ou pas, la complexité du scoring system a de quoi perdre même les joueurs chevronnés. Fort heureusement, comme dit plus haut, Cave propose trois approches du jeu, dont une, le mode Original, dégagée de ces dérives de complexité en terme de scoring system. Et surtout, le jeu est tout simplement magnifique, sans précédent. Son ambiance, sa beauté à couper le souffle, sa richesse en ferait presque oublier (j’ai dit presque) son excessive difficulté (pour quiconque espère passer le troisième stage) et son système étouffant combinant fréquence de tir et jeux de vases communiquant entre les différents compteurs pour le moins ésotériques pour le non-überplayer.

ESP Galuda II prolonge le premier dans sa volonté d’accessibilité en terme de difficulté, bien que plus corsé, mais aussi dans son manque d’immédiateté. le mode Kakusei s’augmente d’un mode Kakusei Zesshikai vers lequel on bascule à l’aide d’une pression prolongée sur la touche de transformation et qui vient carrément perturber les repères qu’on avait pris dans ESP Galuda premier du nom. Bref, si l’on pataugeait un peu dans ESP Galuda, on perd carrément pied dans sa suite et ce n’est que lors de son arrivée sur Xbox 360 dans une généreuse édition region-free augmentée de modes tout aussi indigestes de prime abord, que le jeu a pu révéler ses subtilités. Mais le manque d’immédiateté du titre pour un jeu et un genre destiné à l’arcade s’avère un intéressant constat sur l’évolution du dit-genre.

Le classique passage du massacre des clone, présent dans chacun des opus de la série.

Le classique passage du massacre des clone, présent dans chacun des opus de la série.

Akai Katana Shin, quelques jeux plus tard, indéniablement une magnifique réussite, aura les mêmes défauts que ESP Galuda II (la difficulté en plus), et qui se solutionneront de la même façon, à savoir la pratique intensive en caleçon dans son salon, fort heureusement de façon plus immédiate puisque l’exploitation console suivra de très près sa sortie en salle, avec les modes annexes qui vont bien, tous aussi étouffants de prime abord, mais jouissifs une fois assimilés. Le jeu se veut une suite officieuse du mésestimé ProGear No Arachi, optant tous deux pour le scrolling horizontal, et pour un système de cancel générant des items de score. Akai Katana Shin ajoute au mix les délires de transformation de ESP Galuda, et des mécaniques vraiment très troublantes voire rebutantes dans un premier temps (là où ProGear faisait encore partie de la belle époque où l’on saisissait les choses au vol en quelques crédits).

Dans ProGear, chaque bullet prise dans une explosion se transforme en item de score.

Dans ProGear, chaque bullet prise dans une explosion se transforme en item de score.

Ce n’est donc pas par la difficulté que Cave pêche au final, mais plutôt par la volonté de surenchère et les tentatives de renouvellement de surface, tout en surfant sur des mécaniques qui commencent à grincer. Néanmoins, l’amour du genre et du joueur se sent à chaque production (ainsi que l’amour des sousous, mais c’est une autre histoire), comme en témoigne l’indéniable soin apporté aux versions Arrange et aux mythiques versions Black Label, révisions d’une bonne partie des titres offrant des options de scoring tout bonnement démentielles, et paradoxalement souvent plus facilement accessibles au profane. Mais la dérive est bien là, et les joueurs prêts à fournir l’effort d’apprentissage nécessaire aux mécaniques parfois bien alambiquées des productions Cave, moins. Akai Katana Shin représente un cas d’école de cette dérive, et la sortie du DoDonPachi SaiDaiOuJou ressemble à un aveu d’échec, renonçant aux excès de son prédécesseur pour renouer avec l’adage en lettre d’or régnant sur le vidéoludique de qualité : « easy to understand, difficult to master ».

S’il est évident que je pêche un peu – si peu – par « cavocentrisme », il reste indéniable que l’évolution des jeux Cave reflète assez fidèlement l’évolution du genre de ces vingt dernières années, et leur volonté de trouver un nouveau public, de satisfaire l’ancien, d’offrir de nouvelles choses et de trouver cet équilibre rêvé entre difficulté et challenge, immédiateté et profondeur, sert assurément mon propos ici. Cette quête d’accessibilité n’est d’ailleurs pas au centre des préoccupations de tous…

11 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci camarade ;-)!

      C’est le genre d’article sur lesquels je passe trop de temps pour réussir à faire des coupes franches à la fin, vu que tout s’enchaîne plus ou moins. Du coup, bon, bah, c’est long, quoi :-D!

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  1. Flbond
    Flbond dit :

    Je crois que c’est la première fois ou je trouve un de tes articles trop court. Non pas sur le traitement de l’information, mais justement car c’est passionnant.

    Tu m’as refait remonter des souvenirs avec l’évocation du documentaire King Of Kong et le jeu Star Wars en fil de fer. Aussi ça rejoint un peu la longue discussion qu’on a eu sur les shmups à la salle et lors de notre fin de nuit sur Resogun ou les différentes façons de scorer paraissaient subitement plus claires. Tu m’as fait aimer découvrir un genre bordel lol

    Je salue une nouvelle fois ton talent d’écriture, ta clarté, ta culture aussi bien par écrit ou par oral.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Trop court, trop court, non mais!!

      Merci pour ton chaleureux et encourageant message, Flbond! Content que nos séances de blablatage intensif et cette chronique t’aient permis de (re)découvrir le shmup!
      (De toutes façons, c’était soit ça, soit tu rejoignais Yannouxe dans ma cave pour une rééducation des goûts à coups de tortures péruviennes, donc tu as fait le bon choix^^)

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Et je viens de m’étouffer avec un gateau sec en riant sur la 2eme phrase de ton commentaire^^!

      Ca fait plaisir de savoir que malgré ton aversion pour les articles trop longs, tu as fait l’effort de lire le bouzon, mon ami!

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mec j’ai envie de t’embrasser !
    Tellement génial mais laisse tombé!
    Aller ma troisième vie je la consacre à scorer du shmup comme un porc !

    Répondre
  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Ca fait plaisir à entendre, chef!!

    C’est des systèmes tellement bien foutus qu’il serait dommage de ne pas leur faire honneur en les chopant à bras le corps et en se jetant dedans!
    Pas besoin de battre un record mondial pour prendre son pied, rien que de dépasser son propre record, capter au vol une subtilité, une technique qu’on n’avait pas compris, c’est juste du bonheur, même pour un bofplayer comme moi^^!

    et n’oublie pas, MAME est ton ami (et une petite liste de titres sortis sur console de par chez nous dans la foulée aussi^^)
    Donc à l’attaque, mon poto, à l’attaque (bon, il va falloir vraiment trouver un moyen de vivre plusieurs vies en parallèle, entre le boulot, la petite famille, les mille jeux qui font envie, le site, les cours de pole dance…etc)

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