[SHOOT’EM DOWN!] Chapitre Sept : entre équilibre et démesure, scoring, Le mot de la fin

Jus de Raizing, le cas Yagawa

J’ai parlé dans ces lignes à maintes reprises de shinobu Yagawa et de son incapacité au compromis. Il serait donc absurde, voire malséant de faire un chapitre sur les dérives du scoring system sans parler de ce génie pervers ayant décidé de malmener la communauté de franc tireurs à coups de mécaniques cruelles, contre intuitives, complexes, douloureuses.

Pour la petite histoire, Yagawa faisait lui aussi partie de Toaplan, la boite qui, rappelons-le, aura réussi l’exploit d’offrir une seconde jeunesse au genre en créant le précurseur de la nouvelle vague : Batsugun. Malheureusement, ce jeu est sorti peu de temps avant que Toaplan ne s’effondre littéralement, avec saisie dans les bureaux, fuite de haut placés avec la caisse, bref, un effondrement dont on ne se relève pas… Mais ne pleurons pas trop fort la disparition de Toaplan, car ce vivier de jeunes talents ne s’est pas laissé écraser pour autant puisque des cendres de la boite naitront entre autres le géant Cave et le rebelle Raizing, sous la houlette de Yagawa.

Battle Garegga 12

Et en guise de coup d’essai, Raizing assure en fait un coup de maître puisque leur premier jeu est le célèbre Battle Garegga. Tout bonnement magnifique, d’une difficulté conséquente, truffé de secrets pervers, de choses cachées, et mettant en place un système d’icones d’upgrade et de score – les fameuses médailles, au centre des obsessions du monsieur – plus que fourni et assez déroutant – trop d’icône tue l’icône, comme dit le célèbre proverbe Suedois -, ainsi qu’un scoring system punitif, c’est le jeu qui inspirera Ikeda pour DoDonPachi, ressentant en jouant à Battle Garegga une sensation d’ivresse qu’il n’avait pas vraiment réussi à capturer avec DonPachi. Bref, l’histoire du shoot’em up contemporain en marche, quoi!

Un des éléments qui caractérisent les productions Raizing, et plus généralement les productions de Yagawa, c’est son goût pour la profusion d’items, et les scoring system flirtant avec le sadisme. Vous vous souvenez forcément du révolutionnaire Recca sur Famicom dont j’ai parlé à maintes reprises – et si ce n’est pas le cas, après vous être giflé sauvagement les gonades pour ce manquement au bon goût, allez vous recueillir sur cet excellent dossier, vous recueillir et baver sur ce One Sissy particulièrement bandant -, et de son système de médailles ultra punitif pour qui prétend jouer au score. En effet, l’idée est de faire une chaine de médailles, à la façon des cloches dans TwinBee, et de la maintenir ininterrompue, la valeur de celles-ci grimpant de façon exponentielle. Seulement voilà, loupez en une, rien qu’une, et c’est le retour à la case départ, sec, net, larme à l’oeil et point serré. Et vu l’avalanche d’ennemis, d’items d’upgrade tournants à saisir à un moment précis, et la nervosité générale du titre, autant dire que ce n’est pas une mince affaire.

Battle Bakraid et ses bullets bien visibles.

Battle Bakraid et ses bullets bien visibles.

On retrouve une variation de ce système dans Battle Garegga – ainsi que dans la plupart des titres sur lesquels a travaillé Yagawa. Cette fois-ci, les médailles sont différentes suivant leur rank – contrairement aux médailles bleues à modèle unique de Recca -, et le but est de les faire évoluer jusqu’au rank maximum. Simple, non ? Sauf que le jeu est dur, très dur, que les médailles font augmenter le rank du jeu – donc sa difficulté – et qu’on se retrouve face à une pluies d’items divers et variés, de bullets se confondant aux explosions, d’autres au décor – on constatera d’ailleurs que pour la suite, Battle Bakraid, Raizing décidera de s’alligner à la norme des bullets bien flashy par souci de lisibilité -, et dans un jeu où les secrets dans le game system pullulent littéralement. Si l’on peut à l’évidence être excité par tant de choses à gérer, découvrir, dompter, on peut tout autant perdre complètement pied et avoir l’impression de fuir en avant sans trop capter ce qui se passe – néanmoins, la plupart des codes mis en place dans Battle Garegga sont aujourd’hui intégrés et si le jeu reste toujours difficile, les icones d’upgrade dépaysent moins, et le système de médailles est désormais assimilé, repris par nombreux titres, dont l’excellente série de spin-off de Raiden, les Raiden Fighters. Ce qui n’empêche pas Battle Garegga d’être un exemple de démesure et d’excès en terme de game system et de difficulté.

Dimahoo, simple à vu de nez, traitre à pratiquer, cauchemardesque à scorer.

Dimahoo, simple à vu de nez, traitre à pratiquer, cauchemardesque à scorer.

Du moins si on le compare à la production de l’époque, Cave compris, car Yagawa prendra un malin plaisir à pousser toujours plus loin ses obsessions des médailles et son sadisme goguenard. Et Raizing est marqué au fer rouge par cette obsession. Dans Dimahoo, c’est carrément, comme dit plus haut, une liste de plus d’une centaine d’items qu’il vous faut collectionner, répartis en plusieurs familles et dont les conditions et manipulations pour débloquer leurs ranks s’avèrent souvent pour le moins obscures et  contre-intuitives. Le jeu est déjà difficile, son game system suffisamment dense avec ses histoires de polarité et de magie, et voilà qu’il ne suffit plus de faire grimper le rank des médailles, il faut en plus gérer les familles de ces dernières, choisir le tir avec lequel on va tuer certains ennemis… ARGH!!! C’est une des raisons (ça et sa difficulté perverse) qui font que ce jeu bénéficie d’une reconnaissance indéniable, mais qu’il reste souvent boudé par ceux qui n’aiment pas avoir l’impression de rouler dans le brouillard sans phare, les pneus lisses, avec des sangliers qui chargent la voiture et votre compagne qui se transforme en vampiloup (oui, mi vampire, mi loup garou, un vampiloup, quoi!!). Il est à noter que Yagawa n’est pas aux commandes de Dimahoo, et que donc les obsessions du monsieur sont contagieuses puisqu’elles ont contaminé l’ensemble des développeurs de chez Raizing!!

un échantillon de bordel isolé par Gamopat

un échantillon de bordel Ibara-style isolé par Gamopat

On retrouvera Yagawa sur quelques titres sortis chez Cave, qui – ô surprise – prolongeront les obsessions du maître, tant en matière d’abondance d’items différents – entre Ibara et ses icones reprenant et augmentant le pack Battle Garegga à coups de fleurs et autres items colorés et Pink Sweet qui pousse la démesure encore un cran plus loin – que d’orgie de médailles « rankable » – comme dans le jouissif et cochon Muchi Muchi Pork -, marqués par son amour pervers du contre-intuitif et du capilotracté en intégrant par exemple de façon quasi nécessaire le suicide dans le scoring system – non pas qu’il soit difficile de mourir dans les jeux en question, hein, mais encore faut-il le faire au bon moment! – comme nous l’explique posément Baboulinet dans son excellent run commenté.

On peut conclure de ces quelques exemples que les qualités des jeux de Raizing sont aussi clairement leurs défauts, et que l’équilibre, le consensus, la renaissance du genre, Yagawa s’en secoue la nouille contre le vent en ricanant et en chantant des hymnes punk en allemand et à l’envers – car ce type est un démon, évidemment! Artisan de la démesure à l’identité bien trempée, osant affirmer des choix tranchés, il est aussi indirectement – et bien malgré lui – l’un des fossoyeurs du genre

muchi-muchi-rf-gr

11 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci camarade ;-)!

      C’est le genre d’article sur lesquels je passe trop de temps pour réussir à faire des coupes franches à la fin, vu que tout s’enchaîne plus ou moins. Du coup, bon, bah, c’est long, quoi :-D!

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  1. Flbond
    Flbond dit :

    Je crois que c’est la première fois ou je trouve un de tes articles trop court. Non pas sur le traitement de l’information, mais justement car c’est passionnant.

    Tu m’as refait remonter des souvenirs avec l’évocation du documentaire King Of Kong et le jeu Star Wars en fil de fer. Aussi ça rejoint un peu la longue discussion qu’on a eu sur les shmups à la salle et lors de notre fin de nuit sur Resogun ou les différentes façons de scorer paraissaient subitement plus claires. Tu m’as fait aimer découvrir un genre bordel lol

    Je salue une nouvelle fois ton talent d’écriture, ta clarté, ta culture aussi bien par écrit ou par oral.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Trop court, trop court, non mais!!

      Merci pour ton chaleureux et encourageant message, Flbond! Content que nos séances de blablatage intensif et cette chronique t’aient permis de (re)découvrir le shmup!
      (De toutes façons, c’était soit ça, soit tu rejoignais Yannouxe dans ma cave pour une rééducation des goûts à coups de tortures péruviennes, donc tu as fait le bon choix^^)

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Et je viens de m’étouffer avec un gateau sec en riant sur la 2eme phrase de ton commentaire^^!

      Ca fait plaisir de savoir que malgré ton aversion pour les articles trop longs, tu as fait l’effort de lire le bouzon, mon ami!

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mec j’ai envie de t’embrasser !
    Tellement génial mais laisse tombé!
    Aller ma troisième vie je la consacre à scorer du shmup comme un porc !

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  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Ca fait plaisir à entendre, chef!!

    C’est des systèmes tellement bien foutus qu’il serait dommage de ne pas leur faire honneur en les chopant à bras le corps et en se jetant dedans!
    Pas besoin de battre un record mondial pour prendre son pied, rien que de dépasser son propre record, capter au vol une subtilité, une technique qu’on n’avait pas compris, c’est juste du bonheur, même pour un bofplayer comme moi^^!

    et n’oublie pas, MAME est ton ami (et une petite liste de titres sortis sur console de par chez nous dans la foulée aussi^^)
    Donc à l’attaque, mon poto, à l’attaque (bon, il va falloir vraiment trouver un moyen de vivre plusieurs vies en parallèle, entre le boulot, la petite famille, les mille jeux qui font envie, le site, les cours de pole dance…etc)

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