[SHOOT’EM DOWN!] Chapitre Sept : entre équilibre et démesure, scoring, Le mot de la fin

Complexité et harmonie

Cet axe de réflexion peut paraître peu pertinent à ceux qui baignent dans le milieu du shoot’em up, qui ont eu l’occasion de se familiariser au fur et à mesure à ces techniques et qui ne sont pas défrisés, voire plutôt excités, lorsqu’ils voient débarquer des techniques profondes, quittes à ce qu’elles soient un peu floues de prime abord. L’idée n’est pas de « dénoncer » les dérives et les excès, la plupart des jeux marqués du sceau de l’excès s’avérant être parmi les meilleurs du genre, mais simplement de constater la spécialisation et l’éventuel enfermement d’un genre qui fut souverain il y a de cela quelques années (décennies, ok). Mais surtout, je le répète, mon but est simple : analyser l’évolution des éléments du scoring system, et surtout les motivations qui la sous-tend, pour tenter de porter un regard neuf sur l’histoire du genre, dans laquelle se reflète celle du vidéoludique dans son entier.

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Et au final, l’enjeu n’est pas des moindres, puisqu’il s’agit de se projeter dans le futur proche, d’embrasser les formes dessinées par les lignes de fuite décrites plus haut pour s’interroger sur le devenir du genre. Quel avenir pour le shoot’em up ? Une répétition des erreurs passées ? Un renouveau au coin d’un titre qui relancera la genre ? Une mort publique et un enfermement dans les niches ?

Et c’est sur ces questions un peu alarmistes qu’on arrive à la fin de cette histoire du scoring system, avec un twist final sous le coude. Car cette course vers nouveauté et excès, cette danse entre ouverture et spécialisation aura donné de magnifiques perles au fil des ans, dont une bonne partie ne sera malheureusement appréciée que par un public initié, et qui effrayera, refroidira ou indiffèrera les autres. Néanmoins, le fait que les systèmes développés soient au fur et à mesure intégrés à la fois par les amateurs du genre et par les créateurs de shoot’em up reste à mon avis un indicateur de leur qualité, de leur efficacité, et de leur validité. Et force est de constater que si les titres nouveaux se font rares, et que la nouvelle génération de consoles, avec son orientation überHD, ne laisse que peu de place à un genre qui repose sur des normes techniques issues d’une autre époque – c’était néanmoins déjà le cas pour la génération précédente, les consoles devant émuler les ralentissements de l’arcade afin de retranscrire parfaitement l’expérience, et les créateurs ajoutant même des ralentissements programmés à l’arcade pour offrir au joueur la sensation grisante de mettre la machine à genoux par l’excès de bonus et de bullets affichées – de nouveaux joueurs apparaissent littéralement chaque jour, certains étant simplement passés à coté de la renaissance du shmup pour des raisons circonstancielles (age, pas les bonnes machines au bon moment, isolation loin des villes et des game centers…etc), d’autres à cause d’a prioris qu’un peu de pratique aura suffi à dissiper. Bref, le genre continue à séduire les joueurs contemporains. A quelle échelle, difficile de se prononcer, mais le phénomène est néanmoins réel, indéniable.

Resogun, un des tout premier jeux de la PS4... Et oui, c'est un shmup.

Resogun, un des tout premier jeux de la PS4… Et oui, c’est un shmup.

Mais reconnaissance publique mise à part, revenons sur cette notion d’équilibre qui semblait faire office à la fois d’idéal, de but en soi, et de paradis perdu inaccessible par essence – non parce que bon, c’est quand même plus ou moins la trame principale de l’article, alors ça va cinq minutes, les parenthèses dans tous les sens, mais va falloir se resaisir parce qu’on arrive à la fin de la chronique, là, la vraie! -. On peut – et on doit – s’interroger sur la valeur réelle de la surenchère. Car voir dans les excès sus mentionnés un symptome de dérive et de déséquilibre est peut-être une erreur, un regard normatif motivé par des considérations indirectement économiques – la séduction du grand public – sur une question plus vaste et plus profonde qu’elle en a l’air.

On trouvera certains titres qui atteindront leur équilibre à travers l’excès affirmé, comme le magnifique et singulier GigaWing, jouant la carte de la surenchère d’items avec brio, réussissant à donner au joueur non pas l’impression d’être dépassé par le système, mais simplement une sensation jouissive d’orgie constante, avec des médailles de toutes les formes qui pleuvent en permanence, sans punition à la clé si l’on en loupe quelques centaines au passage. Ce sentiment de plaisir au sein d’un système pourtant démesuré et relativement complexe avec toutes ces médailles et leurs nombreux compteurs attitrés est une chose suffisamment rare pour être notée, et va de paire avec la difficulté relativement accessible du titre qui mise beaucoup sur le plaisir et la nervosité, laissant par choix le scoring system – pourtant à l’évidence soigné et complexe – au second plan, pour ne pas étouffer le joueur. Parler d’équilibre est peut-être un mauvais choix de mots vu l’intensité de l’excès à l’oeuvre dans ce jeu, et pourtant, c’est indéniablement une forme d’harmonie dans l’excès le plus assumé que GigaWing réussit à atteindre, tant dans son gameplay que dans son scoring system.

GigaWing et ses pluies de médailles... Mmmmm...

GigaWing et ses pluies de médailles… Mmmmm…

N’oublions pas non plus Ketsui, qui connait ces dernières années une renaissance grâce au portage sur PS3, reprenant la version Xbox 360 sortie quelques années plus tôt mais malheureusement zonée. Car Ketsui, s’il pêche par une difficulté vraiment ardue et décourageante, propose néanmoins un des scoring systems les plus intuitifs possibles, du moins en surface, récompensant explicitement la prise de risque puisque la taille des items de score – plus c’est gros, plus ça vaut de points, et comme si ça ne suffisait pas, on a même droit à un beau chiffre dessus, de 1 (petite fiente) à 5 (grosse burette en or massif), donc peu de chance de se tromper au final – en faisant varier cette dernière en fonction de la distance entre le joueur et l’adversaire – souvenez-vous, j’en avais parlé dans ma partie sur le geoscoring -. Une destruction quasiment au corps à corps à l’aide du shot fera apparaître une grosse caisse de 5. Mais si vous attrapez cette caisse de 5, tous les adversaires que vous detruirez à l’aide du laser (tir maintenu) ensuite – durant un temps limité, bien entendu – lâcheront eux aussi des caisses de 5. Donc oui, d’un coté, le jeu est terriblement dur, mais de l’autre, la compréhension immédiate du système de scoring permet même aux curieux non-spécialisés de s’y essayer, et goûter au rush d’adrénaline, quand bien même ils ne survivraient qu’au premier stage. De plus, ce système dynamique et plus profond qu’il n’y paraît de prime abord permet aux joueurs confirmés de ne jamais s’ennuyer, d’approfondir leur façon de scorer même les débuts du jeu, alors que souvent, les premiers stages deviennent rébarbatifs pour qui les a refait des centaines de fois. Ketsui réussit à échapper à la lassitude et à offrir un challenge de tous les instants à qui osera s’y frotter sérieusement.

Quand Ketsui croise DDP Daikukkatsu, ça donne du plaisir par caisses de 10!

Quand Ketsui croise DDP Daikukkatsu, ça donne du plaisir par caisses de 10!

Mais au final, l’équilibre recherché par Cave à travers les années se manifestera peut-être dans sa forme la plus pure à l’air libre, parmi les trèfles pourpres – je vais parler d’un jeu qui s’appelle Crimzon Clover, au cas où l’image semble sortir de nulle part -. C’est l’oeuvre d’un seul homme, Yotsubane, plus connu sous son nom de superplayer Clover-TAC, que l’on retrouve immanquablement sur les DVDs de superplay de chez Cave, et détenteur de plusieurs records mondiaux. Mettant sa connaissance intime des patterns de la maison mère, mais aussi son plaisir de joueur au service de l’élaboration d’un projet de très longue haleine – plus de sept ans pour aboutir à la version finale du jeu! -, Yotsubane accouche au final d’une véritable pépite, à la fois hommage aux jeux de Cave – Clover se traduit par trèfle, mais se décompose en C-lover, c’est à dire Cave Lover -, synthèse des éléments de gameplay et de scoring system croisés au fil de ses longues années d’expérience en la matière, tout en dépassant le simple patchwork maîtrisé. Car Crimzon Clover frappe par son immédiateté, sa prise en main instinctive, mais aussi sa richesse inhérente, combinant allègrement bonus de proximité, items de score, système de lock-on, multiplicateurs croisés, Burst (tir boosté façon Hyper dans DDP DOJ), avec des jeux de jauges et de rank dynamique savamment pensés et équilibrés.

Si le système est intuitif, Clover-TAC n'a pas oublié le plaisir de voir exploser les bonus à l'écran!

Si le système est intuitif, Clover-TAC n’a pas oublié le plaisir de voir exploser les bonus à l’écran!

On a par exemple dans le mode Original – car en plus on a droit à trois modes dans la version PC (et quasiment le double dans la version Steam, portage augmenté de la version arcade!), qui évoquent dans leurs différences respectives les trois modes de Mushihimesamaune jauge se remplissant au gré des destructions qui représente à la fois la smartbomb, le Burst et une partie du rank du jeu. Bordélique ? Du tout! Attendez un peu. Un curseur sur cette jauge vous indique à partir de quel seuil de remplissage vous pouvez utiliser votre smartbomb – qui videra un bout de jauge si vous l’activez, et fera baisser le rank du jeu. Patientez un peu, remplissez-la entièrement et vous pourrez entrer dans un spectaculaire mode Burst particulièrement jouissif, mais où les bullets sont plus rapides. Trop rapide pour vous ? Pas de problème, vous avez toujours accès à la smartbomb qui coupera votre Burst avant la fin du chrono. Mais une seconde jauge discrète visible juste en dessous de la première se remplit une fois que la précédente est complète. Celle-ci gère le double Burst, arme à double tranchant qui vous assure une puissance de feu hallucinante mais augmente encore un peu le rank du jeu. Et dans ce mode Double Burst, pas de machine arrière possible, oubliez la smartbomb salvatrice, c’est feu d’artifice jusqu’à la fin du chrono, point barre.

On avait dit force de frappe halluciquoi ?

On avait dit force de frappe halluciquoi ?

Du coup, lors d’un affrontement de boss, plusieurs stratégies s’offrent à vous. Soit maxer les deux jauges pour envoyer un massif double Hyper dans la face de ce dernier et lui faire mal, très mal, soit flirter entre l’Hyper simple et la smartbomb en la déclenchant avant que la seconde jauge ne se remplisse, histoire de laisser l’option de bomber accessible. Et comme une fois en Hyper simple, la seconde jauge se remplit à grande vitesse, on bascule dans ce cas dans une sorte de rhythm game oblique. Et ceci n’est qu’un des aspects de surface d’un gameplay d’une profondeur exemplaire, largement à la hauteur des productions professionnelles.

Maintenir la bombe pour contrôler le rank, tout un art.

Maintenir la bombe pour contrôler le rank, tout un art.

Retour en force de Ketsui, sortie de Crimzon Clover sur Steam, arrivée des Touhou sur Steam, ainsi que d’autre doujins « professionnels » – perdus, il est vrai, au milieu de pas mal de merde -, montée et popularisation des pratiques de superplay, doit-on y voir une lumière d’espoir couplée à une prise de pouvoir du PC comme outil de démocratisation du genre, ou doit-on craindre un pseudo retour du genre suivi d’une tombée dans l’oubli, à l’image du faux espoir qu’a représenté Street Fighter IV pour le VS Fighting ? Euh… Ben je sais pas moi, merde, arrêtez de me regarder comme ça! Tout ce que je sais, c’est que quoi que l’avenir puisse nous réserver, le genre pourra toujours compter sur sa solide armée de shmuppers dansant amoureusement entre des océans de bullets, quelle que soient les époques et les machines concernées!

Et à la mythique salle d'arcade secrète Coin-op Legacy, les shmuppers d'hier et d'aujourd'hui ont répondu présent.

Et à la mythique salle d’arcade secrète Coin-op Legacy, les shmuppers d’hier et d’aujourd’hui ont répondu présent.

Et c’est sans plus de cérémonie que je vous abandonne, car, tout du moins sous l’angle d’approche spécifique de cet article, tout a été dit et répété, je vous épargne une énième synthèse de la synthèse de la conclusion du chapitre de conclusion de la synthèse de….etc. Et bien que l’on se retrouve le mois prochain pour un dernier verre de liqueur de bullets ensemble, ce chapitre massif était le dernier, le vrai, le seul. Le mois prochain fera office de Bonus Stage, et compensera une grosse négligence de ma part concernant la production shmupesque. C’est donc un peu la larme à l’oeil, la gorge serrée, l’émotion chevillée au coeur que je vous salue, chers lecteurs, une avant-dernière fois…

toma überwenig

11 réponses
    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci camarade ;-)!

      C’est le genre d’article sur lesquels je passe trop de temps pour réussir à faire des coupes franches à la fin, vu que tout s’enchaîne plus ou moins. Du coup, bon, bah, c’est long, quoi :-D!

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  1. Flbond
    Flbond dit :

    Je crois que c’est la première fois ou je trouve un de tes articles trop court. Non pas sur le traitement de l’information, mais justement car c’est passionnant.

    Tu m’as refait remonter des souvenirs avec l’évocation du documentaire King Of Kong et le jeu Star Wars en fil de fer. Aussi ça rejoint un peu la longue discussion qu’on a eu sur les shmups à la salle et lors de notre fin de nuit sur Resogun ou les différentes façons de scorer paraissaient subitement plus claires. Tu m’as fait aimer découvrir un genre bordel lol

    Je salue une nouvelle fois ton talent d’écriture, ta clarté, ta culture aussi bien par écrit ou par oral.

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Trop court, trop court, non mais!!

      Merci pour ton chaleureux et encourageant message, Flbond! Content que nos séances de blablatage intensif et cette chronique t’aient permis de (re)découvrir le shmup!
      (De toutes façons, c’était soit ça, soit tu rejoignais Yannouxe dans ma cave pour une rééducation des goûts à coups de tortures péruviennes, donc tu as fait le bon choix^^)

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Et je viens de m’étouffer avec un gateau sec en riant sur la 2eme phrase de ton commentaire^^!

      Ca fait plaisir de savoir que malgré ton aversion pour les articles trop longs, tu as fait l’effort de lire le bouzon, mon ami!

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mec j’ai envie de t’embrasser !
    Tellement génial mais laisse tombé!
    Aller ma troisième vie je la consacre à scorer du shmup comme un porc !

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  3. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Ca fait plaisir à entendre, chef!!

    C’est des systèmes tellement bien foutus qu’il serait dommage de ne pas leur faire honneur en les chopant à bras le corps et en se jetant dedans!
    Pas besoin de battre un record mondial pour prendre son pied, rien que de dépasser son propre record, capter au vol une subtilité, une technique qu’on n’avait pas compris, c’est juste du bonheur, même pour un bofplayer comme moi^^!

    et n’oublie pas, MAME est ton ami (et une petite liste de titres sortis sur console de par chez nous dans la foulée aussi^^)
    Donc à l’attaque, mon poto, à l’attaque (bon, il va falloir vraiment trouver un moyen de vivre plusieurs vies en parallèle, entre le boulot, la petite famille, les mille jeux qui font envie, le site, les cours de pole dance…etc)

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