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Street Fighter : conte cruel d’un funeste destin…

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

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  1. […] 23 octobre 2017 0 Street Fighter : conte cruel d’un funeste destin… 29 […]

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