[STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

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Bungie

Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

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Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x_odsToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropianSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways_into_darkness-93_box_artBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global, Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways_into_darkness-screenshotOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

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A propos de l'auteur

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A Young Men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino.

2 commentaires

  1. Photo du profil de Le serpent

    Merci mon petit pour ce pavé comme tu dis que j’ai pris plaisir à lire.
    Je me souviens de myth comme étant le premier jeu PC auquel j’ai joué, sur le pc des mes grands parents !
    J’avais rien capté !
    C’était donc bungie.. A les Salaud !

  2. Pingback: Destiny, Le paradoxe industiel - Le Serpent Retrogamer

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