Marathon, le Pré-Halo

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Le studio Bungie désormais frais comme un gardon dans ses nouveaux appartements se lance dans deux nouveaux projets, l’un se nomme Marathon qui se veut être une suite à Pathways to the Darkness et Mosaic, un RPG qui suit les traces de Minotaur. L’envie de travailler sur deux projets distincts permet à la boîte de maintenant 15 salariés de pouvoir jouer la sécurité si un des deux projets foire. C’est ce qui arrivera au second projet, non pas que faire un RPG ça demande de la patience et un nombre incalculable de lignes de script afin de plonger le joueur dans un monde crédible, mais un peu quand même. Marathon va aller quand même plus loin dans l’écriture que son prédécesseur, la narration pour cet univers SF va être beaucoup plus soignée qu’auparavant. Jones voulait avec son équipe crée un univers auquel on s’immerge avec ses habitants, ses codes et son histoire. Le jeu prends place dans l’espace en 2794 où le joueur prend part à une aventure où il va devoir se battre contre des aliens aux attentions belliqueuses, comme si c’était simple de se mettre sur la tronche avec une armé de monstres, le héros se retrouve emmerdé par plusieurs I.A, des HAL programmés par des Psychopathes intergalactiques. Pendant l’aventure le joueur collectionne des éléments qui sont disponibles dans un codex où le joueur peut le consulter afin de prendre en connaissance les subtilités de l’univers, c’est quelque chose qui tient beaucoup à coeur à l’équipe et cet élément de découverte va être utilisé sur la trilogie et bien entendu leur futur hit Halo.

game marathon

Mais une des raisons premières de la concentration de toute l’équipe sur Marathon vient en faîtes de Jason Jones qui trouve un élément de game design par hasard en faisant quelques playtest avec son nouveau moteur. Le gameplay de Marathon est révolutionnaire et très en avance dans son temps pour l’époque, la possibilité de jouer avec deux armes dans chaque main, une prise en conscience de la 3D intégrale avec la souris, mais c’est surtout pour son multijoueur que le jeu marque les esprits avec la possibilité de chatter vocalement avec ses coéquipiers et ses adversaires. D’ailleurs selon Jason Jones, les raisons de dépassement de Deadline et des multiples repoussements de dates de sortie initiale est en partie à cause du multijoueur, non pas qu’il était mauvais et le temps de travail devait être plus long, mais c’est qu’il fonctionnait bien le bougre, à un tel point où les développeurs s’éclataient dessus plutôt que de bosser.

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À sa sortie à la fin de l’année 1994, le jeu fait un boom dans l’industrie vidéoludique grâce à son solo avec une narration solide et son multi. Marathon profite également d’une concurrence inexistante sur Mac qui lui ouvre un Boulevard aussi écarté que le cul de n’importe quelle maman. Il se taille une réputation aussi forte que ces concurrents PC de l’époque – Quake pour le côté multi, System Shock pour le côté solo – Seropian aux commandes du département Marketing et communication (dont le seul poste est occupé par ses soins) fait un carton et boost les ventes pour en faire leur plus grand carton (25 000 précommandes), la barre des 100 000 ventes avait été atteinte en fin d’année 1995. Après l’écoulement des stocks, le studio parvient également à créer une communauté autour du jeu, Add-on, forum, fanzines et autres tournois s’organisent tout autour de la série. Pas de spoil les biatchs, qui dit succès dit ? Oui, une suite.

Et Bungie s’en sort royal, en lancant la suite de leur FPS sur Windows 95′ et Mac, il décuple leur réputation solide de développeur talentueux en faisant profiter la licence au plus grand nombre. En 1996 il sorte le troisième volet (Marathon Infinity) toujours sur PC et Mac avec en bonus un éditeur de niveaux pour faire profiter la communauté, qui par volonté vont continuer à nourrir la saga avec multiple maps et mod dont les joueurs ne seront plus quoi en faire tant qu’ils auront éculé toutes les possibilités. En parallèle, Bungie développe en collaboration avec le studio Crack Dot Com un Run’Gun SF nommé Abuse. Là où Bungie aurait pu continuer à pomper et à repomper les mécaniques FPS, il décide de réduire les équipes et de s’occuper à un tout autre type de jeu : Le STR

abuse1

2 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Merci mon petit pour ce pavé comme tu dis que j’ai pris plaisir à lire.
    Je me souviens de myth comme étant le premier jeu PC auquel j’ai joué, sur le pc des mes grands parents !
    J’avais rien capté !
    C’était donc bungie.. A les Salaud !

    Répondre

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  1. […] du résultat d’un Space Opéra Open-World gigantesque de ce que souhaitait l’équipe de Bungie – comme beaucoup de jeu par ailleurs-. Destiny a été charcuté il y a un an et demi par […]

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