Parenthèse Animangakesque

En jetant un regard global sur la production du studio, on remarque une catégorie de jeux un peu à part dans leur catalogue, les adaptations d’anime. Pourquoi parenthèse ? Parce que nous pauvres petits Français ne sommes que peu concernés par ces sorties exclusives au Japon. Mais ce n’est pas parce qu’on est souvent punis tel des cancres du fond de la classe au niveau des sorties nippones qu’il faut faire comme si elles n’existaient pas… On y trouve donc Evangelion Sound Impact (ou 3nd Impact), sorte de rhythm game sur PSP se situant dans l’univers d’Evangelion, plus particulièrement des deux derniers longs-métrages proposant une énième relecture de l’univers de la série à succès qui a failli déclencher des émeutes à cause de sa fin alambiquée, et dont le dernier épisode aura eu droit à plus de versions qu’un Street Fighter, toutes aussi peu satisfaisantes les unes que les autres. La série reste néanmoins un des évènements les plus importants dans le domaine de l’anime, et avoir l’occasion de travailler dessus tient de l’occasion rêvée pour tout amateur qui se respecte. Mais le succès de la série commence à dater, et malgré le reboot de 4 longs-métrages en cours, il est peu probable qu’on puisse toucher à ce rhythm game. En fouillant un peu plus loin dans leur production, on tombe sur Blood+ One Night Kiss sur PS2, sorti en 2006, qui n’a pas réussi à passer la frontière nippone. Il faut dire que la série de 50 épisodes, si elle a eu droit a une réception correcte au pays du soleil levant, est néanmoins peu connue chez nous. Dans la mesure où le pitch de ce jeu d’aventure-action s’inclue dans la série (relativement tôt, cela dit), on peut comprendre le choix de ne pas exporter la bête. Tant pis pour nous. Par contre, la série Samourai Champloo a quand même résonné un minimum par chez nous, et le savoir-faire de Suda51 au service d’un beat’em up se situant dans un univers que ce dernier ne renierait pas, ça sonne alléchant… Mais non, les américains ont eu droit à Samurai Champloo Sidetracked sur PS2 en 2006, mais pas nous. Pourtant, au vu des images, on est en droit d’imaginer une adaptation de qualité. Et la violence du titre, son orientation beat’em-up, ses onomatopées présentes à l’écran, les enchaînements en série, tout ça le place en direct prédécesseur de No More Heroes (à moins que je ne sois fourvoyé par la magie des images, n’ayant pas pu y jouer).Que sont ces trois projets ? Des coups commerciaux comme on en voit malheureusement trop dans le domaine des adaptations d’anime ? Des projets de vrai fans concernés par la qualité de ce qu’ils produisent ? Si j’opterais plus volontiers pour la seconde option, force est de constater que nous n’en saurons pas plus. Concernant les adaptations directes, tout du moins, car la présence de ces jeux au catalogue nous confirment que chez Grasshopper Manufacture, ils ont la fibre Otaku d’une part, qu’ils ne faisaient donc pas semblant dans No More Heroes, mais qu’ils ont aussi un amour pour les genres. Leur Samurai Champloo Sidetracked par exemple s’est avéré l’occasion d’adapter une série un peu barrée, certes, mais aussi de se faire plaisir en créant tout simplement un bon vieux beat’em up, un plaisir qu’ils sauront renouveler par la suite sur Wii avec toute la démesure qu’on connait. Leur amour des genres se retrouve un peu partout dans leur production, qu’on parle de jeux ou de cinéma.

Genres et au delà

Les productions du studio sont particulièrement référencées, on l’a bien compris. Grasshopper Manufacture entretient une relation amour/haine avec les catégories classiques, s’aventurant dans un genre pour mieux se l’approprier, le détourner. Lorsque l’équipe se penche sur un genre, c’est pour l’embrasser dans toute sa spécificité. C’est particulièrement flagrant avec No More Heroes, où tous les stigmates, les archétypes du beat’em up 3D sont clairement présents, revendiqués, et à la fois retournés, détournés, malmenés jusqu’à leur point de rupture, le tout effectué avec une maîtrise qui ne peut être atteinte qu’à travers une expérience de joueur passionné. Ce n’est donc pas une surprise de voir que pour Shadows of the Damned, les deux rockers du monde du jeu vidéo s’associent avec Mikami Shinji, papa des Resident Evil. On aurait pu rêver pire comme collaborateur éclairé que l’homme qui a pour ainsi dire créer le survival horror vidéoludique, non ? Ayant à la fois l’attitude de purs professionnels, de fanboys absolus, de joueurs chevronnés, on sent non seulement le savoir-faire à l’oeuvre lorsqu’on aborde leurs productions, mais aussi et surtout le plaisir de faire, qui se communique immanquablement au joueur, que ce soit dans NMH, jubilatoire au dernier degré, malgré sa maniabilité un peu raide et qui a de quoi décontenancer au premier abord (et parfois au second aussi !). Lollipop Chainsaw est une forme d’aboutissement de cette approche du jeu à nul autre pareille, plus souple, toujours aussi fou, dantesque et rythmé. Entre les deux, un second épisode maîtrisé et donnant à la notion de surenchère un nouveau mètre-étalon, j’ai nommé NMH 2, un épisode de l’excellente série horrifique Project Zero, la faisant passer sur Wii cette fois, et sur lequel nous reviendrons un peu plus tard, et donc l’important Shadows of the Damned. Pourquoi important ? Parce qu’ici, Grasshopper Studio s’attaque à un nouveau genre vidéoludique : le TPS ou third-person shooter (c’est vrai, quoi, on part toujours du principe que tout le monde connait ses acronymes par coeur…). Et une fois de plus, force est de constater que leurs choix découlent d’une connaissance approfondie du genre, de ses forces et de ses faiblesses, et chaque feature du jeu est un choix on ne peut plus délibéré, avec un arrière-goût rétro prononcé qui n’est pas pour nous déplaire… Car l’inspiration centrale en terme de gameplay, c’est à l’évidence Resident Evil 4, le dernier vrai pic de qualité du genre, malgré ses défauts. Et ces défauts, Grasshopper Manufacture les gomme avec brio, sachant s’inspirer du meilleur des productions récentes quand il le faut. Ici, pas question de regagner de la vie en se cachant derrière un carton, on a une barre de vie à l’ancienne ; elle se vide, tu meurs, point barre, choix qui n’a l’air de rien, mais qui se place en rupture avec toute la production actuelle du genre, un choix qui a des burnes. Ensuite, pas question de donner dans la classique multitude d’armes proposées dans la plupart des titres par dizaines, voire par centaines. Ici, seulement trois armes chacune bien spécifique et upgradable, encore une marque d’audace. Rien que via ces deux choix, on sent la force et la détermination d’une équipe qui sait où elle va, quels écueils éviter. Quitte à revisiter un nouveau genre, autant le faire avec classe et efficacité et transformer le coup d’essai en coup de maître. La beauté de la direction artistique, l’ambiance cohérente entre noirceur la plus crasse et humour décadent, les basculements entre la lumière et l’obscurité révélant des éléments du décor mais s’avérant dangereuse voire mortelle sur le long terme est particulièrement ingénieuse et comporte quelques analogies avec Alan Wake, et la difficulté de l’ensemble, les boss dantesques dont il faudra analyser les patterns avant de trouver leur point faible nous rappelle une époque bénie où le joueur n’était pas tenu par la main. Et l’on retrouve les marques de fabrique de la nouvelle vague Grasshopperienne, comme plusieurs phases au gameplay varié, entre plateforme 2D, Shooter 2D, rail-shooter 3D, des paradigm shift esthétiques oscillant entre collage punk et l’esthétique gothique trash propre au soft, une façon de faire qui sera reprise telle quelle dans Lollipop Chainsaw.

2 réponses

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  1. […] goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série […]

  2. […] dont beaucoup ont déjà été testés par Toma dans nos colonnes au point qu’il lui consacre une réflexion entière. Killer is Dead, testé par Toma, son dernier jeu en date a une fois de plus démontré le talent […]

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