L’Antre de la Folie

Killer 7 a traumatisé, marqué, énervé, abasourdi, et a fini par devenir un temps le mètre-étalon de la folie vidéoludique. Ici, si l’humour est une fois de plus noir, il n’est pas encore au centre du propos du studio. On se trouve face à un OVNI, un vrai. Esthétiquement parlant, on peut parler d’anime aussi bien que de Pop Art, voire d’art contemporain au sens large, entre des applats de couleurs criardes contrastant avec l’ambiance grise de l’ensemble, des décors frôlant l’abstraction dans certaines phases, de par les angle de vue notamment, le disputent à des scènes plus académiques qui pourraient être tirées d’un anime de bonne qualité. L’utilisation du cellshading est particulièrement à propos et permet cette danse esthétique tranchée entre différentes tendances, du manifeste esthétique à la construction en page de comics, en passant par les phases d’anime mentionnées plus haut, on ne sait pas sur quel pied danser, le déséquilibre est continu, fait mal à l’oeil, rend fou. Du pur génie. De la pure folie. La folie est d’ailleurs au centre du débat puisque sur fond de destruction possible du Japon, et d’attaque de créatures appelées Heavenly Smiles (entre autres Smiles, d’ailleurs), Harman Smith (dont le nom de code est Killer 7) enquête. Sa particularité ? Il est schizophrène. Identités multiples, au nombre de 7. Particulièrement bien définie, les personnages sont irréprochables, la qualité d’écriture est au rendez-vous, la radicalité est là, la violence extrême aussi, la profondeur du scénario évoque tant les folies de Miike que les dérives de David Lynch et on se noie dans Killer 7, par choix, parce qu’il le vaut bien. Niveau gameplay, encore un choix qui tranche avec…euh, avec tout en fait. Les différents gameplays sont classiques au possible, dans un sens, mais leur agencement tient du Cut Up à la serpe, du collage radical. Le personnage est sur un rail, pouvant simplement faire demi-tour ou tourner aux embranchements proposé, l’écran se divisant alors en autant de parties qu’il y a de choix. La fragmentation est au centre du débat et trouve des échos dans la forme que prend le soft, esthétiques tranchées coexistant brutalement, écrans divisés, gampeplay oscillant entre le jeu d’aventure, le pseudo point’n click (sans point ni click, mais néanmoins, ce sentiment de rigidité ambiant flotte quand on joue à Killer 7), le rail-shooter dans des séquences ou le sang et le démembrement sont de la partie, cut-scenes tenant du mélange entre comics et anime, tout est fragmentaire et fragmenté, y compris le mode de narration, l’histoire même, sans parler du personnage centrale et de son armée intérieure de Smith, nom utilisé aux USA pour évoquer le vide, la platitude, et qui n’est pas innocent ici. D’ailleurs, rien n’est innocent dans ce jeu, tout est délibéré, et on est clairement dans le dépassement des genres, des frontières entre les media, par une forme de Cut Up brutal et mesuré. Suda51 n’a jamais eu vocation de séduire, simplement de s’exprimer sans contrainte, il le dit dès la création de son studio, et ici, il touche au but, relativement tôt. Peut-être cela explique-t-il le sens de l’auto-dérision qu’il développe par la suite, et le fait qu’il aboutisse à des choses toujours folles, toujours brutales, mais plus légères, moins étouffantes, plus communicatives, sans pour autant trahir ses idéaux.

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  1. […] goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série […]

  2. […] dont beaucoup ont déjà été testés par Toma dans nos colonnes au point qu’il lui consacre une réflexion entière. Killer is Dead, testé par Toma, son dernier jeu en date a une fois de plus démontré le talent […]

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