Flower Sun and Rain

Peu de temps après cette claque absolue arrive chez nous la version DS de Flower Sun and Rain, en 2008. Et les yeux saignent, l’enthousiasme n’y est pas vraiment, on déplore une baisse de qualité et des enjeux moindre. On oublie ce faisant que ce jeu a été créé pour PS2 en 2001, et qu’on a simplement oublié de le sortir chez nous. Alors oui, la version DS est limitée, et les visages font très mal aux yeux, les oreilles sont pointues, les pieds démesurés et coupés à la serpe. On sent qu’il s’agit d’une réduction de quelque chose de plus grand, qui appelle plus de puissance. Mais pourtant, une fois remis en perspective, on comprend que dès 2001, Grasshopper Manufacture avait de l’ambition, des choses à dire, et on trouve déjà ce sens particulier de la relation aux aplats de couleurs dans une introduction de toute beauté, où un découpage très typé BD se mêle à une forme de cubisme, encore une fois une odeur de Pop Art se dégage, avec un générique qui évoque l’ouverture d’un film. L’ambiance générale du jeu est trouble, mystérieuse, la mémoire est à nouveau mise à mal et on flirte avec le fantastique en achevant systématiquement les journées de la même façon, pour reprendre au même point que la veille, à quelques variations près. Le personnage principal, embauché à la base à cause d’une éventuelle menace terroriste risquant de troubler la dimension paisible dans ce lieu où « chaque journée se ressemble », passe son temps à aider des inconnus en retrouvant des objets suivant une règle touffue et absurde posée par le patron de l’hôtel, chaque objet donnant lieu à une mini-énigme, et offrant à sa résolution une révélation sur les enjeux locaux. Surréaliste, saturé de références artistiques, cinématographiques, tout tourne un peu à la façon d’un huis-clos (enfin presque clos), autour de l’hotel donnant son nom au soft, et de l’île sur lequel il se trouve. L’ambiance est lourde et chargée de tension, qu’elle soit sexuelle ou autre, et l’on croise des personnages hauts en couleurs, des situations qui nous rapprochent à nouveau de Lynch, et la forme nous rappelle parfois les belles heures de gloire des années 90, avec une odeur prononcée de Another World. Le jeu préfigure déjà Killer 7 et l’on croise quelques personnages de Silver Case, le premier jeu du studio sorti en 1999 sur PlayStation. De par son scénario et son ambiance (supposée, puisque je n’ai pas eu l’occasion de poser mes paluches dessus), ce dernier est clairement précurseur des deux autres sus-cités, une histoire d’enquête sur un tueur en série qui sévit dans 24 districts mais sensé être déjà mort, vécue à travers deux scénarios distincts. Une version DS serait complète, fonctionnelle, regroupant le jeu ainsi que la mini suite, un scénario additionnel sorti en 2005 sur téléphones portables, mais la sortie serait retardée pour des raisons de droit. Suda51 n’a néanmoins pas hésité à nous narguer via une vidéo diffusée vers 2010 durant laquelle il lance le jeu sur sa DS. L’espoir fait vivre, mais il est malheureusement probable que le premier effort du studio ne nous soit jamais accessible autrement que par import.

A retenir

De cette visite guidée à travers les diverses productions du studio, on découler quelques traits caractéristiques de leur politique et leur relation au monde de l’art vidéoludique. On a parlé de l’humour ravageur, de leur propension à l’auto-dérision comme à la parodie, de leur penchant prononcé pour la surenchère, tant au niveau de la violence que de l’humour, et une tendance à la folie créatrice, frénétique, continue, électrisée. Mais deux autres points deviennent apparents après ce passage en revue, particulièrement intéressants dans le climat actuel. De sa création jusqu’à aujourd’hui, on remarque que Grasshopper Manufacture refuse catégoriquement d’entrer dans la course à l’armement sauce PCiste. Ils privilégient clairement les démarches artistiques à la technicité proprement dite. Leur propos se suffit à lui-même (la plupart du temps tout au moins), et on a donc un studio qui rejette la surenchère technologique dans un monde pourri par la HD et par la volonté de faire toujours plus fin, plus beau, plus lisse…etc. Et force est de constater que leurs jeux fonctionnent très bien comme ça, ont un coté, délibéré, assumé, presque insolent. Cela dit, aujourd’hui, la question commence malgré tout à se poser, car c’est bien beau d’utiliser le dépassé Unreal Engine 3 plutôt que de se faire c… à maîtriser un nouvel outil plus efficace (et plus gourmand), mais dans les fait, les problèmes au niveau des chargements de texture, s’ils ne sont pas rédhibitoires, sont néanmoins visible. Leur amour du rétro et leurs références au Pixel Art sont une chose, mais jouer dans la cour « des grands » avec des armes inadaptées risque à terme de se retourner contre eux. Néanmoins, à titre personnel, je salue cette volonté d’envoyer bouler tous les névrotique de l’effacement du pixel en se concentrant sur la création pure ! L’autre point qui devient flagrant avec le temps, c’est cette ouverture systématique vers l’extérieur. Dans leur façon de faire, en multipliant les références, hommages, clins d’oeil, emprunts, et ce dès les premières productions, on pouvait déceler une volonté de faire écho à leurs zones de prédilections, de donner de leur personne dans leur création, de faire résonner les choses qu’ils aiment à travers leurs jeux. Cette tendance s’est explicité à travers le temps et aboutit à leur collaboration avec Mikami Shinji, génie du jeu vidéo et créateur respecté, au risque que les personnalités fortes des trois larrons prennent trop de place. La beauté du résultat en dit finalement long sur la capacité de Suda51 à s’ouvrir à l’extérieur, à laisser parler l’autre, sa volonté de l’écouter. Un processus analogue à l’oeuvre pour Lollipop Chainsaw, où cette fois c’est un cinéaste qui met la main à la pâte ! Et là encore, ça fonctionne. Dit comme ça, ça peut n’avoir l’air de rien, mais la rencontre de deux créateurs avec des visions fortes, ça peut très facilement toourner court. Mais clairement, les problèmes d’ego ne font pas partie de l’équation Grasshopper, et c’est tant mieux. Vivement la suite…

La suite, d’ailleurs, qu’en est-il ? Si à la base les machines de Sony et Nintendo profitaient exclusivement des productions du studio, depuis quelques années, la Xbox 360 entre dans la course, et le XBLA trouve grâce à leurs yeux. Outre l’excellent Sine Mora, on trouve le bien barré Diabolical Pitch sorti chez nous cette année, où vous incarnez un lanceur de base-ball avec un bras bionique, exclusivité Kinect. Les possesseurs d’androides et de tablettes peuvent s’amuser à capturer des grenouilles à l’aide d’insectes et à les collectionner avec Frog Minutes. Les possesseur de PSVita (potentiellement seulement au Japon, mais qui sait…) verront la sortie d’une compilation de cinq jeux produite par Grasshopper Manufacture suite à un concours qu’ils ont lancé, prêtant pour l’occasion des kits de développement sur la petite dernière de Sony (On parlait d’ouverture sur l’extérieur plus haut, non ?). On peut aussi toujours rêver et imaginer que la compilation de quatre jeux GUILD01 pour 3DS co-produite par Level 5 sortie en mai au Japon arrivera un jour chez nous, et nous permettra de profiter d’un shooter réalisé par Suda51 avec comme héroine une lycéenne présidente conduisant un robot (ah, comme ça fait plaisir de pouvoir mettre tous ces mots dans la même phrase !). Plus probable est l’arrivée imminente de Black Knight Sword, qui fleure bon l’arcade à plein nez avec son défilement 2D, ses décors sombres, son épée démesurée, ses démons. De l’aveu de l’équipe, ce jeu sera un hommage aux jeux de plateforme 8 et 16 bits, à la sauce Suda51. On ne peut qu’être excité par l’idée. Et ça nous permettra de patienter en attendant la sortie de l’énigmatique Killer is Dead en développement en ce moment même et dont les photos font déjà baver… Que cette ode à la démesure n’en finisse jamais et continue de secouer l’industrie létargique et technocentriste du jeu vidéo, et que les chiens de prairie continuent de sautiller gaiement pendant longtemps encore !

toma überwenig

2 réponses

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  1. […] goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série […]

  2. […] dont beaucoup ont déjà été testés par Toma dans nos colonnes au point qu’il lui consacre une réflexion entière. Killer is Dead, testé par Toma, son dernier jeu en date a une fois de plus démontré le talent […]

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