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Subsurface Circular – À plus dans le bus

subsurface circular

Les jeux d’aventures textuels ne sont pas spécialement les plus attirants. Forcément, quand en face, on nous vend du rêve à coup de coucher de soleil à couper le souffle, de vent dans les cheveux ou de traces dans la neige qui restent longtemps après son passage, proposer un jeu se déroulant dans un seul lieu, dont le seul but est de suivre le déroulement de conversations entre robots, ça parait risqué (ou couillu). Mais c’est bien ce que nous propose Bithell Games, avec Subsurface Circular, une aventure dans une rame de métro… Mais ne pars pas si vite, je te promets, c’est pas mal en fait.

Subsurface Circular

Do no harm

Déjà, si tu es sensible à l’électro que je qualifierais, en tant que profane, de chill-stylée-avec des relents 80’s, tu vas aimer le générique d’introduction. Ensuite, le jeu commence (et finit, je ne te spoile rien du tout) dans une rame de métro. Au début, on ne sait pas pourquoi on est là, deux robots discutent, les plans de caméra alternent, c’est à peine si on comprend lequel est notre avatar. Mais petit à petit, le contexte s’installe ; on incarne un robot, ou plus précisément un Tek, détective de profession, “high level” de niveau d’IA, c’est-à-dire la Rolls Royce des androïdes. Pas folle l’humanité, le revers de cette médaille est l’incapacité pour notre cher ami de métal de sortir du train dans lequel il travaille. Il peut faire des poèmes, ironiser, voire même mentir, mais uniquement dans ce métro, sur la ligne “Circular”. Son job consiste à demander à ses voisins si tout va bien, s’ils n’ont éventuellement rien à déclarer et d’en faire des rapports au “management”, le gouvernement visiblement en place.

Subsurface Circular - Métro

Le plan du métro – en rose, le trajet infini de notre avatar

Rapidement, on doit prendre des décisions dont on ignore l’impact. Choisir son nom et décider d’aller à l’encontre de ce qui s’apparente à un règlement, en prenant en charge une affaire à la demande du premier gus assis en face de soi. Un choix qui s’avère dès le départ désarmant car on pense les robots dociles, respectant scrupuleusement les règles, répondant à un ensemble fourni de connections logiques, de do/don’t. Ici, on nous propose de décider de notre degré de roleplay dans l’histoire : si on se considère comme un robot, on ne peut pas contourner les règles. Si, au contraire, notre curiosité l’emporte sur tout autre principe, on peut jouer “à l’humaine” et faire fi dudit règlement qui interdit les Teks de prendre des initiatives (et donc, des affaires).

Blade Runner - test

RAF de ta tortue dans le désert

J’ai pris le parti d’être sympa envers ce gus donc, un robot jaune à l’éternel sourire (capital sympathie bonjour), qui s’inquiète pour son ami, disparu sans laisser de traces. Il me demande de mener l’enquête. Je ne sais pas si c’est sa tronche, sa couleur, son inquiétude touchante, ou le simple fait que j’étais dans mes premières minutes de jeu, mais j’ai décidé de l’aider.

Comment ne pas aider ce gars ?

Obey

Le jeu est structuré en séquences de conversations, avec 1 à 3 robots dans la rame, qu’il faut interroger à tour de rôle. Lorsqu’on a obtenu les informations nécessaires de la part d’un androïde, il descend à la station suivante. Quand tout le monde a dit ce qu’il avait à dire, les nouveaux personnages font leur entrée, et la séquence suivante débute.

On découvre ainsi tout un panel de robots à diverses fonctions basiques, de l’athlète sponsorisé à la baby-sitter en quête de reconversion (car les humains ne sont finalement pas très à l’aise avec l’idée de faire garder leurs progénitures par des robots), en passant par l’écouteur qui n’a à priori aucune fonction à part écouter de la musique, le psychiatre pour humain, le prêtre… Ce dernier nous annonce d’ailleurs être un “Thomatien” (Thomatoan), clin d’œil appuyé à Thomas was alone, premier jeu du studio ; il nous récite carrément les premières minutes du jeu, si on lui demande.

Imperturbable

On mène donc son enquête en discutant avec tous ces plus ou moins joyeux tas de boulons et de circuits imprimés. Les discussions débloquent des objectifs secondaires à court terme et des thèmes de conversation à aborder. On choisit d’aider, ou pas : on peut, par exemple, mentir à un “robot-touriste” qui cherche à atteindre une station en périphérie mais n’a aucune idée de comment y parvenir. On apprend que les robots peuvent avoir peur ou s’énerver, chercher à rire…

Survive

La discussion la plus intéressante à mon sens fut celle entreprise avec le psychiatre, qui nous apprend que les robots possèdent ce design sans visage car les humains ont tendance à avoir peur des choses qu’ils fabriquent avec un visage très similaire à l’humain, mais pas complètement (the uncanny valley). Hasard de la sérendipité, j’ai découvert, dans la vraie vie, l’existence de Sophia, un robot social capable d’avoir une conversation presque fluide avec un interlocuteur humain. C’est vrai qu’elle peut faire légèrement peur (surtout quand on la découvre en pleine nuit). Grâce à mon ami psychiatre, je connais la cause : son visage et plus particulièrement ses yeux. Et je suis loin d’être la seule. Il n’y a qu’à voir la quantité de vidéos publiées où il est question de la vraie personnalité de Sophia, son désir déjà présent de nous dominer. Certains vont même jusqu’à reprendre une blague de Jimmy Fallon dans le Tonight Show où Sophia gagne à chifoumi contre Jimmy et déclare : “c’est un bon début pour le plan de domination de l’humanité”.

Sophia en couverture du ELLE Brésil, j’ai peur

Bref, je m’égare. Retour dans le métro. Donc on discute avec les Teks, on résout des conflits, on nous pose même une énigme de style intégramme, tout ceci dans une ambiance musicale pas dégueu, bien au contraire. Petit à petit, on avance dans l’intrigue, on en apprend plus sur le monde de la surface. Et c’est très intéressant.

Puis le chapitre final arrive. Le dénouement se pointe, en deux phrases on comprend tout, puis il faut prendre une décision. On sait que la fin est juste là, à portée de dialogue, mais on aimerait plus d’explication, de détails, de temps. Parce qu’on sait, on sent, que la fin est là. Elle arrive un peu brutalement, mais il n’y a rien à faire, il faut lâcher. Cliquer une dernière fois, puis écran noir, générique.

La fin est intentionnellement sibylline. Car elle nous fait réfléchir au jeu, un bon moment après avoir fini le jeu. Comme un bon film peut nous hanter après visionnage, un jeu bien raconté, avec une thématique qui accroche, peut nous laisser pensif plusieurs jours après. Pour peu que la thématique soit philosophique et te parle, te voilà perdu comme moi, à partir sur un coup de tête, environ 15 minutes après le générique, chez ton libraire le plus proche racheter le tome 1 du Cycle des Robots, persuadée que les dernières nouvelles du recueil pourrait constituer un genre de suite à ce jeu. Car Asimov est omniprésent dans le métro. Explicitement, ses lois sont citées, les Teks que nous croisons y sont soumis. Il y a cette notion de bienveillance chez les robots que l’on croise, ils existent pour rendre service à l’humanité, même si celle-ci peut parfois les craindre, voire les mépriser. Ou bien est-ce moi, jouant selon mon point de vue des robots et leur utilité, qui ai façonné le jeu selon cet idéal. Voilà le tour de force que réussit Subsurface Circular, t’emmener dans un univers et, en approximativement trois heures, te donner l’impression que ta personnalité a réussi à imprégner le jeu et son déroulement. On peut avoir envie de le refaire, en changeant complètement le comportement de son personnage, pour voir si le jeu nous emmène au même endroit. Probablement. Mais est-ce que cela vaut le coup ? Ne vaut-il pas mieux rester sur une partie unique, une orientation spontanée ?

subsurface circular - artwork

À retenir

Subsurface Circular raconte une histoire. Et il la raconte extrêmement bien. Au début un peu perdu, on doit décider du caractère de notre personnage sans savoir ce qu’il incarne vraiment dans le système. Puis, au fur et à mesure, l’intrigue se dévoile, on en apprend plus sur l’environnement et ses occupants, et on finit par choisir son camp, développer son propre avis sur ce qu’on lit, pour finalement vouloir traverser son écran, sortir du métro et aller voir ce qui se trame là-haut, à la surface. Tout ça pour le prix d’un aller-retour dans le métro de la vraie vie.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Switch, iOS

Genre : Aventure Textuelle

Développeur : Bithell Games

Éditeur : Bithell Games

Date de sortie : 17 Août 2017

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