Revenons en 1992 : la Game Boy est honorée d’une suite à ce qui était à l’époque son plus grand best-seller, Super Mario Land, logiquement intitulée Super Mario Land 2 6 Golden Coins.
Ce jeu était pour le moins attendu, les premiers screenshots publiés dans la presse laissaient rêveur et montraient deux choses, une évolution graphique indéniable depuis le premier volet de 1989 et une inspiration graphique tirée de Super Mario Bros 3. Bref, autant dire qu’à cette époque, l’annonce de Super Mario Land 2 me faisait beaucoup plus bander que celle de Super Mario 3D Land aujourd’hui…

249 francs français plus tard, ce Mario Land 2 était dans mes pognes. Une fois la cartouche sortie-ou plus exactement arrachée- de la boite en carton, le manuel d’instruction balancé (je n’ai JAMAIS lu un seul manuel d’instruction avant de lancer un jeu) et le jeu lascivement inséré dans la fente gourmande de ma Game Boy et celle-ci mise sous tension…
Je découvris un jeu certes très bien foutu, mais étrangement décevant…ennemis rares (même si certains étaient de grande taille), boss sans lien aucun avec l’univers de Mario (hormis le retour du boss final de Mario Land 1 à la fin de la Space Zone), niveau à faire dans l’ordre de son choix (hérésie ! quid de la légendaire progressivité des levels de Mario ?), impossibilité de mourir quand on sait que la commande start+select marchait même après que Mario a reçu le coup fatal lors d’un stage, pièces qui ne servent plus à gagner des vies mais à jouer à la roulette, et surtout une facilité déconcertante… Tout était réuni pour faire de ce Mario Land 2 une intense déconvenue…Et ce malgré les avis élogieux de la presse ludique de l’époque, à une seule exception près, Cyril Drevet alias Crevette de PlayerOne qui, seul contre tous, osa exprimer sa déception dans les colonnes du numéro 26 de cette revue phare. Et pour un amateur chevronné de Mario, son avis était surprenant mais ô combien justifié.

Mais ne soyons pas trop vache, Super Mario Land 2 recelait au moins un trésor : son dernier level, bien foutu, assez dur et surtout…un nouveau personnage, le double maléfique de Mario, dont vous pouvez trouver une présentation sommaire au numéro 71 des FBI de shmup.com et nulle part ailleurs (ailleurs on préfère les jeux de mots foireux et modifier l’orthographe de certains mots quand on est à court d’injures).

Ce personnage, boss final de son état, disposait de trois types d’attaques et remplissait assez bien son rôle…Mais Mario lui ayant botté le cul, il dut s’exiler et ne donna plus signe de vie.

Jusque là, rien ne laissait présager que ce personnage au sourire clownesque allait devenir une figure récurrente de l’univers très select des mascottes de chez Big N….Jusqu’à cette année 1994.

Wario is in da place !

MOUAHAHA...SUUUUUURPRIIIIISE!

MOUAHAHA…SUUUUUURPRIIIIISE!

Deux ans que l’expérience Mario était donc restée sur le semi-échec de Super Mario Land 2. Puis les rumeurs d’un nouveau Mario se confirmèrent (les premières dataient de juin 1993 et d’une spéciale Mario de Televisator 2 qui montra enfin les premières images d’un certain « Wario Land » (la vidéo est disponible ici).

Mai 1994, votre serviteur sévissait en classe de 2nde 5 du Lycée International Stendhal à Grenoble, et parmi ses affaires de classe avait bien évidemment sa chère GB dont l’aide m’a été précieuse en cours de sciences et d’EPS. Ce lycée vétuste avait l’avantage d’être bien situé et à deux pas de la FNAC. Un peu comme pour MrNutz, j’fonçai entre deux heures de cours aller claquer les 249 F généreusement piqués dans le larfeuille de mon père (une avance sur argent de poche librement et unilatéralement consentie) et hop, ce mystérieux Wario Land, sous-titré Super Mario Land 3 histoire de ne pas tout à fait rompre avec la série des Mario GB était in ze poquette.

Résultat : plus de 8 heures scotché à la console et presque des larmes de joie. Mais un cri dont je me rappelle :  » putain que c’est bon ! Mais que c’est bon ! ».

A whole new world

Cette fois, la Game Boy offrait un jeu d’une puissance phénoménale de 4 megas, comme l’ont également fait The Legend of Zelda Link’s awakening et Donkey Kong (FBI 32) et tous les aspects du titre, tant ludiques que techniques…laissaient sur le cul.

L’histoire est simple : après sa défaite face à Mario, Wario, tout occupé à se gratter son auguste arrière-train, apprend qu’un certain Capitaine Syrup a fauché une immense statue en or massif de la Princesse Toadstool. Après un rire sardonique, notre gros crado gamberge : si cette statue est si énorme, elle doit valoir bien de l’oseille…Oseille avec laquelle il pourra se racheter un château et frimer la face de ce vulgaire plombier ! Ni une ni deux, et de plus alléché par les trésors accumulés des pirates sur l’île de Kitchen Island, Wario se met en marche.

Première similitude avec le sommet qu’était (et que toujours demeure) Super Mario World : l’action se déroule sur une île coupée du monde.
Deuxième similitude : l’action est figurée sur une carte.
Les autres similitudes vous viendront à la lecture de ce qui suit…

L’intro du jeu annonce la couleur : Mario était doux et gentil, Wario lui sera beaucoup plus brutal et ne s’embarrassera pas de scrupules !

Une carte qui sent bon l'univers Mario

Une carte qui sent bon l’univers Mario

Le jeu offre un nombre de mondes assez conséquent totalisant 40 stages.

Monde 1 : Rice Beach (Plage de riz)
Monde 2 : Mount Teapot (Mont de la Théière)
Monde 3 : Sherbet Land (Pays Sorbet), monde caché
Monde 4 : Stove Canyon (Canyon de la Fournaise)
Monde 5 : SS Tea Cup (Vaisseau de la tasse de thé)
Monde 5 : Parsley Woods (Bois de Persil), qui se renommera en Parsely Woods une fois certains niveaux accomplis
Monde 6 : Syrup Castle (Château du Capitaine Sirop)

Comme vous le notez, les mondes ont des noms très « culinaires » comme ceux à nouveau de Super Mario World.

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