Super Mario Maker : 30 ans ça se fête

 

L’ARTISANAT UN MÉTIER D’AVENIR

Excellente question mon cher Flbond et je vais tenter d’y répondre. A mon sens (et à priori celui de la plupart des joueurs) le level design représente l’intelligence de conception d’un jeu. Comprenez par là qu’un mauvais dosage de ce paramètre peut rendre un jeu trop simple ou à contrario trop difficile, et même pire dans certains cas, totalement injouable. L’ensemble des jeux proposant des générateurs de niveau à la disposition de la communauté ne sont finalement qu’une offre faite à tout un chacun de s’essayer à cet exercice, qui s’avère souvent plus difficile que ce que l’on peut croire.

Une large palette de choix... merci de ne pas en faire n'importe quoi

Une large palette de choix… merci de ne pas en faire n’importe quoi

Dans l’exemple de ce Mario Maker (et à l’instar d’autres titres comme Little Big Planet par exemple), les outils sont rapides à prendre en mains, simples d’utilisation (un click pour poser un élément, coup de gomme ça efface, banzaï!) et la progression habituelle de Mario uniquement selon deux axes X et Y (Z ne s’obtenant finalement que par les passages portes/tuyaux) rend la chose abordable pour le premier gars avec des pouces opposables. Mais simple ne signifie pas que chaque essai va être un coup de génie loin de là. Comme le soulignait Flbond, les niveaux actuellement proposés par la communauté se divisent en 3 catégories : les niveaux automatiques, les niveaux d’extrême difficulté et les niveaux nuls à chier… Bon ok je suis mauvaise langue, certains niveaux sont sympathiques. Le soucis est que la façon dont est implanté le processus même de création pousse les joueurs à essayer de se démarquer et pour ça il faut marquer les esprits…

Le bon level design se joue à pas grand chose finalement. Un ennemi de trop, un piège invisible, un saut trop compliqué et vous augmentez drastiquement la difficulté. Et encore, dans Super Mario World par exemple, où les niveaux ont commencés à devenir vraiment labyrinthiques, il y avait des checkpoints. Ici que nenni, chaque mort est un inévitable restart, sur des niveaux cours. Inversement, sous doser la difficulté en mettant peu d’ennemis et aucune possibilité de mourir rendra le niveau chiant à en crever d’ennui.

C’est surement pour ça que finalement Level Designer désigne bien un métier et non pas un hobbie que tout un chacun peut mettre en œuvre en 20 min le temps de se soulager sur le trône.

Et pourtant Nintendo a fait le pari de tout miser sur la communauté et sa créativité, était ce un choix si judicieux?…

MMMH JE PENSE QUE C’EST UN LUPUS

… sans passer par quatre chemins, non, je ne pense pas que c’était une bonne idée.

Si le live possède de très bons niveaux, ils sont noyés sous la masse des créations des personnes se rapportant aux différentes catégories énoncées plus haut (automatique, hardcore et nullos). A mon humble avis ces gens ne vont pas bien, chacune devant sa tare à une maladie orpheline très rare (j’ai maté tous les Dr House) le poussant à créé des niveaux de merde, diagnostiquons ça tout de suite.

Hey j'ai fait un niveau basé sur les chiffres hihi #lolilol

Hey j’ai fait un niveau basé sur les chiffres hihi #lolilol

Le fameux complexe du « j’aime », vous connaissez? Mais si! Ces gens qui postent des trucs et des machins sur –insérez un nom de réseau social– juste pour récolter un maximum de « j’aime/pouce levé, retweet » sur leur publication, ce petit coup d’adrénaline qui vient gonfler dans le ventre quand le compteur monte et qu’on se sent aimé, respecté, galvani… que dale. Mario Maker reprend ce système en permettant de recevoir des pitites étoiles pour chaque personne aimant votre niveau, un cumul d’étoile permettant de débloquer des badges qui permettent de frimer en société à côté de vos trophées PS et achievements XBOX. C’est peut être pour cette raison (ou un taux de chômage élevé/égo surdimensionné/manque de vie sociale, barrez les mentions inutiles) que les artistes s’en donnent à cœur joie. Niveaux musicaux (qui demandent de courir… ou juste avancer sur un tapis roulant…) ou niveaux automatiques (touche à rien bébé je joue pour toi et mate comment je suis badass en créa) pullulent sur le jeu au point qu’on se demande si ça ne serait pas aussi fun de regarder directement sur Youtube au lieu de tenir une manette… Alors certes c’est souvent balèze et on se dit que les mecs ont pas du y passer 5min, mais merde où est le jeu?

Quoi trop dur? Pff tapette...

Quoi trop dur? Pff gaijin…

La deuxième catégorie se rapproche du sadisme, appelez le : le syndrome du « nippon ». Comme vous le savez surement le japonais est relié au ventre de sa mère par une manette et tète dès le plus jeune age un stick arcade, ce qui lui permet de posséder des prédispositions pour le jeu vidéo hardcore (comme peut le prouver la différence entre les Super Mario Bros 2 proposés au Japon et en Europe, tel qu’illustré dans le test de Yace). En gros, les difficultés Expert en Europe sont dans la catégorie « Tutoriel » chez les Jap. Et comme Mario Maker partage les niveaux du monde entier… Et que les européens (et encore plus les français) aiment se prendre pour des asiat, on se tape des niveaux à la difficulté rébarbative, souvent long, avec des phases de die and retry, des casses têtes, des pièges, des trous placés à la pute j’en passe et des meilleures. Sans déconner un exemple : Début de niveau à la Super Mario World, entouré par des blocs, un twomp au dessus de vous… 3 sec bam mort… Où est le fun là dedans? C’est un jeu de PLATE FORME, si tu veux des énigmes tu vas te taper un point and click ou tu vas se tirer une balle sur Ouverture-Facile, mais lâche la mablette bordel!!!

Ouai bon je suis peut être resté un poil trop longtemps appuyé sur la touche Koopa... bon... ça arrive

Ouai…bon…je suis peut être resté un poil trop longtemps appuyé sur la touche Koopa… ça arrive

L’ultime catégorie ne cible pas une caste de personne en particulier mais s’englobe plutôt dans le processus du… j’ai pas d’idée… mais je poste quand même, on verra bien. Un peu comme quand on n’a pas d’opinion mais qu’on la donne quand même, il est préférable de s’abstenir. Ici c’est un peu pareil. La plupart des niveaux sont simplement pas inspirés, non réfléchis, bugués, punitifs ou tout simplement juste… nuls. On ne va pas épiloguer là dessus, la plupart des gens font un niveau au pif et balancent en ligne, à vous de voir, en parti grâce à l’aperçu de l’ensemble du level si ça pue ou pas.

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