Super Metroidvania (Toma)

La série a toujours su créer cette forme de malaise si caractéristique que Giger n’aurait point renié, cette ambiance organico claustrophobe que la musique épique des premières aventures de Samus n’atténuait qu’à peine, à la fois liée aux limites de la console, qui imposait cette nudité obscure du décor de fond, mais aussi un peu dans l’air du temps, comme on dit, car très présente dans l’univers du shoot’em up de ces années, de Gradius à R-Type, en passant par Salamander et Darius. Indéniablement, Super Metroid réussit à porter la série à son pinacle, mais représente aussi son point de basculement, non seulement à l’échelle de la série, qui ira s’aventurer vers des horizons 3D en devenant Prime, mais aussi et surtout à l’échelle de rien moins que la Playhistoire, puisque c’est cet épisode qui pérennise le « Metroid » dans Metroidvania.

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Comme dit plus haut, la symbiose entre ambiance, game system et gameplay n’aura jamais été aussi forte, aussi équilibrée que dans cet opus. Pourtant, dès le pourtant linéaire Metroid sur Famicom, la sensation de désorientation est là, cette impression de dédale, de perte de repères, bien ancrée dans l’ADN premier de la série. Mais Super Metroid franchit le pas, explicite ce qui se contentait de flotter dans l’air vicié des caves organiques du premier épisode, il ose le dédale, impose l’exploration non plus en tant qu’élément « secondaire », lié à l’ambiance et à la volonté de désorienter, mais en tant que socle d’un gameplay suffisamment singulier pour que s’impose cette désignation dont la précision n’a d’égal que son inélégance : le Metroidvania.

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L’ère 8 bits des deux séries offre dès le départ cette angoisse de l’inconnu, un point que l’on retrouve régulièrement chez Nintendo -n’oublions pas l’audace exemplaire de The Legend of Zelda à cet égard, offrant au joueur une liberté totale dans son cheminement (à ses risques et périls, bien entendu), mais c’est en Super Metroid que l’axiome premier du Metroidvania est posé : la présence de chemins alternatifs visible, mais qui nous sont inaccessibles dans un premier temps, faute des capacités adéquates, à l’image de la transformation en bouboule de l’épisode pionnier. Castlevania opère un basculement analogue en dehors de l’écurie Nintendo, entre l’excellent Rondo of Blood sur PC Engine qui, tout en restant relativement linéaire, déborde de générosité en termes de passages secrets et autres items cachés, et le mythique Symphony of The Night, qui consomme définitivement la rupture avec la linéarité inhérente à la série jusqu’alors pour offrir ce succulent plateformer mâtiné d’éléments RPG non invasif, dans un univers gigantesque où chaque recoin est une offrande à la ténacité du joueur aventureux.

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Avec son opus Super Famicom, la série Metroid quant à elle s’éloigne de sa dimension arcade (en tant que genre, c’est-à-dire ce subtil et singulier mélange entre plateforme et run & gun qui a fait les beaux jours des bistrots et salles d’arcade du siècle dernier) pour récolter les fruits de l’exploration anxiogène qui germait en elle dès ses balbutiements, plantés dans les sols bien lisses de divers genres préexistants pour mieux les pervertir et imposer, de par son insolente singularité, la création de ce mot-valise, Metroidvania, si moche à l’oreille et pourtant si pratique, imposant de façon définitive sa marque dans l’écosystème vidéoludique. Rien que ça.

A retenir

Super Metroid aura eu, et a toujours, un impact majeur sur l’histoire du jeu vidéo et dans la mythologie de la saga de Samus Aran. La trinité aventure-plateforme-action du titre est tout simplement parfaite et fait de ce soft un incontournable, voire même définit les contours d’un nouveau genre à part entière dont il est encore lui-même aujourd’hui, plus de vingt ans après sa sortie, très probablement le meilleur représentant. Avec sa direction artistique intemporelle, son sens du rythme et de la narration, son ambiance pesante, son gameplay organique et grisant, Super Metroid fait donc tout bien. Tout ce que l’on est en droit d’attendre d’un pur jeu vidéo.

Yace, Toma Überwenig et Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo – Console Virtuelle (Wii et Wii U)

Genres : Action – Aventure – Plate-forme – Metroidvania

Développeurs : Nintendo R&D 1

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994 

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