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This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

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La Gameboy Advance m’a toujours fasciné. A la fois décevante car elle a récupérée tous les remakes Super Nintendo, elle est également indispensable  pour des grands hits. Et pour la première fois, une série phare du créateur de Mario a posé ses valises sur une console portable  avec Mario Kart Super Circuit.  Mais comment transposer le fun et le dynamisme des parties consoles sur un si petit écran?

 

MARIO KART IN ZE POCKET

MKSC2Parmi les premiers jeux salon à passer  GameBoy Advance, Mario Kart impressionne déjà dès l’allumage de la console. Bien sur il ne faut pas s’attendre à une révolution graphique proche de la Nintendo 64, mais le jeu est fluide grâce au mode 7 et se paye même des graphismes en 3D isométrique. Le jeu en lui même reprend le principe de ses deux ancêtres, à savoir la course de Karts avec des objets liés à l’unviers du plombier. On retrouve les 8 personnages de l’opus 64 avec des caractéristiques différentes, du plus léger (Peach) au plus lourd (Bowser), les sensations étant vraiment très bonnes pour une simple console portable. Le titre hérite également de jeu Super Nintendo avec le retour des pièces, qui influe sur le vitesse générale des karts. Les circuits reprennent par contre un côté plus classique, support oblige, et sont souvent assez plats. Ils se rattrapent par leur tracé et leur variété et s’il vous en dit de faire un tour sur la lune fromage avec des souris extraterrestres (James Pond 3?) ce jeu est fait pour vous.  Enfin l’IA des opposants est honnête pour le support, et il faut un peu d’entraînement pour faire parfaitement les coupes en mode 150 CC

UN JEU FOURNI MAIS…

MKSC3La technique c’est bien, mais il faut que le contenu suive. A ce niveau là, la qualité du portage l’emporte plus sur le contenu révolutionnaire. Néanmoins Super Circuit inclut, et cela sera repris par la suite, tous les circuits de la version SNES en bonus. Déblocables  après la fin des quatre tournois dans les difficultés 50CC , 100CC et 150CC, ils sont répartis sous quatres nouveaux tournois. ce qui fait plus de 30 parcours disponibles. Le Time Attack est également inclus, et peut être partagé par le câble link avec ses amis. A propos du multijoueur, c’est qui me déçoit le plus personnellement. La GBA n’ayant pas de online, seul le jeu par câble link est disponible. Et acheter 4 consoles pour profiter du jeu, contre des manettes auparavant, ce n’est pas le même budget. Il y a bien un mode avec une seule cartouche, mais seulement Yoshi et quelques circuits sont disponibles. Le jeu se dévoile qu’avec une cartouche par personnes, et ici les courses et le mode bataille en arène sont les modes disponibles. La durée de vie s’allonge quelque peu au rythme des engueulades entres concurrents, mais le côté peu pratique de l’installation et le peu de modes ne garantissent pas une rejouabilité énorme. Pour un fan de la série, les défauts de Mario Kart Super Circuit seront peu gênants, mais pour le joueur d’aujourd’hui les suites sur DS et sur 3DS seront bien plus intéressantes.

A retenir 

Mario Kart Super Circuit fait le minimum pour justifier un achat auprès des fans de la série.  Il surprend graphiquement et techniquement, avec un plaisir de jeu sur le circuit très présent. Il propose également de nombreux circuits avec pour la première fois des reprises d’anciens épisodes (Super Nintendo). Par contre, son manque de nouveautés, de modes de jeux, et son multijoueur peu pratique ne font pas de la déclinaison GBA de la série de kart indispensable.

 

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

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Dans la galaxie vidéoludique actuelle, on peut grossièrement classer les jeux sortis en deux catégories : les jeux AAA par les grosses machines et les jeux indépendants par des jeunes programmeurs ou des anciens game designer. Mais parfois des studios responsables de projets plus imposants se replongent dans des jeux plus simples. C’est le cas de Game Freak (Pokemon), qui sous la direction de SEGA revisite le jeu de plate-formes en 2D avec un personnage mi Rambo-mi éléphant. Pour le meilleur? euh…

TEMBO, L’ELEPHANT FAN DE REFERENCES

2015-08-06_00003Dès les premiers aperçus du jeu, l’allure du personnage principal intéressa les fans de rétrogaming. Et la sortie du jeu permettait d’en savoir plus sur ses origines. Tembo est une ancienne monture d’un rambo vidéoludique ayant été entraîné par l’armée pour repousser l’armée Phantom, le grand méchant bien décidé à envahir l’île fictive du héros. Et c’est donc parti pour une série de niveaux dans lesquels Tembo doit détruire les soldats du Phantom et en objectif secondaire sauver les civils. On sent clairement l’empreinte de SEGA sur le jeu car le gameplay est simple mais efficace : on fonce, on saute. Sur certains points, les déplacements de l’éléphant font penser à un Sonic, qui a également lorgné du côté du premier Wario Land sur Gameboy. Par moments des obstacles enflammés devront être éteints grâce à la trompe de notre pachyderme badass, sa réserve en eau diminuant et devant être rechargée. Cette jouabilité solide n’est pas de trop dans les différents niveaux du soft qui sait, et c’est rare, proposer une courbe de progression plutôt bonne, avec un challenge surmontable. Tembo traversera des villes détruites, des forêts, un train à grande vitesse…avec des graphismes empruntant à la BD (onomatopées de tembo, cinématiques à cases, etc…) avec sa mise en scène particulière. Les références peuvent être aussi bien du côté du jeu (Ristar, Wario Land, Mario, Metal Gear) que du cinéma (Rambo, Last Action Hero). Les auto références au fait que Tembo est un éléphant sont également présentes, en premier lieu avec le beurre de cacahuète représentant la vie du héros.  C’est simple, vous êtes immergées dans une aventure non stop, avec un certain humour et il est rassurant de voir que Game Freaks garde des idées de game design en dehors de la trop grande majorité des jeux Pokemon de leur catalogue. Par contre, un bon habillage et une base solide ne suffisent pas à Tembo. Il manque quelque chose…

ET MAINTENANT ?

Proposer un gameplay qui rappelle Sonic est une chose, d’autant plus que rendre rapide un éléphant est un exploit, mais adapter le level design en fonction en est une autre. Problème, la construction des niveaux casse franchement la progression. Quand le début du jeu est un parfait tutorial et une invitation au speedrun tant le plaisir de jeu est là, les niveaux suivants sont plus un grand labyrinthe qui privilégie la recherche des survivants et la destruction de la moindre présence des Phantom. Il n’est de toute manière pas question de zapper ces derniers, car ils représentent des points à chaque fin de niveau et ceux ci sont nécessaire pour débloquer le boss de chacun des 4 mondes. Il faut donc repasser 4 ou 5 fois dans chaque niveau pour espérer pouvoir avancer, une chose pénible si l’on est pas passionnés par le jeu à 100 %. D’ailleurs même en débloquant les boss, on ne peut qu’être déçu devant eux. Affichant un design beaucoup trop générique, ceux qui sont censés être des nemesis dont la défaite donnerait une satisfaction certaine deviennent des « ennemis plus gros » ayant un pattern évident et leur point faible plaqué comme le nez au milieu de la figure. Cela casse bien évidemment l’envie de se donner à fond pour arriver jusqu’au boss final, et on en vient à enchaîner mécaniquement les niveaux sans trop réel but. En résumé un jeu aux allures de bande dessinée qui ne suit malheureusement pas sur le fond, devenant très classique trop rapidement.

A retenir

Quel dommage ! Même si Game Freaks a fait quelques jeux originaux par le passé, l’entreprise a passé la majeure partie de son temps sur Pokemon ces 20 dernières années.  Leur création originale Tembo a beaucoup de qualités d’ensemble comme la direction artistique et le gameplay, mais se révèle bancal dans sa conception de niveaux et beaucoup trop classique pour rester dans les annales. Il faut juste espérer que Game Freaks puisse réaliser d’autres nouvelles IP, avec un meilleur résultat.

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Informations sur le jeu

Plateformes : Steam

Genre : Plate-formes

Développeurs : Game Freaks

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2015

Enfin ! Yes ! Hourra ! Tant d’exclamations pour fêter l’arrivée de Shovel Knight en Europe sur WiiU et 3DS dès le mois prochain !

Alors que l’on a pu tater Shovel Knight depuis juin sur PC, le jeu a été annoncé avec du retard pour la zone PAL (Europe + Australie) la faute à une traduction multi-5 non achevée. J’en venais personnellement à douter de sa sortie en 2014 mais Yacht Club Games rassure et annonce que les joueurs Nintendo pourront pelleter au mois de novembre.

N’ayons pas peur des mots, ce jeu néo-rétro est une petite perle pour tout amateur de plate-forme 2D de par ses influences sur les grands classiques de la NES (Ducktales, MegaMan). C’est pourquoi je vous conseille vivement de l’acheter, sinon je vous fesse avec une pelle #PhillipeSeguin

Une petite sieste en attendant ?

Une petite sieste en attendant ?

 

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Déjà bien rodé avec sa précédente chasse aux souris, Kirby signe pour un « back to basics » en guise de grande première sur 3DS, le tout avec un sous-titre qui donne envie de fastfooder sévère.

… Mon estomac crie famine…

HAL la bonne franquette

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Pourtant habitué à des formules très insolites depuis l’arrivée de la portable tactile de Nintendo en 2004 (Kirby : Le Pinceau du Pouvoir = BGE), HAL nous gratifie d’un Kirby retour aux sources en plate-forme 2D. Je vois déjà les détracteurs hurler « may cay supayr original » et ils ont raison. Même si Kirby Triple Deluxe ne cherche absolument pas à changer les acquis de la série, il parvient tout de même à nous proposer une aventure des plus sympathiques. Après tout, chez Nintendo, c’est dans les vieux chaudrons qu’on fait les meilleures soupes… malgré quelques exceptions dont je tairai le nom (kof kof New Super Mario Bros 2). Pour commencer le grand plongeon au pays des couleurs, quoi de mieux qu’un scénario bidon pour nous mettre en appétit ? Je la fais courte : c’est l’histoire de Kirby qui grimpe un haricot magique suite au rapt de DeDeDe par un mystérieux émissaire volant. Voilà, merci d’avoir lu. 8)

J’explique rapidement le concept des jeux Kirby pour les caverneux : on a affaire à un classique de la plate-forme 2D où le héros boule-de-chewing-gum peut voler à l’infini (ce qui rend le jeu facile) et copier les capacités des ennemis. C’est pour cette raison que le gameplay est toujours varié selon le pouvoir absorbé : on peut attaquer au corps à corps (avec l’épée par exemple), à distance (le feu), ou même un mix des deux (le cutter). Premier fait étonnant : je me suis surpris à utiliser le stick plutôt que la croix alors que le jeu ne s’y prête pas forcément : le dash est plus facile à réaliser au Circle Pad. Pour le reste, on a droit aux esquives aériennes avec les gâchettes L/R et à une posture « défense d’acier » au sol pour annuler les faibles dégâts. Comme d’hab’ le constat est sans appel : la prise en main est quasi-parfaite mis à part que je trouve Kirby toujours aussi lent. Un petit mot sur l’écran tactile qui ne sert à rien si ce n’est qu’à stocker un objet de son gracieusement offert par Waddle Dee ou les quidams croisés via StreetPass.

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L’effet de relief est saisissant. Les possesseurs de 2DS loupent quelque chose.

Bien que les jeux Kirby soient loin d’être des baffes graphiques, on a droit d’entrée de jeu à un rendu des plus honorables. Reprenant l’idée de l’épisode Wii en « 2.5D », Kirby Triple Deluxe joue dans la cour du top tiers des plus jeux 3DS (aliasing compris). Plus rare parmi les productions actuelles, la 3D prend tout son sens lorsque Kirby virevolte entre les profondeurs de champs. Le choix des multiples plans est assez douteux dans la mesure où Nintendo est en pleine promotion de la Nintendo 2DS (qui, je le rappelle, est dépourvu du 3D stéréoscopique). Au fur et à mesure de l’aventure, on se demande vraiment pourquoi le jeu n’est pas sorti en phase de commercialisation de la 3DS, l’effet relief flattant agréablement la rétine. J’en profite pour saluer bien bas l’équipe de développement qui a sublimé le solo d’un 60FPS constant. La bande-son n’est pas non plus mal lotie en dépit de quelques reprises trop évidentes et des compositions parfois douteuses. Mais que l’on ne crache pas impunément dans la soupe les 2/3 de l’OST bénéficie d’une bonne variété dans les styles musicaux (parfois même orchestrés).

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A force de voir Yoshi apparaitre exclusivement dans les jeux estampillés Mario, on avait presque oublié que le dinosaure/dragon avait sa propre licence. Justice est donc faite avec un nouvel épisode de la série Yoshi’s Island sur 3DS qui vient s’incruster comme un cheveu dans la soupe juste avant le futur Yoshi « Epic Yarn » prévu sur Wii U.

Alerte Enlèvement

20 ans après, la recette ne change pas.

20 ans après, la recette ne change pas.

Sorti du chapeau d’Iwata lors d’un banal Nintendo Direct, Yoshi’s New Island nous propose de replonger dans l’univers molletonné et coloré propre à la saga avec pour objectif de faire du neuf avec du vieux. En témoigne le titre ultra banal gratifié d’un « New » calé à l’arrache qui n’est pas sans rappeller les bons mais redondants New Super Mario Bros. Au moins, on sait tous d’avance qu’on va retrouver le gameplay d’antan, le même univers, le même « scénario » et les mêmes sensations que l’original. Bref, un recyclage dans les règles comme Nintendo sait si bien le faire depuis perpèt’ et qui va se vendre par camions…. une telle audace mériterait presque  des applaudissements. Malgré la mignonne mais courte introduction, on arrive déjà sentir au fond de la gorge ce mauvais goût de déjà vu. Au pays des bisounours, les parents ne font pas les enfants comme tout le monde car c’est trop mainstream : c’est en effet la Cigogne qui livre les nouveaux nés à leurs parents. Mais stupeur, alors que Bébé Mario et Luigi sont déposés à leurs parents, ces derniers signalent à la Cigogne que ce sont pas leurs enfants. Trompés sur la marchandise, ils exigent un remboursement. La livreuse fait donc marche arrière et se fait voler Bébé Luigi par Tonton Emile Kamek qui aime décidemment trop bien les enfants. Durant le choc, Bébé Mario chute (encore) sur l’île Oeuf où une portée de Yoshi bienveillants le réceptionnent et vont l’aider à travers 6 mondes afin de sauver son frangin. Une histoire craquante à souhait pour faire pleurer dans les chaumières, mais pas les gamers qui connaissent ce synopsis depuis 1995, et à nouveau avec Yoshi’s Island DS en 2006… Guère étonnant puisque le studio responsable de ce nouvel épisode, Arzest, est composé d’anciens membres clés de Artoon déjà responsables de la version DS…

La taille de l'œuf laisse perplexe : comment a-t-il pu pondre un engin pareil ? Aie.

La taille de l’œuf laisse perplexe : comment a-t-il pu pondre un engin pareil ? Aie.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que New Island reprend parfaitement tout de la licence : la plate-forme 2D est servie d’un level-design réussi avec pièges et trous bien placés. Comme d’ordinaire, Yoshi doit traverser 8 niveaux par monde avec pour seules attaques le gobage d’ennemis (pour les démouler en œufs) et un saut rodéo (pour le plaquage au sol). Les projectiles-oeufs serviront à dégommer à distance les ennemis, récupérer des pièces inaccessibles ou activer des interrupteurs. Alors qu’ils avaient la faculté de rebondir plusieurs fois contre les murs, les œufs sont étrangement plus fragiles qu’avant. L’intérêt de les faire rebondir fait changer la couleur de l’œuf : par exemple, un œuf devenu jaune éclatera avec des pièces lors d’un impact sur un ennemi.  D’un point de vue général, Yoshi semble un peu plus rouillé qu’avant, les déplacements sont un poil plus lent et une désagréable animation d’une seconde vient géner le joueur lorsque Yoshi prend un œuf à l’arrêt pour le lancer. Parlons maintenant des nouveautés… inexistantes. Là où Yoshi’s Island DS avait tenté du nouveau en introduisant une portée de nouveaux bébés avec leurs pouvoirs respectifs, ici on ne retrouve que le duo Yoshi + Bébé Mario de toute sa banale splendeur. Le seul ajout « majeur »  est la fonction gyroscope de la 3DS mis à contribution pour les transformations de Yoshi en hélicoptère, sous-marin, etc. Quant à Bébé Mario, qui pouvait se transformer en Super Mario grâce à une étoile pour sprinter et escalader les murs, il laisse désormais la place à sa monture qui acquiert l’invincibilité. Pour finir, Yoshi a désormais la faculté de pondre du gros calibre en gobant des Maskass géants pour éclater tous les obstacles sur son passage. Une variante existe en métal et elle est assez intéressante : Yoshi a du mal à sauter mais le poids de l’œuf lui permet d’explorer les fonds marins en coulant à pic. Dans ces phases là où ne sait pas ce qu’il y’a en dessous de Yoshi, on regrette un tantinet que l’action ne se déroule plus sur les deux écrans de la console comme Yoshi’s Island DS afin de gagner en visibilité.

post1203_ocarina2dA la rédaction du LSR, on a de tout, on a des fans de jeu typé SM comme Totof qui ne jure que par Dark Souls II en ce moment, on a ceux qui vénèrent METAL GEAR SOLID (FTW) , d’autres sont ébahis par les Assassin’s Creed – on ne sait trop d’ailleurs pourquoi- par Yannou. Ces portraits restent compréhensibles, enfin du moins pour moi ils restent plus crédible que ceux qui adorent la licence Zelda et cet épisode horrible qu’est Ocarina of Time sur N64. Je sais que désormais certains de la rédaction comme Flbond ou le VengeurMasquay me sauteraient sur la gueule pour un blasphème pareil mais regardez les choses en face, la 3D a mal vieilli, il est affreux à jouer et indigeste à suivre. Mais le Jésuite-Sioniste-Collabo qu’est le domaine vidéoludique m’a envoyé droit sur ma ligne de mire un Demake qui pourrait selon les statistiques me redonner la joie de vivre et d’essayer de me replonger dans le monde d’Hyrule. GodSturf et son équipe de développeur se lance dans un pari un peu fou fou, le but est de refaire entièrement OOT en 2D dans la même veine que l’épisode A Link to the Past sur SNES. Des Sprites colorés et mignons jusqu’au changement de l’OST original en Chiptune, le Demake est pour l’instant à 10 %.

La raison à laquelle on vous en parle aujourd’hui, c’est que la Démoque vous pouvez dl ici– est disponible, si comme moi ou tous les Nintendophile de l’assemblée vous êtes curieux de voir le résultat allez-y sans hésiter, ça ne vous prendra pas plus de 30 min. Pour tous les flemmards du fond de la salle, je vous propose rien que vous, le sample que nous ont laissé les développeurs.

 

Puis Nintendo fais nous plaisir, n’envoie pas tes avocats pour un travail comme celui-ci.

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Très souvent et à juste titre, on se méfie comme la peste des adaptations de séries animées . Mais quand on sait qu’un studio de qualité est derrière les fourneaux, on peut espérer décrocher une bonne pioche. En apparence, c’est le cas de la première adaptation de Adventure Time en jeu. Pour savoir si c’est une réussite c’est tout simple, lisez cette critique. Et plus vite que ça.

N’oublie pas les poubelles en sortant

Premier aveu : avant de vous pondre cette critique, je ne connaissais pas grand-chose à Adventure Time si ce n’est que le visage des deux héros. Pourtant, j’ai très vite remarqué sur les forums que beaucoup vouaient une culte à cette série animée. Et pourquoi ? La direction artistique fait pitié et les protagonistes ont des têtes à claques. Mais j’ai vite compris que c’est son humour douteux qui fait qu’Adventure Time soit adulé. Dans l’esprit, le dessin animé s’adresse un public adolescent et jeune adulte avec sa trame débile où rien n’est déversé gratuitement. A l’instar d’un South Park (côté trash mis à part), la série est un concentré de références à la culture moderne malgré son scénario et ses situations démesurées. Typiquement, les créateurs de la série ne fument pas que du tabac…

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Cool story bro’

La première bonne nouvelle pour les fans, c’est que l’adaptation en jeu n’échappe pas à l’esprit de la série car il respecte son héritage aussi bien dans l’univers que dans sa réalisation. Confié à WayForward, studio que j’apprécie grandement, Adventure Time : Hey Ice King! est catalogué comme un jeu d’action et aventure en 2D. Décliné en version DS et 3DS, cette dernière est sans conteste la « supérior version » grâce à deux choses. La première peut paraître anecdotique pour beaucoup mais l’ajout de l’effet 3D fait agréablement ressortir le premier plan et met en valeur les magnifiques sprites. D’autre part, la qualité de la bande son sur la version Nintendo DS est médiocre. Fléau bien connu à cause du format des cartouches DS, les musiques sont trop compressées et c’est un véritable crime d’entendre la musique d’écran titre avec des voix massacrées. Dans l’idéal, on s’en fiche car seule la version 3DS (dit la supérior) est disponible dans nos contrées; à moins de passer par la case import US pour la version DS. Il est toutefois regrettable que le jeu soit exclusivement disponible en dématérialisé ce qui nous prive de l’édition collector vendue à peine plus chère aux US. Allez, allez, on applaudit bien fort Nintendo pour sa politique de zonage. Allez !

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Le collector US au prix du jeu en démat. On appelle ça un fist européen.

Une fois qu’on a décroché de la musique d’écran titre (<3), on peut enfin se lancer dans Adventure Time : Hey Ice King! Why’d you Steal our Garbage?!! (pavé César) qui nous transpose directement dans l’univers du duo Jake le chien à lunettes et Finn le garçon à la cagoule très swag. Réveillé par un cauchemar, Finn et son « bro » Jake vont devoir parcourir le monde d’Ooo à la poursuite du Roi des Glaces qui a volé… leurs ordures. Avec un prétexte aussi idiot, les deux compères se lancent toute de même tête baissée à la poursuite du vieux grincheux. Nul doute que les fans de la première heure vont apprécier ce titre puisque l’on y retrouve un florilège de persos comme Marceline ou la Princesse Bubblegum … Attention cependant : la traduction française n’étant pas au rendez-vous, il faudra quelques bases en anglais pour profiter des dialogues (qui en valent grave le coup). Toutefois, rien n’empêche de progresser à travers le jeu si vous fouinez bien partout.

Guilty-Gear-X2-Secrets-PS2-2

Guilty Gear XX # Reload The Midnight Carnival, Guilty Gear X2 en Europe, est un pur jeu. C’est bon c’est dit on peut passer à autre chose. Qui a dit que l’ère 128 bits est l’ère de la baston 3D ? Pas moi en tout cas, puisqu’avec Guilty Gear X2 nous sommes en présence de la crème de la crème de la baston en deux dimensions. Voici donc une preuve que des jeux japonais de combats était toujours présent, en 2003. Arc System Works sont des spécialistes du portage arcade vers les consoles de salon, ça c’est sur.

Double approche

Des combos à GOGO

Des combos à GOGO

Alors que la cinématique d’intro nous plonge dans l’ambiance et qu’on a pourtant envie de se lancer dans la baston, menons une petite réflexion sur l’orientation du gameplay de Guilty Gear X2. Et cela peut paraitre bizarre et difficile, mais le jeu s’adresse vraiment à tout le monde. Oui tout le monde. Les débutants trouveront leurs marques dans les secondes qui suivent la prise en main. Enchainement de combo, coups spéciaux, et KO à gogo. A l’inverse si on ne jure que par Street Fighter 3 IIIrd Strike ou King Of Fighter 98’, quelques doutes peuvent émergés, mais ils sont directement réduit à néant. Celui qui s’entraine, qui passe des heures à enchainer des combos deviendra, pour sur, une véritable bête de compétition. Les possibilités sont tellement énormes qu’arriver à maitriser de bout en bout un personnage, relève de l’exploit. Il faut être fan pour découvrir toute la richesse du jeu, y passer des heures, quitte à laisser tomber un temps les ténors du genre. Et vous alors où vous placez vous ? Vous êtes un joueur occasionnel qui veut tuer le temps en bastonnant de temps en temps ? Guilty Gear X2 est fait pour vous ! Vous êtes un hardocre Gamer qui en a marre de Street Fighter ? Ce jeu est aussi fait pour vous. Quel bonheur ! Et quand on joue à un jeu de Versus Fighting, l’important n’est pas tellement le contenu. Non. C’est le timing, le gameplay, la maniabilité. Mais si on vous propose un contenu massif, qui permettra d’éviter toute répétitivité, même en solo, vous ne cracherez pas dessus non ? Et bien Guilty Gear X2 vous propose ceci. Pelle melle, vous disposez des modes Arcade, Story, Gallery, Mission, Versus, Survival, M.O.M Mode (une variante du survival), Training, et Option. C’est assez rare pour le souligner. De plus, alors que la galerie des personnages sélectionnables dépasse faiblement les 12 protagonistes, ce sont ici 21 personnages qui sont à notre disposition, dont 2 boss cachés : Kliff et Justice.