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Il paraît que le véritable amour est éternel. C’est peut-être romantique, voire complètement désuet et naïf de dire cela. Mais le temps n’a parfois pas de prise sur les sentiments et la qualité d’une oeuvre. Et jouer au remake 3DS de Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit permet de mesurer l’intemporalité de ce jeu et de sa réalisation, ainsi que l’exploit majeur réalisé alors par Level-5. À savoir celui de fournir le premier épisode de cette saga mythique à s’exporter en Europe, en prolongeant la logique mise en place dans le VII sur PS1 en profitant de la puissance de la PS2, le tout en respectant l’ADN de la série. Alors, on (re)met ça? Et comment!

Premier amour, un beau jour…

Il faut avouer que la première crainte en lançant ce portage est celle de retomber sur un système trop old school, qui aurait tendance à freiner les envies de reconquête et de nostalgie, parce qu’il aurait définitivement fait son heure. Mais, que ce soit pour les anciens chevronnés de la série ou les petits nouveaux, on recommande, comme dans un Souls par exemple, de choisir d’emblée une voie et un build pour chacun des personnages. Ainsi, en se focalisant sur un type d’arme et sur les statistiques spécifiques à chacun, cela permet d’aller directement à l’essentiel et de mieux profiter des forces des protagonistes. En parlant de ça, cette mouture 3DS offre la possibilité de jouer avec deux autres personnages, Rubis (pour ceux qui aiment les meufs badass) et Morry (la classe à l’italienne), mais ceux-ci ne sont déblocables qu’à certaines conditions et plutôt tard dans le jeu. Les habitudes auront probablement déjà été prises avec l’équipe de base, qui reste également un modèle de complémentarité, avec le Héros polyvalent, Yangus tank et frappeur, Jessica mage et Angelo healer. Certes, il ne faut pas oublier que nous sommes dans un Dragon Quest et tradition oblige, on ne renie pas les vieilles formules et c’est toujours ici du combat au tour par tour, qui a du moins la bonne idée de pouvoir être désormais mené à vitesse accélérée.

Tout comme l’option de sauvegarde rapide et la suppression des joutes aléatoires (les monstres apparaissent désormais à l’écran) renforcent et magnifient ce qui étaient déjà les principales qualités du soft: l’exploration et le voyage. La promenade ainsi libérée invite encore plus à la magie de la découverte des décors et du chara design. La patte d’Akira Toriyama fait toujours mouche, ainsi que celle de Koichi Sugiyama, même s’il faudra se contenter ici des compositions digitales. DQ VIII 3DS est donc un pur moment de nostalgie qu’une technique moins bonne et moins lumineuse que la version originale sur PS2 n’entache pas, la profondeur de champ accrue ajoutant un vrai plus au plaisir pris à la contemplation des panoramas. Tant et si bien que la nouvelle quête des photos de Rémi (Zopoin, appréciez le jeu de mots) demande de mater et de rechercher les objets et endroits convoités par l’explorateur (comme les fameux Gluants Dorés cachés dans les villes et qui ne sont pas sans rappeler les Kerotans de Metal Gear Solid 3). DQ VIII est définitivement l’un des plus beaux représentants du voyage vidéoludique, et plus généralement de l’histoire de son genre, de sa série et de son médium.

Parmi les qualités d’alors qui n’ont pas pris une ride, il y a également l’humour des dialogues et des situations,  la puissante mélancolie des histoires particulières (comme dans le VII), ces personnages très attachants avec leur caractère bien défini, cette narration et ce rythme si précis, si justes, ces donjons vraiment bien travaillés sur l’ambiance et le design, également parsemés de quelques belles énigmes. D’ailleurs, ce remake propose un palais supplémentaire et développe un peu plus le passé du Héros. Il est surtout dommage de le voir sacrifier le joli menu coloré et iconique de la version PS2 pour une interface purement textuelle – l’écran tactile aurait alors pu être utilisé de manière idoine et ne pas être limité à l’affichage des cartes. Et de souffrir de temps de chargement parfois un poil longs, dans les transitions entre la mappemonde et les combats, ou entre deux zones. La difficulté reste globalement bien calibrée, malgré l’évitement de combats (les monstres plus faibles auront tendance à fuir), mais il y a toujours certains pics (boss) qui nécessitent des phases de levelling parfois un peu pénibles. Mais c’est l’école DQ, et le joueur assidu et impliqué sera récompensé. Et beaucoup de temps sera gagné grâce à une modification bienvenue de l’Alchimarmite qui donne désormais des résultats instantanés et aide à la cuisine en surlignant les items qui peuvent se combiner entre eux.

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Chronologiquement, il est le dernier représentant d’une époque où la série canonique n’atteignait pas l’Europe (le VIII fut le premier à venir s’échouer chez nous); il est désormais le dernier à y être venu. Dragon Quest VII: La Quête des Vestiges du Monde est sorti le 16 septembre dernier dans un épisode remasterisé sur 3DS. Très critiqué à l’époque sur PlayStation pour sa réalisation technique et sa direction artistique surannées, il s’offre ici un joli lifting de forme et de fond et nous arrive enfin, trois ans après sa sortie initiale au Japon.

Sur l’Océan Pacifique…

C’est l’histoire d’un fils de pêcheur, que vous nommerez comme vous le souhaitez, et de ses deux amis, le râleur Prince Killian et la taquine Maribel, qui vivent sur une île dont les habitants se pensent seuls au monde. Idée répandue également par l’indéboulonnable église du Tout-Puissant, mais qui va vite être remise en question, évidemment. Le comportement espiègle et curieux de Killian conduit la fine équipe à fouiller dans les moindres recoins de l’île et à découvrir la vérité: le monde était autrefois un immense archipel, dont les composantes ont été éparpillées façon puzzle et le Sanctuaire des Mystères, lieu de la révélation de ce début d’aventure, servira de hub central pour rejoindre ces terres disséminées ça et là. A condition bien entendu de retrouver, grâce à un radar, des fragments de pierre spécifiques pour les ré-assembler, d’où le terme “Vestiges du Monde”. Plus exactement, les héros seront à chaque fois téléportés dans le passé trouble des îles perdues pour tenter de résoudre leurs problèmes et ainsi donner une chance à leur présent d’exister. Une fois le travail rempli, le monde actuel s’étoffera d’une nouvelle terre à explorer, avenir résolu de l’île secourue. Cette construction entraîne certes de nombreux allers-retours qui cassent le rythme de l’aventure, mais elle a également le mérite d’offrir un cadre clair et des repères.

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Comme dans tout bon Dragon Quest, cet épisode fait le choix d’une narration alternant entre drames intimes et particuliers des petites gens d’une part, et sort de l’univers menacé par l’émergence d’un grand seigneur du Mal d’autre part. L’aventure se teinte donc de touches mélancoliques, nostalgiques, familiales et sociales très fortes. Un village va par exemple avoir le malheur de voir ses habitants changés en pierre, un autre ses femmes kidnappées, ou encore ses animaux transformés en humains et vice versa. A chaque fois, les enjeux humains sont poignants et touchants, peut-être même plus que dans un autre épisode de la série. Et même si cette version 3DS a bénéficié de modifications d’écriture, et donc de quelques nouveaux événements voire d’origines des personnages, les dialogues demeurent tranchants d’humour (un village va d’ailleurs intégrer des mots allemands, un autre de l’italien) et la trame générale est cette immense aventure (80h environ) très tournée vers la mer et qui reste celle d’enfants qui rêvent d’évasion et de plus grand, portés par l’envie de découvrir et d’aider leur prochain. L’ambiance est évidemment également servie par les travaux d’Akira Toriyama et de Koichi Sugiyama, respectivement au chara design et à la musique, artistes égaux à eux-mêmes, c’est-à-dire excellents.