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Si le lecteur non aguerri s’est lancé dans la lecture de cet article en croyant trouver une explication et une analyse sur les jeux de rythme, c’est qu’il est bien trop rapide. Car non, il n’est pas question de jeux vidéo de rythme, mais bien de rythme dans le jeu vidéo. Quoique, des jeux de rythme peuvent avoir du rythme. Et des jeux avec un rythme plat peuvent faire appel à de la musique autrement rythmique. Enfin… Je m’égare moi-même. Le but de cet article est alors d’analyser ce qui fait qu’un jeu vidéo est rythmé, qu’il enchaîne phases intenses, phases calmes, avec ou non de l’exploration, des énigmes, puis des moments de tension, etc… Et pour se pencher sur le phénomène, nous allons prendre le cas du très bon, que dis-je de l’excellentissime Tales From The Borderlands – une Telltalerie comme on n’en fait plus… – et plus particulièrement au travers des scènes d’introduction des épisodes. Pour plus de clarté, et pour éviter quelques spoils inutiles, je vais placer toutes les analyses liées au jeu dans des encadrés fermés que vous n’aurez qu’à ouvrir. Allez, c’est tipar !

L’introduction

Très peu de jeux s’exonèrent de cette tâche indispensable qu’est la scène introductive d’un jeu vidéo. Et si c’est le cas, ce sont vraiment des jeux qui annoncent le pire. Mais je vais plutôt me pencher sur ce qui est bien, n’est-ce pas ? Et pour ces introductions, on peut dire qu’il y a de la variété. On peut déjà différencier celle qui sont interactives et celle qui ne le sont pas. Les premières sont souvent très intéressantes, bien que tout interaction reste souvent limitée. Je pense notamment à l’introduction de Skyrim qui, jusqu’à l’arrivée du dragon, ne laisse que la possibilité de bouger la tête. C’est un peu la même chose pour la mythique scène d’introduction d’Half-Life à bord du chariot.

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La scène d’introduction d’Half-Life, magique !

Les secondes maintenant, qui sont surement les plus représentées dans le jeu vidéo, peuvent être, elles aussi, très diverses (le genre du genre, le sous-genre quoi). En effet, comment peut-on faire pour rapprocher la scène d’introduction d’ISS Pro Evolution de celle de Resident Evil? Deux scènes très différentes, une avec des vrais acteurs, et une autre montrant des scènes récurrentes de jeu de football. Et encore, je ne parle pas de la merveilleuse scène de Final Fantasy VIII au risque de me faire basher par une partie de la rédaction. Mais j’allais oublier, ne pourrait-on pas considérer les didacticiels/prologues comme des scènes introductives à part entière ? En effet, lorsqu’on regarde celle de The Last of Us ou celle de Chrono Trigger, on est obligé de constater que ça donne le rythme. Car oui, c’est bien cela dont il s’agit : la scène d’introduction, peu importe sa forme, doit donner le premier coup de boost au rythme d’un jeu. Si ce dernier se veut calme, alors l’introduction doit aussi l’être. S’il se veut festif, elle doit l’être, etc. Dans ce cadre-là, et au-delà des qualités plastiques d’un tel moment, la scène d’introduction demeure à mon sens, le premier moment important pour insuffler du rythme à un jeu.

[toggle title= »L’introduction de Tales From the Borderlands » load= »hide »]C’est un peu bizarre d’écrire ça… Car dans la mesure où il s’agit d’un jeu épisodique, il y a autant de scènes d’introduction que d’épisodes. Malgré tout, il y a bien une scène d’introduction pour le premier épisode, et c’est sur celui-là qu’on va se pencher dans un premier temps.

Avant d’analyser cette introduction, je précise une constante dans les épisodes : la scène d’introduction arrive une vingtaine de minutes après le début effectif de l’épisode. Voilà c’est dit, on y va. Et autant le dire tout de suite : il y a tout dans cette introduction. Sans dire qu’elle est parfaite, on sait tout de suite dans quoi on plonge. Déjà, on reconnait du premier coup d’œil Borderlands, que ce soit sur les graphismes en eux-mêmes, ou sur l’univers : les chasseurs de trésors, l’humour à la con, Pandora, et le skag à la fin. Nous sommes en terrain connu, et tout fan de Borderlands sait dans quoi il plonge. Et pur ceux qui sont vierges de cet univers, c’est aussi sans équivoque : il s’agit bien là d’un jeu dont le rythme va être éminemment soutenu, avec des morts de tous les côtés, le tout sur un ton léger. J’en parlerai aussi pour un prochain épisode, mais cette mise en scène à tomber par terre… Bref, cette scène nous met dans le bain, y a pas à dire !

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Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Paris a la Tour Eiffel. New-York a la Statue de la Liberté. Rome a le Colisée. Et le FPS a Half-Life, Deus Ex et BioShock. Pourquoi les deux premiers ne sont-ils pas cités dans ce Toptof 50? Peut-être parce que je n’ai pas encore eu le plaisir et l’honneur d’y jouer. Le titre de 2K Games est pour moi un monument du jeu vidéo. Une œuvre à part qui pose des questions importantes sur l’évolution de la société et de la science, qui marie magnifiquement narration et gameplay et qui sait installer une atmosphère à mi-chemin entre horreur et culture des années 50. Que dire également de l’introduction magistrale, avec cet inoubliable morceau de violon, à part vous renvoyer vers la chronique du Serpent? Dans mes souvenirs les plus marquants, je citerais toutes les fois où j’ai croisé un Big Daddy (un Protecteur), où je me suis retrouvé face à une situation de jeu dans laquelle il y avait plusieurs possibilités pour arriver à mes fins (de la plus brutale à coups de fusil à pompe, à la plus fine en détournant les systèmes d’alarmes ou les ennemis), et où je me suis surpris à reprendre mon souffle lors des phases de sauvegarde, preuve de la tension qui m’habitait tandis que je déambulais dans les rues et les bas-fonds de Rapture, ville-univers-personnage à elle toute seule. Andrew Ryan et Frank Fontaine restent des antagonistes parmi les plus inquiétants et torturés du jeu vidéo et les choix moraux qu’il nous impose font de BioShock une expérience unique et incontournable.

Totof

S’il y a bien un FPS d’ambiance qui à marqué la fin des années 2000 c’est bien bioshock. Le jeu commence par le crash d’un avion dans l’atlantique, le joueur se retrouve alors perdu dans la cité sous marine de Rapture, l’utopie d’Andrew Ryan. Seulement voilà les habitants sont assez étranges : des petites filles se baladent en piquant des cadavres, accompagnées de brutes en scaphandrier les Big Daddys (Protecteurs en VF). Les autres habitants ne sont pas en reste on les appelle les chrosomes, ces mutants n’auront de cesse de vous attaquer. Et la folie d’Andrew Ryan en fera l’un des méchants les plus charismatiques que l’on ai vu dans un jeu vidéo. Mais qu’on ne s’y trompe pas la cité de Rapture est la véritable héroine du jeu. Avec son univers steampunk, les décors sont tous d’une fraicheur incomparable. Dans cet environnement hostile vous pourrez compter sur des armes conventionnelles de l’époque : revolver, fusil à pompe, mitrailleuse et sur les pouvoirs induits par les mutations génétiques. Ajoutez à cela 2 fins différentes en fonction de vos actions et vous obtenez un chef d’oeuvre du jeu-vidéo. Mais que dire de la scène d’intro ? Elle rappelle plus que vaguement celle d’half-life premier du nom, non ? Une inspiration surement. Toujours est-il qu’elle est de toute beauté et participe grandement à l’ambiance d’une légende, je ne mâche pas mes mots, des années 2000.

Le Serpent

Les fans risquent d’être rassasiés !

Vous attendiez, tout comme nous, Duke Nukem Forever pour le mois de mai ? Eh ben non ! Pas de chance ! Il n’arrivera finalement pas avant le mois de juin. Non vous ne rêvez pas, la sortie du jeu est une nouvelle fois retardée ! Décidément cette Arlésienne aura fait parlé de vous. C’est précisément le 10 juin prochain que le titre arrivera finalement sur nos PC, nos PS3 et nos Xbox 360. Rappelons tout de même que le titre est attendu par les fans de la série depuis près de 14 ans… Ça fait long ! Autant dire qu’à ce stade, un mois de plus ou de moins ne fera pas une grosse différence… Les développeurs de Gearbox ont tout de même tenu à annoncer la nouvelle avec une grosse pointe d’humour par le biais d’une vidéo qui va assez loin dans l’auto-dérision. J’aime ce genre d’humour, même si, je pense, aucune autre façon n’aurait permis de faire passer la pilule auprès des fans. J’attends… Encore…