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3D Realms, Grandeur et décadence (partie 1)

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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

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Sonic Adventure 2

Lorsque l’on songe à Sega, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est bien évidemment Sonic, notre hérisson bleu universel qui court à une vitesse supersonique afin de déjouer les plans de l’infâme Dr Eggman (ou Robotnik, c’est selon). 10 ans après son apparition, la recette n’a pratiquement pas changé si ce n’est qu’entre temps, notre héros est passé à la 3D dans un Sonic Adventure qui, s’il n’a pas atteint la perfection d’un Super Mario 64, s’est révélé être une perle de fun et de rapidité. C’est donc en 2001, pour fêter dignement sa première décennie, que la Sonic Team décide de nous sortir un second épisode sur Dreamcast qui, tout autant qu’un hommage pour sa mascotte, se voulait être un des derniers cadeaux et monument d’une console déjà sur le déclin. Pari réussi ou non ? C’est que nous allons tenter de savoir…

Shadow, double maléfique de Sonic ?

Un duel au sommet.

Si le scénario n’a jamais été le point fort de la saga, cela a un peu évolué depuis le premier Sonic Adventure, en effet, comme son nom l’indique, cette série entamée sur Dreamcast met en avant le côté « aventurier » de Sonic et sa troupe. Il fallait donc une base scénaristique au-delà de la simple recherche des fameuses émeraudes du chaos pour expliquer le cheminement de nos héros. Oh, rassurez-vous ! On reste très loin de la complexité d’un Metal Gear Solid par exemple (oui comme par hasard, je cite Metal Gear, ahah !!!) mais il n’empêche que quand on voit un Mario partir sauver la princesse pour la centième fois, on se dit qu’au moins, la Sonic Team aura tenté d’innover un minimum (ce qui, il faut le dire, n’aura pas été toujours une réussite après ce SA2…). Et le jeu démarre sur les chapeaux de roues puisqu’il faudra dès les premiers instants fuir la police dans une séquence de surf urbain mémorable. Fuir la police me direz-vous ? Mais Sonic n’est-il pas un héros ? Si, bien évidemment, mais le fait est qu’un certain hérisson noir, Shadow, se fait passer pour lui, semant le trouble parmi les autorités qui n’hésitent pas à poursuivre notre malheureuse flèche bleue (quel manque de discernement et de gratitude, je vous jure…). Que veut-il ? Que cherche t-il ? Pourquoi semble t-il être à la fois allié à Eggman et totalement incontrôlable ? C’est ce que nous découvrirons au fur et à mesure de l’aventure. Une aventure haute en couleurs, découpée en 2 parties distinctes, celle de nos « héros » célèbres,  Sonic, Tails et Knuckles, et des « darks », avec le Dr Eggman cherchant visiblement à dominer le monde (oui ça ne change pas ça) grâce à une arme d’une puissance inégalée, Rouge, une chauve-souris voleuse de trésors et fortement intéressée par tout ce qui brille, et donc Shadow, ce mystérieux hérisson noir délivré par le Dr Eggman dans l’unique but d’accomplir son dessein (et optionnellement de se débarrasser de Sonic). Bref, de quoi vous promettre des duels électriques même si au final tout ce petit monde devra faire face à un danger plus grand encore que les simples facéties du Dr Eggman… J’en reviens maintenant au personnage de Shadow, qui plus qu’un simple pendant dark de Sonic, vampirise l’histoire de part son côté charismatique (je dois bien l’admettre) et sa perpétuelle quête de la vérité sur son passé. C’est bien simple, les autres personnages ne semblent pas exister et même Sonic, le héros de Sega, la mascotte internationale, semble en retrait par rapport à lui. Les développeurs ne s’en sont d’ailleurs même pas cachés car même si Sonic reste le héros naturel ; la véritable clé, l’espoir et la solution menant au dénouement final, c’est bien Shadow qui l’incarne. Et, c’est probablement là que la Sonic Team a frappé fort car depuis Knuckles, aucun autre nouveau personnage de l’univers Sonic n’aura eu autant d’impact que ce hérisson noir. Preuve en est que de nombreux jeux le verront apparaitre par la suite et que même un épisode lui sera entièrement consacré quelques années plus tard (mais ça, c’est une autre histoire).

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

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Enfin de retour ! Après la grosse déception engendrée par Duke Nukem Forever, le public a commencé a se poser des questions sur l’utilité de maintenir Duke en vie.  Mais en septembre dernier, un compteur fait son apparition sur le site officiel du héros le plus badass de la terre. Personnellement ma joie de fan hardcore de Duke n’a pas eu de limites, espérant un nouvel épisode, mais c’est sans compter sur Gearbox. En effet, la jeu si longuement « teasé’ s’est révélé être…un simple remake peu retravaillé. Mais l’équipe du jeu de base s’est a nouveau réunie pour un tout chapitre solo, surnommé « world tour », qui promet un grand hommage aux fans. Assez pour justifier un jeu à 20 euros? On va voir ça. 

QU’EST CE QUE DUKE NUKEM 3D?

dnwt4Grand classique parmi les classiques, Duke Nukem 3D est connu par grand nombres de joueurs pour avoir marqué le FPS. Pour ceux qui aiment la lecture voici une explication détaillée dans le dossier 3D Realms, sinon un petit rappel s’impose pour les ermites du fond. Sorti en 1996 sur PC, Duke Nukem 3D se démarque des autres FPS de l’époque grâce à sa variété et son humour. Sa variété car les labyrinthes laissent places a des villes, des clubs de strip tease ou des vaisseaux spatiaux; et les niveaux regorgent d’un paquet de secrets qui permettent une grande rejouabilité. Son humour, car le jeu est rempli de nombreuses références : les phrases du Duke sont inspirées des films cultres des années 80, les « easter eggs » sont partout, et l’humour peut être gras sans aller trop loin.  Pour résumer, une formule qui a tout pour plaire, et qui a plu au public et aux critiques. Une édition atomique sort quelques temps plus tard avec une nouvelle aventure parodiant de nombreux médias, une nouvelle arme et des nouveaux ennemis. Mais le plus gros ajout est la mise à disposition de l’éditeur de niveaux BUILD aux joueurs, qui est aussi simple que de glisser une disquette dans son 486. A partir de là de nombreux joueurs ont pu créer des niveaux, des épisodes, des armes, voire même des jeux entiers. Des extensions officielles ont donc vu le jour, emmenant Duke à la plage, en sauvetage du père noël ou en excursion pour sauver son ami Bill Clinton. Un succès fulgurant pour 3D Realms, qui reste encore aujourd’hui malgré les erreurs qui ont suivi, que Gearbox veut bien exploiter dans son édition anniversaire. Et cette dernière a des arguments…

CE JEU EST UN BON HOMMAGE

dnwt2En effet, comment ne pas jubiler en voyant une telle équipe reprendre du service ?  John st John trouve ses meilleures phrase pour  la voix du Duke, Lee Jackson sort de sa retraite vidéoludique 20 ans après avoir composé son thème marquant, Allen H Blum III retrouve sa création, et Richard « Levelord » Gray veut faire revivre sa révolution du level design. Dans Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, cette bande de papys du gaming a réalisé avec Nerve Software le 5ème épisode officiel du jeu « Alien World Order ». Dans celui ci, Duke va faire le tour du monde, de Paris à Moscou, dans le but de bouter les Aliens hors de notre chère planète. Dès les premières minutes on sent que le talent de l’équipe est toujours là, avec une interactivité au maximum dans chaque pays visité, des effets de lumières comme les substances joyeuses  d’Amsterdam, des secrets dans chaque recoin et des nouvelles musiques créées pour l’occasion. On ressent à nouveau ce même plaisir qu’à l’époque pour la recherche et le frag a foison. Les plus grand fans pourront d’ailleurs écouter des commentaires audio tout au long des 5 épisodes, chacun situés dans le jeu lui même, montrant toutes les difficultés de 3DRealms durant le développement du jeu original, et les astuces utilisées pour arriver au Duke tel que l’on connait aujourd’hui. Une grande séance de retrouvailles qui fait bien plaisir, permettant à la série de repartir sur de bons rails. Mais,  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour est beaucoup trop faible et feignant.

Les portages de Duke Nukem 3D : les versions de la honte

Comme tout jeu ayant eu un gros succès, il est normal de voir Duke Nukem 3D adapté sur de nombreux supports. De nombreuses consoles ont eu le droit aux aventures du blond badass, de la Plasyation aux dernières consoles de la huitème génération. Et parmi elles certaines versions font plutôt honte au membre culte du genre FPS. Retour sur ces apprentis Duke pestiférés !

ANDROID/IOS

Certains vont surement être intrigués, ou ne seront pas d’accord, mais les versions smartphones sont classées dans cette catégorie pour une bonne raison. Côté technique, rien à redire, on retrouve plus ou moins Duke Nukem 3D et le jeu n’a pas de souci flagrant de fluidité. Pour le jeu en lui même, on retrouve les trois chapitres du jeu original malheureusement sans le contenu de l’Atomic Edition, et la promesse est de revivre les sensations du jeu d’époque. Seulement voilà, un élément totalement loupé vient pourrir tout plaisir : le gameplay. On peut déjà critiquer le tout tactile réservé au smartphone, qui en dehors des jeux orientés 2D devient vite limité, et le fait qu’acheter une manette bluetooth exclusivement pour un portage de ce type n’a pas spécialement d’intérêt. Mais le pire est que le système censé remplacer les touches classiques est l’oeuvre d’un esprit clairement malade. Pour faire simple, ce ne sont pas les touches qui ont été retranscrites mais les actions de Duke (viser, s’accroupir, action, etc…), représentées par des icônes sur l’écran. Si vous avez des gros doigts, n’espérez même pas pouvoir jouer avec ce système, car il n’est pas rare de couvrir deux boutons en même temps. Et plus grave encore, ce principe coupe tout dynamisme lié au jeu, en cassant le rythme de chaque phase de shoot, le temps de trouver le bouton nécessaire à l’action ou encore au saut. On en vient alors à désinstaller assez vite le jeu, voire même à questionner le principe de cette adaptation. Duke a beau être tactile, ses aventures ne le sont pas.

MEGADRIVE

Oui ça peut paraître étrange, mais Duke Nukem 3D est bien sorti sur Megadrive. Le jeu a fait partie de la seconde vie de la console au Brésil, et a été développé par Tectoy en 1998 sous accord de GT Interactive. Comme on peut s’en douter, le hardware de la console dépassé depuis quelque temps ne va pas permettre de faire des miracles. Le moteur du jeu est repris d’un autre jeu de la console, Zero Tolerance, se rapprochant davantage de celui d’un Wolfenstein 3D. On ne peut donc pas diriger le viseur, ni sauter, et les niveaux sont très labyrinthiques . Le nombre d’épisodes est aussi revu à la baisse, et seul Lunar Apocalypse est disponible, avec des niveaux fortement modifiés.  Enfin, il faut être honnête : c’est vraiment très peu jouable. Tout est extrêmement lent, avec un nombre de couleurs réduit et les textures qui partent en vrille. En même temps le ton est donné dès l’écran titre, avec une reprise de Grabbag qui donne une envie de s’arracher les oreilles des les premières notes. Un jeu qui se termine vite, et qui n’a pas franchement d’intérêt sauf si l’on souhaite collectionner tout ce qui se rapproche du Duke. On peut quand même excuser cette version car la Megadrive n’est pas vraiment, du moins sans 32X, la console pour ce genre de jeu.

 

3DRealms : rise and downfall (part 1)

3DRealms ! This name can both inspire joy and anger, but no one among PC gamers can forget it . Most known for Duke Nukem 3D, the first called Apogee Software was on top by the nineties. But their quest for the ultimate FPS with Duke Nukem Forever will doom their futur. How such talented developers have sunk in such sad ways? How did they start? Will they have a future? We will see that. Hail To The King, Baby!

 

1987 : APOGEE SOFTWARE – THE ADVENTURE BEGINS

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

In 1987, young Scott Miller works is a video game journalist at the Dallas Morning News. He has also published a book about video games with his best friend (Georges Broussard), but wants to make softwares on his own. To be able to produce and deploy his games, he needs a structure and thus creates Apogee Software (commonly named  Apogee) with his parents, brother and sister. Head office? In his basement, where his small office will be. Interesting fact, with Apogee, Scott Miller will publish his own games, but also the one from many small companies and people . The fist one, re-relased under Apogee Software, is Beyond The Titanic (1986). This game involves the Titanic tragedy, where the player has to find a way out. Scott Miller has a clever idea on how the game will be sold : to pay what you want for the game. And for sure…nobody as paid a single cent, and Scott Miller learned something which he will use for his future games. Shawn Green will be hired the following year for game support, as Scott will continue game designing and publishing. One of the earliest published games is The Thor Trilogy(1990), an episodic adventure game.  For the first time, in the three episodes, episode one is totally free. The player can pay for the whole package it he’s interested: the shareware software is born. Trivia : the creator of this game, Todd Replogle will contribute at one of the most known characters  of the company : Mr Duke Nukem. It will be the main series from Apogee Software, with the beginning in 1991, designed by Replogle. Duke Nukum 1 is a 2D DOS platformer where a super badass hero, Duke, fight the aliens and their big boss : Dr Proton.  Secrets, power ups, non stop fun, and many enemies, Duke Nukum shows that PC plateformer can be excellent. But why Duke Nukum instead of Nukem? because of a possible lawsuit. Yes, Duke Nukem exists in a famous show : Captain Planet and the Planeteers. Apogee chooses a “no danger” path by changing the hero’s name, but after seeing that no copyright has been put on the show’s villain, Duke will keep his name…forever.  Duke Nukem 2 will keep the same formula, with the same success. The third game will be a revolution in the industry, but we will cover it later. For now, let see some great collaborations which will give birth to video game icons.

 

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE IN LOVE

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

In the Apogee Software dynasty, if we say Wolfenstein 3D (1992) what does it mean to you ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). Yes! killing nazis was made possible with the aid of Scott Miller. The company which will become Id Software, has already made Commander King under Apogee publishing, and Catacomb 3D was just shown. Miller had a brainstroming with the team and suggest to keep the same engine for a totally different game. But before the team of 4 people can start any developpement, they have an issue: one last game must be made for their former publisher (Softdisk). Apoggee found a solution, with the involvment of Broussard. The man will deliver a quick made game (ScubAdventure) to SoftDisk, as Id Software will have a free pass on Wolfenstein 3D. How it goes? To one of the most innovative game ever made, which define an genra. Why Apogee didn’t published Wolfenstein 3D? Because, even if the relationship between both of the studios was perfect, Id Software wanted to be on their own. They will go from a GT Interactive publishing to be totally independant. Scott Miller wasn’t against it, after a meeting with the team.  But both studios will continue to work together : John Carmack will help with Duke Nukem 3D assembly code, Tom Hall will join 3D Realms for  Terminal Velocity and Duke Nukem 3D ( and in the future will on Deus Ex), some Apogee Software employees will finish Doom and Doom 2 with Id Software and Scott Miller will work himself on Wolfenstein 3D.

Another Finnish studio started with Apogee Software, when they want to find a structure for their first game : Death Rally. This bloody race game, inspired by Death Rally 2000 will gain some recognition among players and critics, and will start a new partnership. Apogee Software will gain interested in funding two games : Max Payne (1 and 2). You are right, the European company is Remedy Entertainement, most known for Max Payne series and Alan Wake.  And those two examples of Apogee Software helping small companies, validates the wish of Scott Miller to make the developers of tomorrow. But let’s stay in the history of Apogee Softwares, or may i say, 3D Realms. The new name will come in the mid 90s, with a goal in mind, to go to new dimension…3D dimension.

[RUN & JUMP] World 2-1– Un genre, des genres (partie 1)

Bienvenue une nouvelle fois sur la chronique qui tente de démystifier le jeu de plateforme. Durant les derniers mois, nous avons pu voir que le genre a ses propres règles, et qu’il repose grandement sur le saut. Mais comment distinguer un Super Mario d’un Contra ou un Megaman d’un Temple Run? En essayant de définir tous les sous-genres possibles. Entre ces derniers, il peut y avoir un minuscule changement ou une redéfinition du gameplay, mais le mieux c’est de rentrer dans les détails. C’est parti!

LES SIDE SCROLLER

RAJ4scrollOn rentre dans le plus connu des sous-genres, qui représente à lui seul la définition même du jeu de plate-forme. Cela sera également le moteur de l’âge d’or du genre. A l’inverse d’un écran fixe, le décor défile avec le personnage, ce qui rythme l’action et permet toute une mise en scène du jeu. Le scénario peut être présent mais n’est pas primordial.  Si vous suivez la chronique, vous avez pu voir les débuts du genre avec Pac-Land et son envolée avec Super Mario. Mais justement après l’énorme succès du plombier, et mis à part SEGA qui cartonnera avec Sonic, la première moitié des années 90 verra arriver une avalanche de titres (bons ou moins bons). Parmi eux, Chris Sorell lance sa propre mascotte : James Pond. Dans un mélange de parodie et de monde aquatique, le jeu de plateforme est sorti majoritairement en 1989 sur ordinateurs ( Amiga / Atari ST/ Archimèdes) mais également sur la toute nouvelle 16 bits de SEGA (la Megadrive). Les niveaux s’enchaînent avec des objectifs toujours liés au massacre de poissons ennemis ou de sauvetage de phoques, et la formule prend. Une suite sous titré « CodeName Robocod » (photo) sort l’année suivante, et est adaptée sur 12 systèmes différents (dont la Playstation 2 en 2003). La raison? Le jeu est une grande réussite. Au Pôle Nord, James doit arrêter le Docteur Maybe qui menace de faire exploser toutes les fabriques de jouets. Les graphismes sont très bons pour l’époque, l’OST travaillée, et de nombreuses idées de gameplay sont proposées. Le jeu fait de très bonnes ventes, mais va complètement faire perdre pied aux développeurs. Persuadés qu’ils ont un concurrent sérieux à Sonic et Mario, ces derniers répètent à qui veut l’entendre que leur prochain jeu sera le jeu de plateforme parfait, un croisement entre Super Mario World et Sonic 2. Mon dieu, on en était loin! Car quand « James Pond 3 :Operation Starfish » est sorti, la déception était là. Pour son voyage dans l’espace, James récupère une maniabilité ignoble et glissante. Cette dernière, associée à un level design pauvre, ainsi qu’un scrolling mauvais, ne donne déjà pas vraiment envie, mais l’obtention de l’objet ultime casse tout espoir. En effet, un power up permet de récupérer…un pogo stick. Le jouet qui permet de rebondir, rend ici l’action injouable avec un écran devenant fou. Au final, le jeu décevra et ne se vendra pas vraiment, coupant l’envie aux développeurs de continuer l’aventure. On peut aussi citer le renard Bubsy, qui après des épisodes 2D honnêtes passera par l’accident industriel pour l’épisode 3D.  Si on rajoute tous les jeux Infogrammes, les adaptations de dessins animés, les films, etc… Le jeu de plate-forme était l’idée principale pour faire un jeu grand public, et tenter de concurrencer Mario et Sonic. Mais ces deux derniers avaient une longueur d’avance et n’ont pas été rattrapés. La fin des plateformers 2D est arrivé avec la 3D, avec soyons chauvin, le meilleur représentant en la personne de Rayman, mais avec également des perles comme Gex et Mr Bones. Après une période de vaches maigres, l’explosion de la scène indé dans la fin des années 2000 voit revenir les jeux 2D. Même les développeurs traditionnels s’y remettent, notamment Capcom avec Megaman IX et X. En résumé, le side scroller EST le jeu de plateforme, avec une histoire entière à lui. Peut être que la chronique s’y intéressera plus en détail. Mais, avant cela, voyons d’autres genres.

Vous en rêviez ? Créez un RPG 3D grâce à MyRPG Master

Dragon Head Studio, vous ne les connaissez pas encore, mais cela ne va pas tarder ! Cette petit boite a lancé sur Steam son logiciel qui rend accessible à tous, j’ai bien dis tous, le développement d’un RPG en 3D. Oui en 3D mes amis ! Fini RPG Maker !

MyRPG Master permet de créer un RPG, plutôt à l’occidental d’ailleurs, sans compétences en programmation ou en graphisme. L’outil décompose le processus de développement d’un jeu vidéo en plusieurs tâches et propose pour chacune d’elles une interface d’édition simple. Si vous êtes un minimum organisé, vous pourrez vous en sortir. Enfin, normalement. C’est un outil à la fois accessible mais également très puissant et complet qui offre à tous les adultes ayant passé des heures sur RPG Maker, la possibilité de passer, enfin, à la 3D.

Le moteur 3D proposé est puissant pour du « user friendly » proche de la fin des productions 128 bits. Le logiciel inclut une grande bibliothèque d’objets qui permettent au créateur de construire rapidement ses univers de jeu et proposer ses aventures. Et l’éditeur n’est pas radin puisque cette bibliothèque s’enrichit chaque semaine avec une nouvelle mise à jour. Elle offrira à terme des milliers de bâtiments, animaux, monstres, arbres et plantes et autres éléments de décor ou créatures vivantes. Et bien entendu, pour un costum monté au max, les utilisateurs peuvent très facilement utiliser les objets 3D de leur choix grâce à l’importateur de fichiers collada.

Mais la création d’un RPG ne s’arrête pas à l’aspect graphique ! MyRPG propose surtout une autre fonction très largement attendue par les créateurs de RPG : la possibilité de choisir ou créer leur propre système de règles. L’utilisateur peut facilement décider des mécaniques de base de son jeu en sélectionnant entre des systèmes de dés, comme dans les jeux de rôle de table, ou des systèmes basés sur des formules, comme dans les MMORPG. Et encore plus intéressant : il peut aussi créer librement ses propres systèmes de règles. Le bonheur. Le Nirvana.

Etes vous prêt à créer The Elder Scroll VI ?

Etes vous prêt à créer The Elder Scroll VI ?

Le studio à l’origine du boulot ne désire pas simplement mettre à disposition un outil puisque les créateurs en herbe pourront partager leurs jeux ou les vendre sur la plateforme Steam via le Workshop. Grâce au logiciel « MyRPG Player« , qui sera distribué gratuitement, tous les joueurs pourront avoir facilement accès aux créations de la communauté. De plus, un programme spécifique, appelé « MyRPG Indie » sera également disponible pour permettre aux projets les plus ambitieux de prévoir une sortie indépendante, en « stand alone« .

Bon mais qu’en est-il réellement ? Comment me procurer cet outil fantastique ? Et bien MyRPG Master est actuellement disponible en Early Acces sur Steam pour un prix frôlant les 40 €. Cette phase Alpha permet déjà aux créateurs de laisser pleinement s’exprimer leur imagination puisqu’elle inclut tous les éditeurs 3D et d’interface. Les éditeurs de règles et « d’univers » seront progressivement inclus dans les prochaines semaines. Le logiciel passera en version Beta durant l’été 2015 et la sortie officielle est prévue pour le 4e trimestre 2015.

Pour toute information supplémentaire, rendez vous sur le site interne des gus : MyRPG Master. Je retourne à mes créations !

[NEO RETRO] 3D After Burner II 3D, la 3DS en cockpit

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« Vous êtes beaux, forts, et prêts à vivre des moments palpitants? Engagez vous dans l’armée de l’air!  » Ce slogan aurait pu servir pour promouvoir la série After Burner dans les salles d’Arcade. Shoot em up en profondeur comme Space Harrier, l’avion que contrôle le joueur fonce à toute allure, cartonnant le plus d’ennemis possibles. La course au score devient donc celle pour sa survie. Le premier épisode sorti en Juillet 1987 en Arcade a fait un carton, donnant des portages à foison. Le deuxième est sorti la même année , toujours la même année, avant un repos de 20 ans. Que vaut il ? et doit on se jeter sur son édition 3D de l’Eshop 3DS?

ENGAGEZ VOUS

Sauvé

Sauvé

Afterburner II reprend beaucoup de son prédécesseur, si bien qu’il ressemble plus à un addon. On contrôle toujours un Tomcat F14, avec pour mission de défendre la patrie sur plusieurs demi douzaines de niveaux boostés au kérosène. Les ennemis arrivent par vagues et peuvent tirer ou non des missiles, mettant au tapis en un seul coup. C’est donc un effort de précision, de rapidité et d’économie de ressources que le joueur doit effectuer afin de faire exploser les scores. A l’instar d’un Space Harrier, les niveaux varient surtout dans leur choix de palette de couleurs, mais vous pouvez également faire du rase motte dans les canyons. Mais le jeu n’est pas que de l’esquive, vous pouvez également répliquer par les armes. Les canons sont plus rapides mais peu précis et devront être tirés par dizaines sur un opposant pour le détruire, tandis que les missiles téléguidés seront dévastateurs mais en quantité plutôt limitée. il faudra jouer entre les différentes armes pour avancer, sachant que les ravitaillements arriveront qu’une fois tous les 2 ou 3 niveaux. Mais l’intérêt reste présent et faire les 23 niveaux dans les crédits impartis reste gratifiant. Le constat est identique sur 3DS? presque…

GUERRE DE POCHE

AB23Reste à savoir ce que vaut l’adaptation sur 3DS.  Techniquement, on est ravis et ce dès l’introduction, avec une démonstration par la machine sans temps morts. On peut paramétrer son avion, la difficulté, les vies ou encore les missiles, et un encart mode spécial est disponible pour ceux qui ont terminé la partie une fois. En parlant partie, une bonne chose est ajoutée avec le choix du niveau de départ en fonction de ce qu’on a déjà terminé. Ça peut rebuter les plus nostalgiques, mais au moins il n’est pas nécessaire de se retaper tout le jeu si on s’est pris un missile en traitre ou que l’avion soit parti dans le mur. Et là on touche au point le plus gênant du jeu, à savoir la lisibilité. Si comme votre serviteur, vous avez une 3DS classique, l’action rapide et la pluie de missile demandent un temps de réaction quasi divin. Il peut arriver que vous bougiez votre F-14 dans tous les sens en croisant les doigts pour éviter le missile. C’est d’autant plus vrai que la courbe de difficulté progresse de manière impressionnante, donnant parfois des niveaux où toute l’armée de l’air ennemie en veut à votre peau. le constat est moins présent sur une 3DS XL, même si le mini joystick lui aussi n’est peut être pas totalement adapté à ce genre de jeu nerveux. La version 3DS contient toujours 23 niveaux, mais contient une surprise une fois terminée. Le mode spécial évoqué plus tôt permet de manipuler littéralement le champ de bataille, avec comme plus grande fonctionnalité de ralentir le temps. Le jeu prend alors une tournure plus « Matrix » mais Sega nous propose une nouvelle manière de faire le jeu, ce qui est toujours ça de pris…surtout pour 5 euros.

A retenir

3D After Burner II remplit son pari : transposer le hit arcade sur la 3DS. L’action est dynamique, on mitraille le ciel entier avec plaisir, et le jeu est prenant et avec du challenge. On peut peut être reprocher une maniabilité demandant un temps d’adaptation sur un écran assez petit (sur 3DS classique) et un côté légèrement répétitif, mais pour 5 euros c’est minime. En place pilotes!

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  3ds

Genre : Tir/Shoot em up

Développeur : M2

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

[COUP DE COEUR] Duke Nukem 3D PSN, une date de sortie

DukeM1Duke Nukem, l’homme badass un peu écorné par son épisode Forever, est de passage sur les consoles Sony. En effet l’édition Megaton, de sortie sur Steam en 2013, sera portée sur le Playstation Network le 14 janvier  (PSN/PS3). Pour rappel elle regroupe le jeu Duke Nukem 3D Atomic, avec ses 3 addon ( Été Meurtrier, Hiver Nucléaire, In D.C). Le mode multijoueur à 8 qui a tardé à arriver su PC sera de la partie dès le départ dans la version console. Le prix est fixé à 10 euros.

Une bonne affaire pour honorer le Duke

NB : La version PS3 a fuité le 5 novembre avant d’être retirée.