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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.

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Enfin de retour ! Après la grosse déception engendrée par Duke Nukem Forever, le public a commencé a se poser des questions sur l’utilité de maintenir Duke en vie.  Mais en septembre dernier, un compteur fait son apparition sur le site officiel du héros le plus badass de la terre. Personnellement ma joie de fan hardcore de Duke n’a pas eu de limites, espérant un nouvel épisode, mais c’est sans compter sur Gearbox. En effet, la jeu si longuement « teasé’ s’est révélé être…un simple remake peu retravaillé. Mais l’équipe du jeu de base s’est a nouveau réunie pour un tout chapitre solo, surnommé « world tour », qui promet un grand hommage aux fans. Assez pour justifier un jeu à 20 euros? On va voir ça. 

QU’EST CE QUE DUKE NUKEM 3D?

dnwt4Grand classique parmi les classiques, Duke Nukem 3D est connu par grand nombres de joueurs pour avoir marqué le FPS. Pour ceux qui aiment la lecture voici une explication détaillée dans le dossier 3D Realms, sinon un petit rappel s’impose pour les ermites du fond. Sorti en 1996 sur PC, Duke Nukem 3D se démarque des autres FPS de l’époque grâce à sa variété et son humour. Sa variété car les labyrinthes laissent places a des villes, des clubs de strip tease ou des vaisseaux spatiaux; et les niveaux regorgent d’un paquet de secrets qui permettent une grande rejouabilité. Son humour, car le jeu est rempli de nombreuses références : les phrases du Duke sont inspirées des films cultres des années 80, les « easter eggs » sont partout, et l’humour peut être gras sans aller trop loin.  Pour résumer, une formule qui a tout pour plaire, et qui a plu au public et aux critiques. Une édition atomique sort quelques temps plus tard avec une nouvelle aventure parodiant de nombreux médias, une nouvelle arme et des nouveaux ennemis. Mais le plus gros ajout est la mise à disposition de l’éditeur de niveaux BUILD aux joueurs, qui est aussi simple que de glisser une disquette dans son 486. A partir de là de nombreux joueurs ont pu créer des niveaux, des épisodes, des armes, voire même des jeux entiers. Des extensions officielles ont donc vu le jour, emmenant Duke à la plage, en sauvetage du père noël ou en excursion pour sauver son ami Bill Clinton. Un succès fulgurant pour 3D Realms, qui reste encore aujourd’hui malgré les erreurs qui ont suivi, que Gearbox veut bien exploiter dans son édition anniversaire. Et cette dernière a des arguments…

CE JEU EST UN BON HOMMAGE

dnwt2En effet, comment ne pas jubiler en voyant une telle équipe reprendre du service ?  John st John trouve ses meilleures phrase pour  la voix du Duke, Lee Jackson sort de sa retraite vidéoludique 20 ans après avoir composé son thème marquant, Allen H Blum III retrouve sa création, et Richard « Levelord » Gray veut faire revivre sa révolution du level design. Dans Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, cette bande de papys du gaming a réalisé avec Nerve Software le 5ème épisode officiel du jeu « Alien World Order ». Dans celui ci, Duke va faire le tour du monde, de Paris à Moscou, dans le but de bouter les Aliens hors de notre chère planète. Dès les premières minutes on sent que le talent de l’équipe est toujours là, avec une interactivité au maximum dans chaque pays visité, des effets de lumières comme les substances joyeuses  d’Amsterdam, des secrets dans chaque recoin et des nouvelles musiques créées pour l’occasion. On ressent à nouveau ce même plaisir qu’à l’époque pour la recherche et le frag a foison. Les plus grand fans pourront d’ailleurs écouter des commentaires audio tout au long des 5 épisodes, chacun situés dans le jeu lui même, montrant toutes les difficultés de 3DRealms durant le développement du jeu original, et les astuces utilisées pour arriver au Duke tel que l’on connait aujourd’hui. Une grande séance de retrouvailles qui fait bien plaisir, permettant à la série de repartir sur de bons rails. Mais,  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour est beaucoup trop faible et feignant.