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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

Mario Party est une série qui caractérise un genre en elle-même, avec ses mini jeux funs, et ses parties de plateau qui ont toujours une issue incertaine. Mais depuis quelques années, comme expliqué dans ce dossier, Nintendo ne sait plus quoi faire et préfère le gimmick de la console à la cohérence du jeu (la voiture bon sang…). La série est donc passée au second plan, et en attendant une possible suite sur Switch, Big N propose un spin off centrée sur les jeux avec un top 100 des meilleurs mini jeux depuis la Nintendo 64. 

Best Of

Dans Mario Party : The Top 100, 10 épisodes sont résumés en une compilation. Les jeux sont donc adaptés a la console, notamment les mini-jeux tirés de la Wii qui troquent les motion controls pour des utilisations au tactile ou avec le gyroscope . Bon point pour le titre, les jeux sont parmi les meilleurs des titres consoles, des jeux de précision, à la réflexion en passant par l’action. Une indication de chaque console et épisode d’origine est présente, rendant vraiment nostalgique. Les épreuves reposant sur le hasard, véritables plaies de certains Mario Party, sont ici réduites au minimum, et la redite est globalement absente. On appréciera également le fait de pouvoir passer les tours de l’ordinateur, pour aller directement dans le vif du sujet. Du tout bon mais ce n’est pas étonnant vu le passif de la série pour le simplicité et le fun immédiat. Mais pour en profiter totalement, il va falloir débloquer les jeux manquants dans l’île des mini-jeux.

 

Sorte d’énorme carte, cette île est une succession de mini-jeux avec un système de vies. Chaque fois que l’on réussit notre activé en équipe ou tout seul, on récolte des étoiles pour pouvoir aller plus loin. Des boss tenteront de nous arrêter, dans des duels spéciaux. Les plus anciens reconnaîtront une inspiration du premier Mario Party, et ce n’est pas un mal. Même s’il est normal de privilégier un Mario Party pour le multijoueur, il est sympa de pouvoir avoir un petit temps scripté pour occuper le joueur le temps de trouver des adversaires et de parfaire ses réflexes. En parlant de référence, le multijoueur du titre reprend une bonne idée d’anciens titres portables : le mode téléchargement. Nécessitant une seule cartouche, il permet à plusieurs joueurs de profiter du jeu dans une version réduite du titre. Et ici, nous avons suffisamment de mini-jeux pour pouvoir profiter de quelques parties. Un retour aux sources de la série bienvenue. Oui,mais…

Cher journal ! Hier, Maman m’a conduite à la ferme et je pense avoir trouvé ma nouvelle vie. Après avoir passé un stage chez Harvest Moon, ça y est je veux devenir fermière. Et même si mon père souhaite déménager pour son nouveau travail, je vais prendre mon courage à deux mains et m’en aller, après tout je suis majeure. Je prends donc mes affaires et pars pour la ville de Westown, où je retrouve mon oncle Frank. Je stresse un peu quand même, mais c’est parti !

Une nouvelle vie

Tonton me présente les différentes villes où je passerai ma nouvelle vie. Nous avons Westown qui est un vrai décor de Far West mouvementé, contrastant avec Lulukudo et son ambiance de détente avec son bord de mer. Enfin Tsuyukusa, ma préférée, appelle au voyage avec son inspiration fortement nippone. Mais pour le moment, je découvre ma ferme, un magnifique terrain sur lequel je vais cultiver mon avenir. J’apprends petit à petit les différentes parties du dur métier de fermière. Avec mon expérience, je crois même que j’ai réussi à convaincre ma sœur de devenir fermière. Elle a passé deux jours chez moi, et au plus grand désarroi de mon cher père, j’ai reçu une lettre de sa part m’engueulant presque d’avoir converti ma frangine à ma nouvelle religion campagnarde. Mais ce n’est pas grave, sourire aux lèvres, je suis repartie m’occuper de mes animaux. Les cultures que j’ai réussi à planter, sous réserve de leur accorder de l’attention donnent de merveilleux légumes et fruits. Quant aux animaux, j’ai l’impression d’avoir un véritable zoo avec mes chats, lamas, chiens, vaches ou encore moutons. Trente millions d’amis chez Gwen, même si parfois je dois les pousser au cul pour les sortir. Et d’ailleurs en parlant de sortie, je ne t’ai pas raconté ce que je peux faire en ville.

De nombreuses activités

Au-delà de mon travail, un brin redondant, dans ma petite exploitation, de nombreuses activités me sont proposées. Tout d’abord les événements, comme celui où l’on note mes légumes ou mes vêtements, dans un concours solitaire ou par équipe. Je me rappelle de ma superbe pêche de poisson où j’ai pu me moquer (gentiment) de mes adversaires, car je suis arrivée première. Ils ont tellement l’air de s’ennuyer qu’ils notent tout , ça me rappelle ce que je vois à la télé. D’ailleurs là-bas, je crois qu’un beau mec me fait de l’œil, c’est même le facteur. Avec le temps, on verra où ça nous mène, j’ai d’ailleurs appris que dans le coin on pouvait même se marier si on s’offrait les cadeaux qui convenaient. Je ne suis pas vénale mais j’essaierai. Je pourrais trouver mon bonheur dans les différentes villes, magasins, restaurants et bars. Et si je suis une grosse flemmarde, je peux même acheter leurs recettes pour les faire moi-même à la maison et les revendre ou les dévorer. Je ne sais pas pourquoi, mais certains plats me boostent pour certaines parties de mon travail, une intervention divine sans doute. En parlant de ça, parfois j’ai comme des hallucinations, et des êtres appelés déesses viennent me rendre visite pour me raconter ou me demander des choses (et difficiles les anges en plus). J’aurais peut-être pas dû manger cette chose dont je ne savais pas la provenance. En bref, une vie de rêve mais….

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

Commençons par un aveu semi-honteux : j’aime le premier épisode de la série des Dr Kawashima. C’était l’bon temps, la découverte des possibilités ludiques de la DS et son écran tactile, des mini games qui testaient vos capacités, des évaluations qui commençaient par vous humilier via celle de votre âge cérébral, pour ensuite vous flatter la croupe en vous rajeunissant de jour en jour, bref, un Wii Fit version cérébrale. Evidemment, personne n’était réellement dupe, mais comme nous étions plusieurs à se tirer la bourre sur les mini-jeux plutôt bien pensés, après avoir tout débloqué, rajeuni jusqu’à un âge sympathique, les grilles de sudoku et autres nous ont encore tenus en haleine un petit moment. Bref, j’ai de bons souvenirs du premier Kawashima. Le second ne renouvelait rien de la formule et les nouveaux jeux n’étaient pas vraiment au niveau, mais bon, la recette fonctionnait toujours à peu près. Donc quid de cet épisode 3DS, après quelques années d’absence. Est-il vraiment infernal ? Réussit-il à retrouver son mojo ? Les réponses, tout de suite!!

Devil Kawashima

Le bon docteur Kawashima, qu’on s’amusait à tripatouiller du stick sur les premiers opus est allé s’isoler loin de l’écran tactile, pour proposer un modèle 3D relief efficace, ainsi qu’un double maléfique, car le titre nous le rappelle : l’entrainement va être INFERNAL! Les sessions de jeu sont effectivement plutôt éprouvantes, chaque jeu imposant un run de cinq longues minutes, avec une évolution constante de la difficulté, pour flirter avec la limite du joueur. On retrouve les évaluations vachardes de l’âge, de la vitesse d’exécution, le principe de déblocage d’épreuves, rangées en catégories spécifiques : Entrainement Infernal, la zone principale « pour exercer la mémoire de travail », Soutien Infernal, un jumeau de l’Entrainement Infernal « pour améliorer la vitesse de la mémoire de travail », Entrainement Cérébral, quelques mini-games  » pour garder votre cerveau actif », et l’espace Détente, plus orienté ludique. Et déjà dans le descriptif des zones, on sent comme un petit problème, cette obsession de la mémoire de travail… Mais on y reviendra dans quelques lignes.

Kawashimou

Dieu que c’est laborieux!!! C’est un défaut inhérent à la série, certes, mais aujourd’hui, il est vraiment difficile de se plier au rythme infernalement lent de la mise en place du jeu! Il a toujours été bavard, notre professeur, mais à l’époque, il n’était pas doublé, donc le défilement du texte était un peu moins lent. On a beau avoir à nouveau un bouton qui double la vitesse de blabla de ce cher Kawashima, intégralement doublé, l’effet est assommant, là où lorsqu’on accélérait le texte des anciennes éditions, son défilement était soumis à une vitesse potentielle de lecture, autrement plus rapide qu’une mise en scène en lip-sync, avec pauses, intonations, effet de voix… etc. Cet épisode se retrouve victime paradoxale du soin apporté à sa production. Les sessions de « jeu » ne sont pas plus joyeuses, d’ailleurs. Car Kawashima, en revendiquant haut et fort son statut d’entraînement infernal, a oublié d’être ludique. Et c’est précisément là que le bât blesse.

Le jeu se prend au sérieux. Les leçons qui précèdent certaines séances d’entraînement nous parlent du monde du travail, des performances scolaires, d’amélioration effective de la mémoire de travail. Or, la force du premier Kawashima – et c’est un constat que l’on peut étendre au jeu vidéo dans son entier, c’était de nous faire apprendre en s’amusant, pour reprendre une phrase galvaudée au possible. C’était ludique, malgré nombre de défauts. De même que l’on a pu s’améliorer en anglais à cause de jeux non localisés chez nous, augmenter notre réactivité sur des shmups cossus et des run & gun impitoyables, bosser notre mémoire pour se souvenir des séquences d’apparition des plateformes dans Megaman 2, donc effectuer un apprentissage oblique, ludique, Kawashima premier du nom n’oubliait pas d’être un jeu, de fasciner par sa performance technique – on pouvait écrire des choses et le professeur savait les décrypter!!! si c’est pas la classe, ça ?!! -, de proposer des secrets, des trucs, des machins, on y revenait de bon cœur.

Exit les Boba Fett, Spike Spiegel et autres Léon, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers est de retour et ça va poutrer du Metroid.

Elle, SR388

Quand le Conseil de la Fédération Galactique a un problème de grosse vermine et souhaiterait s’en débarrasser sans traîner, il hésite rarement à faire appel à notre chasseuse d’élite préférée. Et avec Samus, c’est simple, il suffit de demander. Ni une, ni deux, la belle saute dans son vaisseau et se rend vers une planète si peu charismatique qu’elle n’a pas de nom propre, SR388, et l’aventure commence ici…

En bon éponyme-vania qui se respecte, les phases d’exploration sont intuitives, sans être dénuées de difficultés pour autant. Le jeu arrive à nous emmener là où il le souhaite, nous laissant tout de même la liberté de choisir certains embranchements, ajoutant un peu de libre arbitre, aspect toujours appréciable en tant que joueur. Petit bémol cependant, les retours en arrière, typiques du genre, sont parfois sinueux et dérisoires: on obtient déjà énormément de power-ups sur la route, et quand on jette un oeil sur la carte, rebrousser chemin, pour gagner tout juste cinq missiles de plus, peut ne pas valoir le coup.

Il y a en tout neuf zones à explorer, chacune abritant différents metroids plus ou moins redoutables. Le bestiaire n’est pas très varié mais remplit sa mission : on compte une espèce volante, un bélier, un rampant et un planeur qui sort de terre. Chaque espèce est divisée en races plus ou moins coriaces, selon la zone explorée. Ajoutez enfin une dose de gardiens chozo-dwemer de différents types et gabarits, de l’araignée rampante au colosse de plusieurs mètres de hauteur, en passant par les tourelles de défense, et le compte est bon.

Jeu rétro oblige, on nous prend moins par la main qu’un jeu actuel, il n’y a quasiment aucun texte explicatif, sinon très sommaire, au début de l’aventure. On comprend tout de même très rapidement qu’il faut éliminer un certain nombre de Metroids par zone, afin de récupérer leur séquence ADN pour abaisser le niveau de phazon et ainsi continuer sa progression dans les profondeurs de la planète.

Revolution 909

On notera un léger déséquilibre dans le rythme d’acquisition des améliorations. Concentrées dans deux zones, éparses dans les autres. L’équilibre se rétablit néanmoins dans le qualitatif, les améliorations obtenues sur la fin sont certes disparates, mais le plaisir du gain semble plus fort, car plus attendu, et la sensation de puissance nettement accrue. Côté munitions, on en loot très régulièrement et on obtient bien plus de réserves de missiles que de réserves d’énergie (en moyenne, huit contre une). Dans ces conditions, on se retrouve à les lancer bien plus fréquemment par rapport aux autres épisodes, jusqu’à devenir l’arme de prédilection face aux Metroids et aux rampants, protégés respectivement par des carapaces ou des coquilles.

L’emplacement des points de contrôle, en plus des cabines de sauvegarde, est généralement très judicieux. Ainsi, en cas d’échec, la frustration est moindre car les séquences à refaire sont assez courtes. Côté gameplay, outre l’abus recommandé des missiles, l’ajout du contre transforme les affrontements en combats nerveux et tactiques, invitant le joueur à rester à l’affût; placer son contre au bon moment permet de répliquer immédiatement et ainsi porter l’estocade. Quel que soit l’ennemi en face (exception faite des metroids et bosses), la contre-attaque est fatale. On peut aussi noter la possibilité de viser à 360°, qui apporte un certain confort en jeu.

Le reste est canon du genre, chaque nouvelle capacité augmente d’un cran les possibilités de gameplay, l’environnement s’adaptant aux nouvelles acquisitions… ou pas, ce qui engendre les possibles retours en arrière mentionnés plus haut (apprécie la mise en abyme, merci). Pour ne rien oublier, on découvre l’avantage du second écran de la console, qui nous permet de placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte et noter ainsi les endroits à venir revisiter une fois la bonne capacité débloquée. On pourrait déplorer le manque de vrais bosses de zones durant les deux premiers tiers du jeu, quand bien même les combats contre les Metroids sont rythmés, réguliers et avec une progression notable de la difficulté.

Graphiquement parlant, la 3D est superbement maîtrisée, avec une gestion de la profondeur au poil. Les Metroids peuvent surgir en arrière plan, on est parfois témoin d’événement tels des chutes de pierres au premier plan lors du passage de Samus. Les missiles mal tirés ricochent et vont finir leur course dans le fond. La démarche chaloupée de Samus est d’une grande fluidité et l’animation de sa course lui confère une détermination sans faille. La DA est magnifique, les couleurs sont vibrantes. Et les musiques, directement reprises ou inspirées de la série des Prime rappellent de bons souvenirs si on en a et achève d’ancrer cet opus au cœur de la saga qu’il a contribué à engendrer.

A retenir

Ajouts judicieux de gameplay, refonte graphique en profondeur et inspirations d’épisodes essentiels de la saga : MercurySteam ne s’est pas raté et a su être à la hauteur de la série en donnant à ce Samus Returns le doux parfum d’un remaster et d’un remake bien frais. Un bonheur des yeux, des oreilles et des doigts, à (re)découvrir.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Metroidvania

Développeurs : MercurySteam, Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 2017

L’adage « Easy to Understand, Difficult to Master », élevé au rang de mode opératoire par certains maîtres de l’âge d’or du jeu vidéo, a rarement été illustré aussi strictement que dans les fameux « one button-games » et autres endless runners. Deux genres aux connexions évidentes mais souvent amalgamés, partiellement à tort. Car si la grande majorité des endless runners commence comme des one button-games  (au cas où ce ne serait pas transparent, un one button-game, c’est un jeu où l’on n’utilise qu’un seul bouton, hein! ), nombreux sont ceux qui convoquent d’autres commandes par la suite, trahissant la formule essentialiste du OBG. C’est le cas de Geki Yaba Runner Deluxe et de son gnome remuant, pris dans une fuite en avant – enfin, en « à droite », plus précisément -, s’adonnant à son vice favori : le vol de chaussettes! Mais ne vous laissez pas attendrir par son design tout meugnon et son postulat de départ loufoque, appuyé par une narration tout aussi cintrée , ni ses premiers stages sous forme de promenade de santé! Geki Yaba Runner Deluxe ne fait pas de cadeau, et la récolte de chaussettes se fera dans la sueur et les larmes!

Running Pixels, Endless Scrollers

Le déplacement forcé vers une direction donnée, on connait depuis longtemps dans le jeu vidéo. Dès les premiers shoot’em ups, on trouve cette notion de fuite en avant inexorable qui deviendra marque de fabrique du genre. Au point que le sens de défilement dudit scrolling devient le premier élément mis en avant : shmup vertical, shmup horizontal, faites votre choix! – et je vous renvoie sans vergogne à ma sublime chronique traitant du sujet, avec un chapitre dédié à la notion de scrolling dans le shmup -.

Robot Unicorn Attack, l’un des très, très nombreux représentants du endless runner.

Mais l’endless runner en tant que genre reste intimement lié au support tactile dans l’inconscient collectif des gamers. Du moins aujourd’hui, car il fût un temps où les jeux « endless » étaient l’apanage des plateformes de jeux gratuits tels les indétrônables Newgrounds, Armor Games et Kongregate, proposant des heures de bonheur et nombre de petites perles vidéoludiques comme KOLM ou Time Fcuk, testés dans ces pages. Et n’oublions pas que Meat Boy, avant de devenir Super, était un jeu gratos sur Newgrounds. Ces sites ratissant très large : du plateformer au puzzle game, en passant par les jeux plus spécifiquement « de navigateur », les traditionnels « objets cachés », les souvent tordus et parfois magnifiques « escape room », ou encore les plus casuals « jeux de distance ». Rangés depuis sous la catégorie « idle games » aux cotés des Cookie Clicker ils ont préfiguré les endless runner, comme l’amusant et chronophage Burrito Bison. Aller plus loin, toujours, en rejouant encore et encore, gagner de la monnaie virtuelle, upgrader, recommencer…etc. Et au gré des titres, l’implication du joueur se mettait à dépasser (un peu) le simple fait d’appuyer sur la barre espace pour lancer la course du personnage. Généralement confinées aux actions permettant de relancer la course, les plongés dans Burrito Bison afin de rebondir, au bon endroit entre autres, ont montré que le joueur n’était plus simple spectateur semi-impliqué mais redevenait, ponctuellement, acteur de sa partie. Ce petit parcours très sommairement résumé explique en partie pourquoi l’assimilation entre endless runners et one button games est tenace dans notre inconscient collectif.

Burrito Bison

Quant au fait que l’on considère, partiellement à tort, le genre « endless runner » comme un genre lié au support tactile, c’est au final très simple, comme dirait un certain gnome télévisuel. Par essence, le support tactile tolère mal les transpositions des genres « arcade » au sens large : plateforme, beat’em up, vs fighting. Oui, j’esquive habilement le shmup, pour une raison simple : j’en cause dans un autre article, et c’est un genre qui a réussi, après s’être cassé les dents de devant, à trouver sa place sur le support, étonnamment! Tous ces jeux qui impliquent un maniement traditionnel à la manette et au(x) bouton(s) sont inadaptés, voire inadaptables, et ce ne sont pas les pathétiques tentatives à base de sticks et boutons virtuels qui vont convaincre du contraire. Or, dans un endless runner, le déplacement continu du personnage étant une donnée de base, exit le pad virtuel, le joueur peut focaliser son attention sur les actions à proprement parler : sauter, tirer, glisser…etc.

Canabalt, le fer de lance du renouveau Endless Runner!

Ce changement de paradigme, focalisé sur les actions sans gérer le déplacement, permet même de proposer des jeux exigeants à la précision incisive. Le véritable point de basculement entre le jeu sans prétention destiné à tuer le temps entre deux stations de métro et le « vrai » jeu s’appelle Canabalt. Véritable phénomène, et petite perle du genre, entre sa réalisation dynamique et soignée, son maniement souple et précis, son challenge corsé. Bref, Cannabalt change la donne et installe le genre sur tablette en lui assurant ses lettres de noblesse.

La véritable consécration du genre ne viendra pas de son support de prédilection, mais de la Wii, avec l’indétrônable série Bit.Trip, dont l’épisode Runner est, sinon le meilleur de cette série de six jeux, indéniablement celui qui aura le plus activement marqué les esprits. Perle de Pixel Art et de gameplay au service d’une déclaration d’amour à la Playhistoire en général, notamment à travers son esthétique inspirée de l’Atari 2600 et ses références à Pitfall! entre (nombreux) autres. Bit.Trip Runner réussit à magnifier le genre, en y introduisant une dimension rhythm game qui, loin de dénaturer l’ensemble, le transcende tout bonnement. Et par son rejet de la notion d’Endless et la génération procédurale d’environnement, Bit.Trip Runner réintroduit la construction en niveaux, et avec elle un level design ingénieux, incisif, précis.

Bref, Bit.Trip Runner, à l’image de cette série de jeux du studio Gaijin Games, est une pure réussite.

Cette petite parenthèse playhistorique permet de mettre en évidence, si besoin était, la complexité des ramifications entre les genres, la porosité des parois qui séparent lesdits genres, et surtout la difficulté de construire une chronologie causale du Jeu Vidéo. Chaque production, quelle qu’elle soit, influe à sa manière sur l’histoire d’un genre, voire du medium dans son ensemble. Et le travail du playhistorien, amateur comme professionnel, revient à mettre en avant cette finesse, cette complexité, la façon dont les genres naissent par glissement, et non pas d’un coup, grâce à un jeu emblématique qui crée le genre en question. A trop vouloir jouer des étiquettes, on risque de se retrouver avec des classifications confinant au ridicule avec autant de sous-genres que de jeux.

En résumé, donc, le Runner appartient autant à l’histoire de l’idle gaming que du plateformer, autant à l’histoire du jeu tactile que du jeu de navigateur web, suivant l’angle d’attaque. Son ADN est composite, fin, complexe. Et c’est bien comme ça, non ? C’est donc sur cette fine conclusion que nous fermons cette parenthèse playhistorique, pour revenir  à nos chaussettes.

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Il paraît que le véritable amour est éternel. C’est peut-être romantique, voire complètement désuet et naïf de dire cela. Mais le temps n’a parfois pas de prise sur les sentiments et la qualité d’une oeuvre. Et jouer au remake 3DS de Dragon Quest VIII: L’Odyssée du Roi Maudit permet de mesurer l’intemporalité de ce jeu et de sa réalisation, ainsi que l’exploit majeur réalisé alors par Level-5. À savoir celui de fournir le premier épisode de cette saga mythique à s’exporter en Europe, en prolongeant la logique mise en place dans le VII sur PS1 en profitant de la puissance de la PS2, le tout en respectant l’ADN de la série. Alors, on (re)met ça? Et comment!

Premier amour, un beau jour…

Il faut avouer que la première crainte en lançant ce portage est celle de retomber sur un système trop old school, qui aurait tendance à freiner les envies de reconquête et de nostalgie, parce qu’il aurait définitivement fait son heure. Mais, que ce soit pour les anciens chevronnés de la série ou les petits nouveaux, on recommande, comme dans un Souls par exemple, de choisir d’emblée une voie et un build pour chacun des personnages. Ainsi, en se focalisant sur un type d’arme et sur les statistiques spécifiques à chacun, cela permet d’aller directement à l’essentiel et de mieux profiter des forces des protagonistes. En parlant de ça, cette mouture 3DS offre la possibilité de jouer avec deux autres personnages, Rubis (pour ceux qui aiment les meufs badass) et Morry (la classe à l’italienne), mais ceux-ci ne sont déblocables qu’à certaines conditions et plutôt tard dans le jeu. Les habitudes auront probablement déjà été prises avec l’équipe de base, qui reste également un modèle de complémentarité, avec le Héros polyvalent, Yangus tank et frappeur, Jessica mage et Angelo healer. Certes, il ne faut pas oublier que nous sommes dans un Dragon Quest et tradition oblige, on ne renie pas les vieilles formules et c’est toujours ici du combat au tour par tour, qui a du moins la bonne idée de pouvoir être désormais mené à vitesse accélérée.

Tout comme l’option de sauvegarde rapide et la suppression des joutes aléatoires (les monstres apparaissent désormais à l’écran) renforcent et magnifient ce qui étaient déjà les principales qualités du soft: l’exploration et le voyage. La promenade ainsi libérée invite encore plus à la magie de la découverte des décors et du chara design. La patte d’Akira Toriyama fait toujours mouche, ainsi que celle de Koichi Sugiyama, même s’il faudra se contenter ici des compositions digitales. DQ VIII 3DS est donc un pur moment de nostalgie qu’une technique moins bonne et moins lumineuse que la version originale sur PS2 n’entache pas, la profondeur de champ accrue ajoutant un vrai plus au plaisir pris à la contemplation des panoramas. Tant et si bien que la nouvelle quête des photos de Rémi (Zopoin, appréciez le jeu de mots) demande de mater et de rechercher les objets et endroits convoités par l’explorateur (comme les fameux Gluants Dorés cachés dans les villes et qui ne sont pas sans rappeler les Kerotans de Metal Gear Solid 3). DQ VIII est définitivement l’un des plus beaux représentants du voyage vidéoludique, et plus généralement de l’histoire de son genre, de sa série et de son médium.

Parmi les qualités d’alors qui n’ont pas pris une ride, il y a également l’humour des dialogues et des situations,  la puissante mélancolie des histoires particulières (comme dans le VII), ces personnages très attachants avec leur caractère bien défini, cette narration et ce rythme si précis, si justes, ces donjons vraiment bien travaillés sur l’ambiance et le design, également parsemés de quelques belles énigmes. D’ailleurs, ce remake propose un palais supplémentaire et développe un peu plus le passé du Héros. Il est surtout dommage de le voir sacrifier le joli menu coloré et iconique de la version PS2 pour une interface purement textuelle – l’écran tactile aurait alors pu être utilisé de manière idoine et ne pas être limité à l’affichage des cartes. Et de souffrir de temps de chargement parfois un poil longs, dans les transitions entre la mappemonde et les combats, ou entre deux zones. La difficulté reste globalement bien calibrée, malgré l’évitement de combats (les monstres plus faibles auront tendance à fuir), mais il y a toujours certains pics (boss) qui nécessitent des phases de levelling parfois un peu pénibles. Mais c’est l’école DQ, et le joueur assidu et impliqué sera récompensé. Et beaucoup de temps sera gagné grâce à une modification bienvenue de l’Alchimarmite qui donne désormais des résultats instantanés et aide à la cuisine en surlignant les items qui peuvent se combiner entre eux.