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Une dérive onirique à la première personne, des bandes noires en haut et en bas de l’écran ainsi qu’un générique évoquant très explicitement le cinéma, des choix de narration tranchés à renfort d’ellipses, de non-dit -dans tous les sens du terme-, Virginia, avec son excellente direction artistique servie par une musique magistrale et ses partis-pris radicaux, impose dès les premières minutes une vision audacieuse et singulière du jeu vidéo, sur fond d’enquête sur une disparition inexpliquée… Avec ses choix tranchés et ses prestigieuses inspirations revendiquées –Twin Peaks, True Detective, Fargo, rien que ça!-, Virginia est-il à la hauteur des ambitions de ses auteurs ? C’est ce que nous allons voir ensemble. Welcome to Kingdom, Virginia.

Cinéma et jeu vidéo : frères ennemis

Le monde du cinéma et du jeu vidéo, ne serait-ce que de par leur relation à l’image en mouvement projeté sur un écran, entretiennent depuis longtemps des relations intimes, s’influençant mutuellement de façon plus ou moins explicite, et souvent niée par la ciné-sphère principalement en raison de sa propension à dénigrer le medium vidéoludique, tout en le pillant allègrement. Mais le jeu vidéo s’en fout, à la rigueur. Art particulièrement jeune, il évolue rapidement, apprend, s’enrichit, essaie, se trompe, réussit…etc. L’immersion dans une narration représente à la fois l’un des axes possibles de l’évolution du jeu vidéo -mais loin d’être le seul, vous vous en doutez si vous avez ne serait-ce que touché une borne arcade, joué à un shmup ou un jeu de plateforme (qui tous trois privilégient l’immersion par le gameplay)- et un point de rencontre entre une certaine vision du jeu vidéo et un pan du cinéma, un combat commun donnant naissance à un genre à part du vidéoludique, dont David Cage serait le chantre -et l’arbre qui cache la forêt-, considérant le film interactif comme aboutissement de sa vision artistique.

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Pourtant, si David Cage est celui qui cause le plus fort, cet amour du cinéma, cette réappropriation de ses codes ne date pourtant pas de Quantic Dreams. Les racines sont autrement plus profondes, David Cage a simplement la chance de pouvoir créer à une époque où les outils à sa disposition lui offrent des moyens adaptés à ses ambitions, mais n’oublions pas l’audace d’un Silent Hill, qui dès son introduction ose jouer d’angles de caméra débullés, de positionnements et mouvements de caméra faisant écho aux travelings les plus audacieux du cinéma afin de servir son propos, tout ça en 1999 sur Playstation première du nom, exemple parmi nombreux autres qui jalonnent la Playhistoire depuis ses balbutiements -et je vous renvoie sans vergogne à mon article sur les relations entre cinéma de genre et jeu vidéo, pour ceux que le sujet intéresse-.

Virginia fait partie de ces œuvres qui décident de s’approprier le langage cinématographique, le connaissent, l’aiment, et le mettent au service de l’immersion d’une part, de la narration d’autre part. Car Virginia a des choses à raconter, mais choisit de le faire de façon atypique : en effet, alors que le jeu rend hommage au support cinématographique, le jeu est dénué de dialogues. Tout est exprimé avec finesse et efficacité par la force évocatrice des situations, par les jeux de regards, la position des corps, les objets ramassés, les rêves…et bien entendu, l’ambiance sonore, compensant l’absence de dialogue par l’installation d’un climat sonore qui résonne émotionnellement avec son OST somptueuse enregistrée par l’orchestre philharmonique de Prague au studio Mecky, détail intéressant dans la mesure où celui-ci a aussi travaillé avec David Lynch sur les OST de Lost Highway et Mulholland Dr.

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Virginia jamais ne tentera de nous faire oublier son admiration pour le medium cinématographique ou les séries télés qui, à la façon de Twin Peaks dont l’amour transparaît en filigrane tout au long de l’aventure, au détour d’un Diner’s ou d’une séquence de rêve, dansent sur les rivages du surnaturel et construisent leur intrigue par suggestion, préfèrent le mystère à l’explication démystifiée. Et Virginia fera du non-dit et du langage cinématographique son mode opératoire, un choix audacieux et ferme, tranché, qui positionne le jeu de Variable State hors de notre zone de confort en tant que joueur. Oserons-nous nous aventurer dans ces rivages étranges ? Doit-on le faire ? Patiente un peu cher lecteur, les réponses arrivent…

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Quand des gars de chez Starbreeze (Chroncles of Riddick, Enclave…) décident de se lancer dans le jeu indé, à la lumière des Journey & co on obtient Brothers, un jeu aux promesses de gameplay alléchantes et au fond travaillé. Le tout pour alimenter le fameux « Summer of Arcade 2013 » du XLA, avant de débarquer quelques semaines plus tard sur les autres plateformes. Verdict ? 

Deux frères, un pad

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Une des énigmes les plus sympas, ici dans la mine.

Chose originale, le gameplay de Brothers repose sur un concept très simple : on dirige nos deux personnages en même temps, le grand frère avec le stick et la gâchette de gauche, le petit avec les sticks et gâchettes droites. On trace ainsi notre chemin à travers champs et montagnes, surmontant les obstacles et énigmes (légères) grâce à cette coopération. Il faut se l’avouer, on a pas l’habitude de ce genre de gameplay. De mémoire les seuls jeux que j’ai eu l’occasion de faire et qui jouent de ce concept sont le sympathique Schizoïd et le psychopathe Flipside. Le problème avec Brothers, c’est que ça reste vraiment très basique, zéro skill, zéro réflexion, et quasiment zéro exploration. On se retrouve vite à parcourir le jeu telle une promenade. En fait il n’y a pas vraiment de challenge, on joue donc ces deux frères à la recherche d’un médicament sauver leur père, en suivant un chemin balisé par des leviers classiques, des cordes à escalader, des portes à ouvrir ou des trucs à escalader. Seule subtilité : le grand frère sait nager, peut faire la courte échelle et est assez balaise pour activer certains mécanismes. Le cadet lui est tout mince et se faufille entre certains barreaux. Partant avec ces cartes, Starbreeze aurait pu nous offrir un gameplay sympa et plein d’ingéniosité, voir tactique à la Lost Wiking, mais en fait non, ça répète les mêmes genre d’obstacles tout au long des 4-5h que dure cette aventure. Ceux d’entre nous se revendiquant de la fameuse école du gameplay subiront donc plus ce jeu qu’autre chose, au point que l’ennui les gagnera très vite. Les autres, plus posés et mois exigeants sur le plan ludique se tourneront plutôt vers tout le côté artistique de ce Brothers, et la poésie qui s’en dégage.

L’amour est dans le pré 

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Hmm ça sent la campagne !

Car oui si l’on peut reconnaître un truc à Brothers, c’est que les gars de Starbreeze ont vraiment réussi à créer un univers cohérent et assez intéressant. Mi réaliste mi fantaisie, ça commence dans une sorte de campagne (en mode La Comté des films de Peter Jackson, ou Fable…), où un gamin rongé par la peine de la perte de sa mère voit son père tomber malade. Un médecin vient s’en mêler, et l’on apprend, le tout dans une langue imaginaire et donc incompréhensible à la Ico, que pour le sauver il faudra aller à l’autre bout du monde chercher un médicament. Ou quelque chose comme ça, en fait la narration reste très floue, rien n’est dit ni montré, tout est suggéré. Premier bon point pour Brothers, c’est que ça marche plutôt bien. En plus ça lui donne un petit côté poétique bien sympa. Musique extrêmement discrète, quête assez evanescente… On traversa ainsi dans notre quête pas mal de lieux, campagne, mine, forêt, neige, banquise, montagne, château… Notre but sera juste d’avancer sur le chemin jonché d’obstacles, et éventuellement de s’égarer à quelques mètres de notre route pour faire le zouave avec les quelques PNJs. Là on s’aperçoit vite que c’est en grande partie ça l’intéret du jeu, partir farfouiller en dehors des sentiers pour tester comment peuvent interagir nos deux frères avec le décor ou les persos. a plupart des succès ou trophées correspondent d’ailleurs à ça. Par exemple tirer le ballon d’un gamin qui joue au basket pour le lancer dans un puit à côté. Donc ça va vraiment pas chercher loin, mais ça à le mérite de poser l’ambiance, qui se veut assez enveloppante.

A retenir 

Hmm au final que penser de Brothers ? On ne va pas se le cacher, le gameplay sur deux sticks en duo est une bonne idée, assez rare qui plus est, mais les carences du level design, bien trop simpliste et les énigmes tellement basiques que j’ai même du mal à les nommer comme ça ne rendent pas le jeu vraiment intéressant. Plusieurs fois j’ai dû me forcer à reprendre ma partie, en me disant « ptain mais il sert à rien ce jeu ! ». Pourtant tout n’est pas à jeter, l’ambiance enveloppante, la narration poétique et tout le côté conte, voyage initiatique de deux frères partis sauver leur père à travers une quête assez evanescente, avec quelques moments assez durs et amères sans jamais trop en faire, tout ça est bien foutu et constitue l’intérêt majeur du jeu. Le problème c’est que je ne peux pas vraiment le conseiller, Qui cherche une forte expérience ludique sur un gameplay à deux sticks s’éclatera bien plus sur un jeu comme Schizoid, ou Flipside, et au contraire, Qui cherche une expérience tout court préféreront réviser leurs Ico et Journey. Pas forcément un mauvais jeu, des bonnes idées et des bonnes intentions mais il sait si bien être chiant que je ne le conseillerai qu’au gamers curieux en soif de jeu « poétiques » entre guillemets.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Aventure – Puzzle -Poésie ludique

Développeurs : Starbreeze

Éditeur : 505 Games 

Date de sortie : Août 2013

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