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Drakengard : aux origines de Nier

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

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Thrill Drive : mieux que Sacha Distel, l’accident pour de faux !

Konami et l’arcade, c’est un peu une histoire d’amour…Avec ce Thrill Drive, on peut dire que l’on donne dans l’amour vache.
L’histoire de Konami ne met guère en exergue le genre du jeu de volant, mais ce Thrill Drive, sorti en 1998 sans tambours ni trompettes, vient rappeler que ce légendaire éditeur est capable non seulement de développer un bon jeu de course, mais aussi et surtout de lui donner un cachet très particulier.

Avant tout, reconnaissons que ce n’est pas par son aspect technique que réellement brille ce jeu. Les graphismes sont assez ternes et même si certains circuits offrent un luxe de détails non négligeable, l’aspect visuel n’a rien de spécialement engageant. La réalisation globale accuse quelques défauts étonnants voire rédhibitoires en cet an de grâce 1998 avec des tares dans l’animation. Mais alors, pour s’attarder sur un titre qui hélas semble échouer dans son opération de séduction ?
Tout simplement à raison de son ambiance unique.

L’originalité du jeu tient en plusieurs facteurs. Premièrement, le but n’est pas d’accomplir un nombre établi de tours de piste, mais d’arriver sain et sauf au bout du parcours. Et secondement, vos tribulations se dérouleront en pleine agglomération avec toutes les contraintes qui s’ensuivent ! Comprenez que le schéma classique « plusieurs compétiteurs sur la piste » n’existe pas ici ! Après avoir choisi votre engin parmi une sélection ma foi assez hétérogène allant de la bagnole de sport au poids lourd, à vous le frisson sur l’asphalte !

Frisson ? Oui, car stupides qu’ils sont, les autres usagers de la route n’ont pas compris qu’ils avaient tout intérêt à décaniller presto….En gros, jouer à Thrill Drive rappelle un peu le chauffard italien de l’album de Tintin « L’Affaire Tournesol » : ruer dans les brancards même par jour de marché ! Voilà, le décor est planté :en plus de la nécessité d’arriver bien classé, il va falloir composer avec de paisibles chauffeurs et autres usagers du bitume et éviter la casse.
Car tout l’enrobage de thrill Drive est là : arriver indemne en fin de parcours est déjà un défi en soi. Le jeu est jalonné de happenings qui iront du rageant au tragique. Un heurt modéré sera qualifié de « Collision » tandis que si vous emboutissez un autre véhicule dans les règles de l’art, vous verrez un joli carton « Accident ». Et c’est le paradoxe : c’est dans ces moments-là que l’on savoure pleinement ce que Thrill Drive a d’unique. Sa violence.

Violence est cepndant un bien grand mot, car Konami, qui sait créer des ambiances, aura (volontairement ?) saupoudré son jeu d’un délectable couche d’hyperbole et de kitch qui, nouveau paradoxe atténue et magnifie tout en même temps l’aspect Grand-Guignolesque de son jeu. Les collisions sont amenées de manière sobre. Mais les accidents,eux, bénéficient d’un traitement tout particulier avec une animation fulgurante et surtout, un très appréciable hurlement d’effroi que n’auraient pas renié les victimes féminines de la plus assumée production horrifique de série B ! Le tout parfaitement intégré à une descente aux enfers quasiment scénarisée : si certains parcours sont assez conventionnels voire ressemblants entre eux, vous pourrez modifier l’environnement en fonction de la qualité de votre conduite. Un chauffeur sage aura droit à des lieux plus accueillants, alors qu’un vrai sanguin du bitume aura tôt fait de déchainer les éléments avec éclairs et tonnerre… Bref c’est tendu, c’est sensible… et c’est bon.

Le jeu aura d’ailleurs rencontré un certain succès, succès en tous cas suffisant pour qu’une suite soit mise en chantier, Thrill Drive 2, qui sortira en 2001. Puis vint même un troisième…Certes, on peut encore reprocher à Thrill Drive premier du nom de ne pas avoir totalement exploité son concept pourtant original ; certaines incohérences subsistent toujours, comme une étrange similarité de certains parcours pourtant situés sur deux continents différents, ou plus dérangeant encore, l’étrange passivité des forces de l’ordre dont les véhicules sont pourtant à l’affût contre les dangers publics que sont les pilotes de Thrill Drive. Mais après tout, pour qui saura s’immiscer dans cet univers féroce et malsain, le jeu ne peut qu’être une sensation forte.

Inspirateur incontestable de Burnout, Thrill Drive a su compenser sa réalisation somme toute assez banale par une véritable impression de tension, qui au surplus ne fera de mal à personne, loin des fascinations glauques pour les accidents de la route qu’éprouvent les protagonistes du fort dérangeant Crash de David Cronenberg. Cette petite dose d’interdit et de frisson est en tous cas un ingrédient dont l’efficacité était déjà éprouvée, et ce dans des titres devenus culte comme Road Rash, Super Mario Kart ou Street Racer…

Terminons en signalant que Konami, conscient dès l’origine du fait que le jeu pouvait revêtir -à juste titre !- un caractère controversé, agrémentera l’attract mode du jeu d’un rappel salutaire ! Après le célèbre « Winners don’t use drugs », sage précepte que certains de nos sportifs se devraient de plus intensément méditer, ici Konami nous le répète : « When driving in real life, drive cautionly and carefully ! ». Pour sûr, car si nos départementales ou nationales étaient changées en les parcours de Thrill Drive, il y aurait des risques de rendre plus lourde encore la tâche des ambulanciers et des ferrailleurs…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade

Genre : Course encombrée pour malades mentaux

Développeur : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1998

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Ces jeux qui traversent l’histoire : le Remaster/Remake/portage

Messieurs, Dames, Damoiselles, l’heure est grave. Chaque jour des millions de jeux sont joués à travers le monde. Des jeux de merde parfois, des jeux répétitifs souvent, des jeux géniaux trop rarement. Il est temps de sauver l’humanité du mauvais gout ambiant et de faire ce que nous aurions déjà dû faire depuis bien longtemps : comprendre pourquoi le McDo du jeu vidéo fait plus fortune que tout autre Ducasse ou Lignac du jeu vidéo. Mes amis, mes lecteurs, il est temps de revenir sur ces jeux qui font l’histoire du média, mais pas celui du CA. Ces jeux qui traversent littéralement l’histoire, sans pour autant laisser de trace. Ces jeux qui sont sujets aux remakes et remaster, sans que le porte monnaie des gugus boutonneux ne frétille.

Le cas d’école

Resident Evil, l’exemple type

Il faut d’abord bien savoir de quoi on va parler dans ce billet : les jeux qui connaissent moult et moult réédition, remaster, remake. Et avant d’en trouver la cause et d’en définir les conséquences, il est important d’identifier ces jeux. Le premier qui nous vient à l’esprit est probablement Resident Evil, premier du nom. Sorti sur Playstation et Saturn en 1996/97, voilà que ce dernier a eu droit, rapidement, à une version Director’s Cut, sorte de « vraie » version du jeu. Ce n’est que quelques années après, en 2002, qu’une mise à jour de ce déjà chef d’oeuvre est publiée, sur GameCube et en exclusivité. En 5 ou 6 années, voilà un jeu qui a su se renouveler tout en nous proposant un matériel de base identique. Aujourd’hui encore, il s’agit probablement d’un des meilleurs et des plus beaux survival horror jamais sorti. A noter également le portage sur Wii. Mais alors que l’histoire aurait pu s’arrêter là, voilà que Capcom décide, au tournant des années 2010, de ressortir son bébé, version GameCube, via un lissage HD sur les consoles PS360. Lissage uniquement, sur un jeu déjà magnifique, mais pourquoi pas, quand on connait les pixels apparent des vieilleries sur les TV HD. MAis Capcom ne s’arrête pas là, non, puisqu’une version PS4/One est de sortie, courant 2016, ne rajoutant… Ben rien en réalité. Si bien que d’une oeuvre originale et magistrale, nous sommes arrivés à 6 versions différentes, réparties sur 4 générations de consoles, en plus de 20 ans d’existence. En toute logique, et c’est bien pour cela que j’ai commencé par Resident Evil : il s’agit là d’une exception, pourtant symptomatique d’une industrie qui se fonde sur son passé pour continuer à vendre des jeux.

Le doux passage vers les nouvelles générations

Vous voyez une différence ?

Le cas Resident Evil est un cas à part. Mais à coté de lui, pullule toute une série de Remake HD, voir de portage simple, bête et méchant. Et si vous remarquez bien, cette multiplication des jeux faciles se répète plus particulièrement à l’arrivée d’une nouvelle génération de console. Combien de The Last of Us Remastered ? Pour des nouveautés ? Combien de God of war III pour un nouvel opus de la licence sur la toute puissance PS4 ? Il est claire que la corrélation est à trouver, bien que cette folie des adaptations HD ne se cantonne pas à cette courte période. Tomb Raider Collection, regroupant Anniversary, Legend et Underworld sur une même galette PS3, est bien sorti au milieu de la génération non ? Tout comme la compilation des 3 Hitman. Tout pareil pour la compilation HD d’Ico et de Shadow of the Colossus. Sans compter l’arrivée, presque surprise, d’une nouvelle version Beyond Good & Evil, jeu ôô combien mésestimé, réalisé par notre Michou Ancel national ! Et que dire de GTA V, jeu PS360, et pourtant aujourd’hui meilleure vente de la PS4 ! Et c’est là qu’Okami rentre en jeu. Et oui les amis on y vient ! Enfant caché de Capcom voilà un jeu qui, sans subir de Remake a proprement parlé, à su se porter sur 3 générations : la Gamecube / PS2, la PS360 et la PS4. Un bel exemple de longévité qui, au final, nous donne la solution de cette réflexion courte mais intense : quels sont les jeux réédités ?

La qualité avant tout

Magnifique, sublime, intemporel

Je me suis souvent posé la question du « pourquoi ce jeu est remasterisé ». En balayant les différents jeux concernés, donc certains ont été cités dans les paragraphes précédents, j’en ai d’abord conclu à une logique de chiffre de vente : les jeux mal vendus, avec un investissement non négligeable, doivent être réédités pour que l’éditeur rentre dans ses frais. Le fait de mettre face à cet argument Resident Evil, mais aussi FFX ou XII m’ont poussé à l’écarter. Deuxième réflexion que j’ai pu mener : les jeux remastérisés sont ceux étant le plus facile à sortir, sans retravailler préalablement le fond. Si cela peut être vrai par moment (l’horrible adaptation de Silent Hill 2 par exemple), cela ne me semble pas non plus correct, quand on sait par exemple que Final Fantasy X HD a été repris quasiment de 0, les codes sources ayant été dispersés !

J’en viens donc à Okami une fois de plus, celui qui m’a donné la solution : les jeux remasterisés, adaptés, portés sur de nouveaux supports, sont tout simplement ceux qui ont marqué l’histoire du média ! Ces jeux pour qui, si tu n’y a pas jouer avant 50 ans, tu as raté ta vie ! Et tout comme le cinéma la fait au passage de la VHS au DVD, puis au BluRay, c’est bien la qualité qui fait la sélection ! Avez-vous déjà vu un jeu de mauvaise facture faire l’objet d’une adaptation (et sans langue de bois hein ?!) et bien moi pas. Et bien que la finalité soit mercantile (en même temps, fait du profit c’est le propre de l’entreprise), merci aux éditeurs et développeurs de toujours garder au gout du jour des classiques comme Chrono Trigger, Bayonetta, Burnout Paradise, Final Fantasy XII, et bien sur Okami ! Car si vous n’y avez pas joué bordel… C’est le moment !

A retenir

Je devais, à la base, faire une critique d’Okami HD, version PS4. Et bien que le jeu soit fidèle à l’original tout en lissant ce qui devait être lissé, j’ai préférer faire un billet et prendre la tangente ! En espérance que c’est aussi ce que vous attendiez. Parce qu’en jouant à Okami, je me suis rappelé combien le jeu vidéo compte de chefs d’oeuvre intemporels et inoubliable. Okami en fait parti, c’est sur.

Le Serpent

Housemarque Stories part.3 : Entre Zombies et Aliens, le Twin Stick Shooter pédestre façon Housemarque

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

L’HUMEUR YACISTE 74 : snif, ouin… télévision, boîte à cons !

Salut à toi mon reptile, et tiens-toi bien.

Oui, tiens-toi bien car je vais me faire très mal en te confiant ce qui va suivre. Tu me connais assez pour savoir que, depuis ma plus tendre enfance, je traîne une âme de nerd sous des dehors maigres d’abord, obèses ensuite, chevelus avant, chauves à présent. Et cet aspect de ma personne plus ou moins inconstante se double logiquement d’une forme de mémoire assez poussée pour du détail, de ce genre de souvenirs qui aujourd’hui encore surprennent ceux à qui je les conte, comme les élucubrations de Georges Beller quand il animait les Mariés de l’A2 , les délires étonnamment poussés mais tolérés de Cabu dans Récré A2, les superbes gaudrioles musicales des Musclés entre deux épisodes de Lucille Amour et Rock’n Roll, les costards très chicos mais un brin kitsch de Laurent Petitguillaume dans Zygomusic, la finale de la coupe du monde 2018, bref.

Bref je suis ce que l’on peut appeler un enfant de la télé, et ce bien avant que monieur Essebag ci-devant plus connu sous le nom d’Arthur et ancien « animateur le plus con de la bande FM » comme il aimait lui-même à se renommer n’en fasse une marque déposée. Car oui, les vrais enfants de la télé sont plus à chercher chez ceux qui comme moi ne rataient jamais La Nuit des Publivores et qui aujourd’hui grâce à M.Blachas voient la pub comme autre chose que la sombre sous-merde consumériste et mal cadrée qu’elle est devenue. Bien. Mais alors, pourquoi t’ai-je dit en préambule que j’allais avoir mal ? Et bien car aujourd’hui, je suis dans la triste obligation de rejoindre ceux que je croyais ne jamais rejoindre , c’est-à-dire ceux qui, comme mes parents me le disaient quand j’étais morveux, trouvent que la télévision n’est qu’un vaste dépotoir, un grand déversoir d’images cyniques à boire à pleins tubes cathodiques comme l’affirmait Bertrand Cantat dans l’excellent morceau Fin de Siècle du non moins excellent album 666.667 Club de Noir Désir (et ceci dit à une époque où confesser que l’on aime Noir désir fait de vous automatiquement, naturellement et évidemment un homme qui va confondre sa femme avec una piñata).

Oui mon serpent, la télévision, qui m’a donné tant de bonheur et ce avant même que je ne sache que l’on pouvait lui raccorder une console de jeux, aujourd’hui me rend malade. Et ce à un moment où je prends conscience de mon âge qui progresse…Car que vois-je aujourd’hui ? Des chaînes sans âme, qui nous présentent diverses actus toutes plus vomitives les unes que les autres mais avec un traitement parfois surprenant : un scandale pédophile de plus dans l’église nous est présenté finalement comme une triste affaire, non pas triste car des enfants ont appris que leurs bouches ne servaient pas qu’à chanter des cantiques ou que leurs anus ne servaient pas qu’à faire popo, mais surtout car la pauvre église voit encore une fois sa réputation entachée… le tout au détour d’un reportage de trente-huit secondes montre en main. Alors que juste après, cette même télévision nous présente deux paumés qui ont vandalisé la vitre d’un abribus comme de véritables dangers pour notre République, et c’est tout juste si au terme du reportage alarmiste de six minutes vingt huit secondes dédié aux méchants anarchistes qui battent le pavé un jour par an, on ne nous dit pas « attention votre fils est peut-être un dangereux casseur qui ira violer sa grand-mère morte ou vive ». Bon. Ajoute à cela mon serpent que tout ce qui faisait le charme de cet ustensile salutaire dans les années 80 et 90 est parti pour être remplacé par les tribulations d’un ou plusieurs groupes de parfaits connards incultes (et de parfaites connasses incultes, respectons la parité, rouge à lèvres, silicone et cellulite compris) et tu comprendras qu’à présent, la télévision ne me sert plus à rien, si ce n’est à devoir raquer pour la redevance (et tu as essayé de brancher une Megadrive sur une téloche contemporaine ?). Comment a-t-on pu passer de Pixi Foly à…ça ? Qu’une téloche pareille ne laisse pas de place au jeu rétro, ça donnerait presque à réfléchir, même si pour moi la raison en est évidente !

Et dernière constatation pour définitivement enfoncer le clou et surtout intégrer à l’humeur hebdomadaire son aspect ludique, le jeu vidéo rétro n’y est plus mentionné. Ce qui reste de média traitant le jeu vidéo dans la désormais et hélas infâme lucarne familiale domestique préfère sans doute parler pour ne rien dire et spéculer sur le prochain E3 entre deux cadrages sur l’auguste trombine de M.Tellouck… à revenir sur ces jeux qui d’une part ont tout inventé mais surtout savaient vendre du rêve, et pas du service militaire en ultra HD pour apprentis candidats destinés à faire de la chair à zob pour adjudant Chanal au parfum. Oui mon serpent, je dis adieu à cette télévision absurde, ringarde et sans intérêt, mais ce n’est pas pour autant que je renierai mon histoire d’amour avec elle. Mais disons qu’aujourd’hui, et pour décrire le couple que je formais avec elle, on peut dire que j’ai décidé de rompre. Concluons cependant sur une note d’espoir : n’est-il finalement pas mieux ainsi, de voir que le jeu vidéo rétro a su s’extirper de la télévision de notre temps ? Car là, il ne risque pas d’être sali par des programmes puants et/ou interlopes à son propos, et voir un segment de G1 vanter le prochain jeu à la Colof n’est finalement rien d’autre qu’une joie, car mon opinion s’en trouve confirmée : le jeu vidéo tel que je l’aime n’est pas affaire de ces lèche-fion télévisés !

En somme, je n’ai pas à me plaindre, et je suis sûr que tu me comprends.

Sinon, pourquoi t’assommerai-je chaque semaine ?

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

 

 

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Stunt Race FX : oubliez Starfox et découvrez le vrai Super FX

Annoncée comme une révolution, l’arrivée du processeur Super FX de la Super Nintendo devait donner à la 16 bits de Nintendo une longueur technique supplémentaire face à sa concurrente directe la Megadrive, et même remonter la console vers des sommets de considération dont seule la puissante Neo Geo bénéficiait alors. Aujourd’hui avec le recul, il apparait que bien peu de jeux bénéficiant de la technologie Super FX sont réellement passés à la postérité, exception faite du très surestimé Starwing et de l’excellent Yoshi’s Island (qui utilisait le Super FX2, précisons-le par souci d’exactitude).

Parmi les premiers jeux à donc exploiter ce nouvel élément, on trouve un jeu de course, sobrement baptisé Stunt Race FX. Le titre annonce la couleur, les courses vont être rocambolesques…sur une cartouche grevée du Super FX donc ! OK, le traitement des infos en 3D était de bon augure pour donner un jeu de course qui se démarquerait de ses semblables sur la bécane, et qui sait, qui saurait peut-être s’élever au rang d’un F-Zero ou d’un Super Mario Kart ! Stunt Race FX est après tout une création Nintendo.
Le jeu opte pour un rendu graphique assez soigné même s’il ne faut pas compter sur une abondance de détails. Ce qui fait le charme du jeu, c’est sa manière de jouer à fond la carte de l’humour et du délire, un peu à la façon d’un Micro Machines mais dans un environnement en 3D. Pixar n’a rien inventé, avant Cars on avait donc bien Stunt Race FX ! Dans un esprit plus proches des « Fous du Volant » que de « Le Grand Prix » (un bonbon à qui se rappelle cette série animée), à vous les circuits blindés d’options et d’obstacles.
Car oui, le jeu à la manière de F-Zero, vous impose une gestion des dégâts ainsi qu’un boost. Si les premières courses peuvent se faire sans trop cogiter, bientôt les circuits deviendront serrés et surtout très pointus ! Un joueur attentif notera vite que le but ne sera pas d’éviter de prendre des impacts, mais bel et bien de savoir gérer ces impacts avec les possibilités de réparations de votre engin.

 

 

Toujours comme dans F-Zero, certaines zones vous requinqueront ainsi permettront même aux plus sanguins d’entre vous de poursuivre leur parcours. Le jeu offre quatre modes de course, un mode standard, un mode versus, un mode « time attack » consistant en la récupération d’un maximum d’étoiles en un temps limité, ainsi qu’un mode caché qui se débloquera une fois le mode précédent maitrisé.

Il y a quatre véhicules en lice, et un cinquième qui devient jouable une fois domptées les quatre courses. Ces engins ont un aspect gentiment enfantin qui donne une identité certaine au jeu.

Nintendo oblige, Stunt Race FX recèle quelques petits clins d’oeil à l’univers emblématique de Nintendo avec des apparitions spéciales comme les deux frères plombiers, ou Fox MacCloud (pour ce dernier il s’agit vraisemblablement de rappeler que le jeu use du Super FX, car en à peine quelque mois, il est difficile d’admettre que le héros de Starwing fût devenu une des mascottes de Nintendo…hélas aujourd’hui ce damné renard semble bien y être parvenu !

La réalisation du jeu accuse bien évidemment son âge, et hélas pour lui, il demeure dans l’ombre du Starwing susmentionné à raison de leur technologie commune, ce qui est vraiment stupide pour deux jeux totalement incomparables l’un avec l’autre ! De plus, l’affichage ainsi que les quelques difficultés techniques de la console à assumer la totalité de l’ambitieux jeu de course que voici n’engagent pas réellement à vouloir le découvrir…Mais trêve de basses justifications, et reconnaissons qu’à l’époque, le jeu avait reçu un accueil favorable et pour qui l’a connu en ces temps, l’expérience ne pouvait qu’être plaisante, même si en dépit de sa technologie prétendue révolutionnaire (oui, je n’ai pas vraiment de sympathie pour ce Super FX), le jeu était inférieur à l’indétrônable F-Zero et s’inclinait également côté fun devant le désormais mythique « Battle Game » de Super Mario Kart.
Ceci dit, en malgré un aspect un peu déroutant au départ, Stunt Race FX est un jeu injustement oublié, qui a su remplir son contrat, c’est à dire amuser le joueur et proposer plein de petites choses bien sympathiques ; il était donc largement temps de le rappeler à votre bon souvenir, même si aujourd’hui son aspect « 3D de 1994 » conjugué à l’air délirant des bécanes en lice lui donne un aspect gentiment grotesque voire carrément kitch. Mais et si c’était précisément son identité, et ce dès sa sortie il y a un quart de siècle ?

Etes-vous à jour de votre contrôle technique ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Course automobile technique et précise sous ses dehors gentillets

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

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DONKEY KONG (GB, 1994) : la joie du retour

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

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Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou

 

Kitaro le Repoussant, Kenshiro le Survivant, qu’est ce qui lie ces deux oeuvres. Bah, rien en fait ! Si ce n’est que ce sont des oeuvres qui proviennent d’un manga. (et que j’ai que des jeux de mots tout pourris…)

Peu de personnes connaissent l’oeuvre mettant en scène Kitaro, enfant né dans une tribu de morts-vivants chargée de régler les conflits entre Yokai (esprit du folklore Japonais) et humains. Pourtant au Japon, le personnage créé par Shigeru Mizuki existe depuis 1960, dans un premier temps en manga et par la suite à travers bon nombre d’anime, jeux vidéos et films live.

Et aujourd’hui je vais m’attarder sur un des titres de la Nintendo, j’ai nommé :

« Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou » sur Famicom

Traduit par
« Spooky Kitaro in the Yokai World  » ou aux Etats Unis par « Ninja Kid »

 

Père Castor, raconte nous une histoire !

Oui, mais non… Le jeu démarre directement après l’écran titre. Heureusement vous allez me dire, mais en fait on sait pas pourquoi vous êtes la, donc la trame scénaristique pour le coup, elle est inexistante, mais le but du jeu va très vite se dessiner. Avec un peu d’imagination et de logique, c’est délivre le royaume des Yokai, bats le boss…

Mais comment ça se passe dans le jeu !?

Vous démarrez sur une mappemonde qui vous offre la possibilité de visiter des royaumes (niveaux) disposés d’une manière aléatoire sur la carte. Monde 1 = 3 niveaux + Boss, Monde 2 = 3 niveaux + Boss, monde 7 = 5 niveaux. Arrivé au niveau 15, on atteint les 7 niveaux… Au delà, pour être honnête, je ne sais pas, car le titre joue toujours sur le même principe avec des adversaires possédant un seul moveset, mais de plus en plus compliqué qui demande de meilleur réflexe et … C’est lassant… Je me demande même si il y a une fin.

Les niveaux étant différents, autant sur le tileset et le gameplay, vous allez trouver en  tout, 3 missions. Soit tuer 10 ennemis, ou ramasser 10 esprits (sous forme de nuage) ou encore rallumer 10 bougies à l’aide d’une petite flamme qui vous suit. Quand vous avez fait votre quota, deux portes s’offrent à vous, si vous trouvez un item avant la récolte des 10, vous pouvez trouver une sorte de mascotte, qui vous indiquera quelle porte prendre pour vous ramener sur la map du jeu afin de poursuivre. Par contre si vous n’avez pas la mascotte, vous avez une chance sur deux de tomber sur un niveau avec un Yokai géant qui se présente sur un niveau vertical. Une fois vaincu, vous retournez sur la map et rebelote. Quand vous avez fait les niveaux du monde, vous activez la lanterne (qui, si j’ai bien compris, vous donne des alliés contre le chef) et vous allez au temple battre le boss et ainsi de suite.

Rentrons en détail dans les niveaux. Il faut bien reconnaître que le jeu présente une certaine variété, temple, forêt, cimetière et j’en passe. Les niveaux se déroulent sur un scrolling horizontal qui se relient d’un bout à l’autre et se font sur des plateformes de différentes hauteurs, vous aurez aussi certains niveaux qui se déroulent sur un Yokai « tapis volant » qui rend le niveau assez difficile façon Shmup (mais en moins bien). Les niveaux contre les Yokais géants quant à eux se présentent sur des niveaux verticaux.

C’est bien beau tout ça, mais ça donne quoi, manette en main ?

Tout d’abord, j’ai quoi pour me défendre contre les méchants Yokai ? Eh bien, grosso modo, 3 vies et aucun continue (Oui oui, vous allez cracher du sang), une arme de base qui lance jusqu’à 3 projectiles à l’écran et 4 objets que vous ramasserez, dont une boule de feu et… euh… En fait je sais pas ce que représente les autres armes (la magie du pixel).

Et donc, quid de la prise en main ? C’est un jeu bien old school, une touche pour le saut, une pour l’attaque et select pour utiliser vos armes ramasseées. Les commandes ne répondent pas dans l’immédiat par contre, il faut anticiper un tout petit peu les sauts et ‘faut dire qu’il glisse aussi un peu, le bonhomme ! Les phases sur le Yokai volant sont vraiment pénibles car il est long à réagir.


Conclusion :

C’est un jeu qui présente très peu d’intérêt aujourd’hui, même s’il demande une certaine dextérité et un bon défi. Mais la répétitivité du titre vous fera lâcher la manette avant de voir la fin (s’il y en a une…) Une hitbox rageante lorsque l’on se baisse, un personnage qui glisse un chouia, c’est un titre qui malgré tout est difficile à juger au vu de son année de sortie.


Plateformes : Famicom
Genres : Action/Plateforme
Développeur : TOSE
Éditeur : Bandai
Date de sortie : 17 Avril 1986

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Rétrospective du studio Visceral Games

L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

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Truxton II : la beauté cruelle

Toaplan aura été de ces sociétés disparues dont l’empreinte aura dépassé leur date de mort. Et si les amateurs de pilotage seul contre tous ont gardé de cette société un souvenir marquant, ce n’est pas uniquement car elle fut à la base d’à peu près tout ce qui a fait la transition du shoot them up de l’ancien vers le moderne. Non, c’est aussi la faute d’un titre qui aujourd’hui encore exerce une certaine fascination par sa beauté quasi maniaque et sa difficulté devenue légendaire : Truxton II, connu au Japon sous le titre Tatsujin Oh. 

Si Toaplan a accompagné le shoot them up des ses premières évolutions réelles  avec Tiger Heli  jusqu’à la période de la mutation finale avec Batsugun Special version,  elle aura tissé un large éventail de titres tous unis par un souci graphique encore inégalé. L’entreprise reste synonyme de ce pixel art qui manque tellement aujourd’hui… Eten 1992 Toaplan nous livrera l’un de ses plus beaux spécimens mais aussi et surtout le plus difficile. Truxton II est d’ailleurs réputé à tel point qu’il constitue aujourd’hui un passage obligé pour amateur de shoot them up classique et hardcore, à l’image d’un Gradius III et d’un R-Type II.

L’amour vache

J’ai moi-même passé plusieurs mois à tenter de dompter la bête, et la réputation de la chose n’est pas usurpée. Truxton II est une authentique épreuve d’endurance mais surtout de résistance au stress et même si certains passages sont presque aussi pénibles que les déclarations de notre Président de la république des évêques, il faut reconnaître que le jeu en valait la chandelle. Car oui, après environ trois cents heures d’entraînement et de tentatives, j’ai finalement conquis ce qui n’est pas l’Everest, mais au moins le K2 du shoot them up, sachant que si le K2 est moins haut que le Toit du monde, son ascension est réputée bien plus difficile faute à des routes et des caprices climatiques beaucoup plus exigeants. D’ailleurs, son ascension n’a jamais été accomplie en hiver tant les avanies du vent et de la neige et autres séracs rendent cette entreprise suicidaire. Avouez que c’est de la culture ça, et qu’on ne s’y attend pas forcément quand on cause de jeu vidéo…D’ailleurs, on m’a parfois demandé pourquoi je m’étais mis en tête de me payer Truxton II, alors que les entreprises autrement plus motivantes sont légion dans l’univers du shoot them up. A cela je réponds que tel Geogre Mallory à qui l’on demandait pourquoi il voulait gravir l’Everest et qui répondait « parce qu’il est là », j’ai voulu vaincre Truxton II parce qu’il existait. Point ! D’ailleurs aujourd’hui, ce pauvre Mallory qui disparut sur l’un des flancs de l’Everest en 1924 laisse à jamais le doute quant à sa possible arrivée au sommet. Bon, cessons là l’histoire de l’alpinisme pour aborder le jeu.

Six niveaux constituent une boucle de Truxton II, des niveaux d’ailleurs d’une longueur plus que conséquente pour ne pas dire quasi-inhabituelle. Car oui, Truxton II se joue sur le long terme et comme pour mieux vous laisser l’impression de beauté qu’il dégage, et surtout le sadisme de vous voir constamment sur le qui-vive. Car les ennemis ont l’étrange faculté d’inspirer une peur réelle tellement ils peuvent être retors… Leurs tirs sont aimantés vers votre frêle mais superbe engin, et leur résistance obligera le joueur à anticiper leur apparition sur l’aire de jeu afin de les détruire méthodiquement pour éviter d’être débordé. Sans oublier leur agencement machiavélique qui fera des deux derniers niveaux un enfer…Pour peu qu’on les atteigne ! 

Côté armement, c’est du très classique : un tir multiple qui a pour particularité de couvrir à peu près tous les angles de votre esquif, un tir évasé et un laser auto-guidé, ces tirs étant bien sûr évolutifs sur un principe d’upgrade immédiat qui rompt avec la quête de puissance bien plus longue et douloureuse qui était celle du premier volet sorti en 1988. Ce qui finalement donne une rélle sensation de puissance, mais subtilement contre-balancée par cette singulière façon du jeu de toujours maintenir le pilote sous pression. La relative lenteur de l’engin contraste avec l’impressionnante vélocité du plus insignifiant des ennemis, et ce même si votre vaisseau est full speed…Pas sûr d’ailleurs d’arriver à glaner toute la vitesse indispensable à vos mouvements avant de mourir la faute à une saloperie venue d’on ne sait où !

Les boss sont tous exemplaires de soin et de finition mais également tous de véritables « douleurs au cul » comme on le traduirait depuis la langue de Shakespeare. Décrypter leurs motifs et leurs schémas d’attaque est une discipline véritable et d’autant plus douloureuse que chaque perte de vie est sanctionnée par un retour à un point de vérification à nouveau comme traduit de la langue de Shakespeare, et sans vitesse ni puissance. En gros : vous aller en baver à en téter du petit lait par le fion. Seuls les joueurs les plus, motivés sauront s’en sortir, et ce quelle que soit leur motivation : beauté du jeu, poncifs du shoot them up arcade classique poussés à leur sommet, ou comme ce fut le cas pour moi, simple affaire personnelle !

T’aimes ça, les coups de cravache barbelée sur les tétons, hein…

Voici tout ce qui fait la force de Truxton II ou tout ce qui fait de Truxton un véritable gâchis : un savoir-faire indéniable ainsi qu’un perfectionnisme graphique et musical plus que sensible, mais qui par sa nature même de shoot them up ultra exigeant exclura sans doute une grande majorité de joueurs, même accommodés à cette rude discipline que sont les shoot them up arcade. Car la motivation seule ne suffit plus avec des titres comme celui-ci. Il faut également une bonne dose de stoicisme et un sens quasi inné de l’abnégation, le tout parfaitement symbolisé par le très laconique et lapidaire message de « congratulations » affiché quelques secondes à peine après votre victoire sur un boss final simplement ignoble et angoissant… Mais qui à nouveau remplit toutes les conditions que l’on attend d’un shoot them up, c’est-à-dire poussant à l’esquive et à l’endurance sans pour autant être à même de dominer ses façons d’attaquer… Il faut réagir sur le vif et c’est tout. 

Comment donc qualifier ce Truxton II ? Exercice d’endurance pour joueurs insensés ou pour adeptes de la philosophie stoicienne ayant au moins douze ans de Yoga à leur actif ? Difficulté relevant du lyrisme pour la beauté de l’acte, selon laquelle finalement le très haut niveau de détail du jeu ne serait qu’une juste contrepartie d’une âpreté de prime abord exagérée ? Délicate question qui ne se résoudra pas ici. A vous de voir si, une fois le jeu devant vous, vous accepterez de vous plier à son exigence pour simplement vous dire que vous l’avait fait. Ou alors rester abasourdi devant la formidable richesse graphique du jeu sans jamais voir plus loin que le boss du niveau 2. Et finir par se rendre compte de l’absurdité de ce monde quand l’on découvre que des joueurs japonais sont parvenus à finir le jeu 8 ou 9 fois d’affilée, alors que franchir le niveau 6 est déjà un trophée de chasse aussi satisfaisant que le jour où enfin je verrai tomber cette caste oligarchique qui nous domine…uniquement car nous la laissons faire. Truxton II c’est ça : un titre hors de toute logique, quand on le teste, quand on l’apprend, quand on le domine. Aucune espèce de logique quel que soit le cas de figure.

Quelques liens pour conclure :

Ma dernière partie sur le jeu

Ils sont pas normaux ces Japonais…

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/FM Towns

Genre : Shoot them up hardcore tout de cuir et de latex vêtu

Développeur : Toaplan

Éditeur : Toaplan

Date de sortie : 1992