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Mad Max, le duel des adaptations


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Je dois avouer à mon aimable audience que je n’étais pas très chaud pour Mad Max. Plusieurs décennies d’adaptations-catastrophes de films en jeux vidéo avaient laissé en moi une plaie que ni le temps, ni Rambo : The Video Game ne suffisaient à cicatriser. Les promesses sirupeuses des développeurs à l’E3 2015 m’avaient néanmoins convaincu de laisser sa chance à leur bébé. Les clefs en main, après une trentaine d’heures à parcourir les Terres Désolées, nous revoici pour le contrôle technique.

Monde ouvert, mon amour

Dying Light, Batman : Arkham Knight, The Witcher 3, Mad Max ou encore Metal Gear Solid V : 2015 signe une véritable déferlante de jeux catalogués comme « mondes ouverts » par les grands reporters. Pourtant ce tampon ne correspond à aucun genre de jeu vidéo, et s’applique aussi bien à du RPG qu’à du FPS. Il s’agit plutôt d’une philosophie de level design, optant pour de larges niveaux encourageant l’exploration plutôt qu’un modèle linéaire et fermé à l’ancienne. Il existe quasiment autant d’implémentations d’open world qu’il y a de jeux open world : Dragon Age Inquisition propose ainsi de nombreux grands niveaux, tandis que Batman et Mad Max font le choix d’une carte unique. L’essor de ce genre-qui-n’en-est-pas-un touche même les licences vidéoludiques les plus sacrées avec Final Fantasy XV ou Zelda Wii U, amenant fatalement une question : le choix du monde ouvert est-il pertinent, ou n’est-ce qu’un argument marketing pour s’adapter aux nouvelles attentes des consommateurs ?

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Produit dérivé d’un film dont il n’est pas l’adaptation et dont il ne partage finalement rien sinon l’univers, Mad Max n’en est pas moins l’exemple typique du jeu de commande. Et en 2015, personne n’est dupe de la qualité médiocre que produit habituellement ce genre de cuisine. Mais en 2015, tout le monde aime les open world. C’est vrai que c’est chouette, les open world. Pourtant il est aisé de se convaincre que faire du monde ouvert pour faire du monde ouvert n’est pas la meilleure méthode pour aboutir à un jeu de qualité. Et dans le cadre d’une adaptation comme celle de Mad Max, aurait-on procédé de la même manière aujourd’hui qu’il y a 25 ans ?

Transition invisible

Coïncidence ! Max Max, il y a 25 ansCapture d'écran 2015-10-09 00.10.25

Uniquement sorti sur NES en 1990, ce Mad Max est loin des mondes ouverts où l’on se sent tellement bien que penser à la réalité virtuelle fait l’effet d’un plaisir interdit. Une relique de l’ère pré-Cookie Clicker, où les idle games n’avaient pas encore volé l’âme des gens – sauf les Roux – et ne trônaient pas dans le top 10 des jeux les plus joués sur Steam. Et pas seulement parce que Valve n’existait même pas à l’époque. Non, pas seulement.

Avec ses relents de Rally-X, autant au niveau de la caméra, du personnage que des graphismes (signalons quand même la décennie qui sépare les deux titres), Mad Max place le joueur au volant de la Pursuit Special dans un labyrinthe de routes ensablées. La comparaison avec son illustre ancêtre s’arrête là puisque, killing feature, on dispose d’une touche de tir balançant un pétard (comme le 14 juillet mais moins festif) permettant de se débarrasser pêle-mêle d’obstacles sur la route, de véhicules vindicatifs ou de tours de pneus belliqueuses.

L'important, c'est qu'on s'amuse.

L’important, c’est qu’on s’amuse.

Cet inventaire commence déjà à me fatiguer, alors passons au jeu. Parler de « labyrinthe » est ce qui caractérise le mieux le level design de ce Mad Max. C’est un enchaînement abscons, une répétition des mêmes patterns, sans aucune indication ou logique pour guider le joueur. Après une errance plus ou moins longue aboutissant invariablement sur une panne d’essence, on découvre des phases à pied à peu près aussi catastrophiques et labyrinthiques que celles en voiture. Perdu, assailli de toute part par des hordes d’ennemis, on cherche son chemin en collectant tout ce qui est possible au passage. Cette phase est malheureusement essentielle puisqu’elle permet de faire du troc pour récupérer carburant, réparations et munitions auprès d’un vendeur obèse punk planqué sur la carte.

Nos épopées se terminent sur un niveau en gruyère où il faudra pousser une tripotée de véhicules dans les abysses. La besogne terminée, un écran vient nous féliciter en nous indiquant le mot de passe du niveau suivant. Non, sérieusement. Il faut donc recommencer ce chemin de croix par deux fois dans des niveaux graphiquement identiques à une différence de teinte près. Je vous la refais en gras : une différence de teinte près. Tout ça pour aboutir à un combat de boss soporifique où il faudra affronter en duel un nudiste dans une sorte de western post-apocalyptique avec des fusils d’assaut à la place des revolvers.

Chouette. Un mur.

Chouette. Un mur.

Mad Max il y a 25 ans, ce n’était donc pas très glorieux. On retiendra tout de même l’accent mis sur la conduite et la gestion des ressources, deux éléments suffisamment caractéristiques de l’univers pour les retrouver un quart de siècle plus tard.

Pétroville-Dakar

Les premières minutes sont loin d’être rassurantes. On est accueilli par un tutoriel aussi artificiel que léthargique menant à la rencontre de notre compagnon de route, un bossu illuminé fan de mécanique. Des bourrasques du désert, on retiendra davantage le souffle de l’aliasing, aidé dans son travail par une palette de couleurs marron-gris à mille lieues des plans hyper saturés de Fury Road (mais nous y reviendrons). On est ainsi ballotté de mission en mission, jusqu’à ce que cette traversée des limbes ne cesse, en ouvrant son terrain de jeu au vaste désert : direction Pétroville !

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La division du monde en régions est pour une fois plus politique que géographique. Chacune d’entre elles est dirigée par un chef créchant dans son propre hub. Ce dernier est améliorable via des plans que l’on récupère en fouillant les lieux d’intérêt de la zone : avant-postes ennemis, décharges, totems phalliques, tours de sniper, champs de mines, etc. Détruire ces lieux aura pour conséquence de diminuer la dangerosité de la région, débloquant par la même occasion des améliorations pour Max ou sa voiture. Celle-ci dispose d’une batterie d’upgrades allant du moteur au harpon, en passant par les jantes barbelées ou les suspensions. Notre héros pourra de son côté améliorer ses performances au combat, obtenir de nouveaux coups ou plus simplement changer de skin. Une option très appréciable vu la tronche de Shepard qu’il se paye, ne manquant pas de plomber un charisme déjà fort précaire. De plus, la prestation de Bren Foster au doublage lui confère des réponses brutes de décoffrage, faisant passer Max du mutisme à l’hystérie entre deux plans fixes de cinématique ingame.

Au bout de plusieurs heures de jeu, quelque chose dans la zone A1 de mon cortex orbitofrontal médian a cédé. Une rapide recherche de mods m’a mené à un sweetFX particulièrement intéressant, permettant de redonner au terne monde de Mad Max la pêche et la fraîcheur de celui de Fury Road. Le constat est sans appel : c’était comme si un filtre marron avait été supprimé de l’image, j’avais l’impression de jouer à la version PC d’un jeu PS4. Troll à part, je ne saurais que trop vous conseiller d’installer ce mod qui a réellement amélioré mon expérience. Se balader dans les paysages des Terres Désolées est devenu un vrai plaisir, jusqu’à me surprendre moi-même à utiliser le mode photo.

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À gauche, le jeu sans modification. À droite, avec l’ajout du sweetfx.

Vous reprendrez bien un peu d’avant-poste

En toute honnêteté, je dois avouer que ce n’est pas vraiment le charme pittoresque de ces décors désertiques qui m’a poussé à écumer les routes de Mad Max. La raison en est bien plus pragmatique, et un bref exposé vous en convaincra. Il faut tout d’abord parler de la monnaie du jeu, la ferraille, qui permet principalement d’améliorer le héros et sa voiture. Ces augmentations étant nombreuses, la demande en ferraille est assez importante. Rien de plus simple : elle se trouve sur les cadavres des ennemis (humains comme motorisés), à la fin des missions, dans les décharges, les avant-postes… Mais il y a plus insidieux.

L'arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

L’arbre des compétences distribué par un vieil ermite se résume à des bonus dans certaines actions.

Quand je parlais de hub plus haut, il faut savoir qu’il existe également des améliorations permettant de ramasser automatiquement la ferraille, ou d’avoir une équipe qui en mine lorsque vous ne jouez pas. Et là, le piège se referme. Améliorer les hubs permet donc de gagner de la ferraille. Ferraille qu’on dépense dans les augmentations du personnage ou de la voiture. Augmentations qu’on trouve en cherchant de quoi améliorer les hubs. En voulant donc simplement bricoler un peu la baraque d’un chef, on se retrouve à amasser une masse de ferrailles directement investie dans les améliorations de personnage/véhicule débloquées au passage. Cela ne revient finalement qu’à récompenser l’exploration, mais de manière si perverse qu’on se retrouve forcé de chercher des plans dont on n’a pas besoin. Et ça marche complètement sur moi. Je me suis senti investi de la mission de compléter à 100% toutes les régions du jeu pour le simple plaisir d’avoir une belle map et un véhicule parfait.

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X Y X Y X Y X Y X Y X Y

C’est ici que réside à mon sens l’intérêt de Mad Max. Contrairement à l’action et l’adrénaline vendue sur sa médiocre jaquette, ce n’est certainement pas le système de combat qui va vous tenir en haleine. Calqué une énième fois sur celui de Batman, la plupart des pugilats se résolvent automatiquement en appuyant juste de manière répétée sur les boutons X et Y de la manette. Par ailleurs, la conduite a beau être agréable, les affrontements motorisés sont excessivement longs au début, puis excessivement courts dès l’acquisition du harpon de feu. Le jeu requière globalement une technicité minimale, et vous croit si concerné que les avant-postes sont bien souvent de jolis couloirs. La quête principale remplit à merveille son rôle de tutoriel mais peine à proposer une histoire ou des personnages dignes d’intérêt. Lorsqu’elle s’affole sur la fin, on regarde surpris l’unique cinématique inventive et hallucinée, donnant un aperçu de ce qu’on aurait pu avoir avec davantage d’ambition.

À retenir

Malgré quelques détails gênants, la transposition de Mad Max en open world est une idée réussie et intéressante parce qu’elle n’est pas l’adaptation de Fury Road. Ce dernier se serait parfaitement convenu d’une structure linéaire, à l’image de la course-poursuite en ligne droite qui traverse le film. Le challenge des équipes d’Avalanche n’en était pas moins mince, puisqu’il fallait dégager de la trilogie suffisamment de richesse pour motiver un monde ouvert. À titre d’exemples, The Witcher 3 ou Metal Gear Solid V, avec leurs backgrounds léchés et complexes, s’en sortent à ce petit jeu avec les honneurs. Mais pour Mad Max, c’est un essai raté puisque les reliques historiques jalonnant l’exploration ne présentent aucun intérêt à la compréhension de l’univers, lui-même très vaguement défini dans les films. Les développeurs n’osant visiblement pas donner leur propre vision de l’affaire, il en résulte une aventure étrangement vide de quêtes annexes scénarisées. Ainsi, si l’histoire ne pouvait supporter la progression du joueur, la solution de secours était naturellement le gameplay, ou plutôt la collectionnite. Et sur ce, je vous laisse, le dernier avant-poste du monde attend de se faire corriger.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Action motorisée

Développeur : Avalanche Studios

Éditeur : Warner Bros. Interactive Entertainment

Date de sortie : 4 septembre 2015

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Fallout 4, un Wasteland aseptisé ?

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Dernière grosse sortie d’une année 2015 chargée en AAA, Fallout 4 signe également le retour de Bethesda au développement depuis Skyrim en 2011. Mais le dernier-né de la firme de Rockville est aussi une formidable machine marketing dont la plus belle promotion est sans conteste Fallout Shelter, le jeu smartphone qui s’est répandu comme une épidémie d’Ebola cette année. Une communication au rouleau-compresseur digne du meilleur d’un Rockstar ou d’un Activision qui s’est révélée payante, en accouchant de millions de ventes dès la première semaine de commercialisation. 

Original Bethesda Seal of Quality

Nintendo_SOQSans refaire l’histoire du crash du jeu vidéo de 1983, il faut retenir qu’il avait pour racine la prolifération de jeux de très mauvaise qualité, sans aucune valeur ludique et mal codés. Apparait deux ans plus tard l’Official Nintendo Seal outre-Atlantique, puis l’Original Nintendo Seal of Quality en Europe, qui avaient pour but de rassurer les consommateurs sur la qualité du produit. Supervisé par le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, le programme encourageait les éditeurs à publier des titres de qualité, en limitant le nombre de jeux à cinq par an. Un succès qui instaurera durablement des standards dans l’industrie et offrira une arme de plus à la NES dans sa folle conquête du monde.

Pourquoi vous parler de ça ? Eh bien la raison est simple : je ne suis pas sûr qu’aujourd’hui Fallout 4 mériterait ce sceau. Pas le sceau actuel qui signifie que le produit est manufacturé ou licencié par Nintendo, mais celui de l’époque NES. Car même si de très mauvais jeux comme Barbie, Athena ou Captain Planet sont tout de même sortis sur cette console, les normes ont été globalement respectées. Et se dire qu’un jeu de 2015, développé par Bethesda, ne serait pas sûr d’arriver aux standards de qualité de 1985 est la meilleure comparaison que j’ai trouvée pour faire passer un message simple : on se fout de notre gueule.

Mes vacances au Massachusetts

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C’est beau comme un camion.

L’introduction de Fallout 4 vous laisse aux mains de l’éditeur de personnages, intuitif et satisfaisant pour réaliser votre propre Shepard. La mise en scène est sympa et les résultats plutôt bons tant que vous ne voulez pas faire de folie. Et par « folie », j’entends qu’on n’est pas capable de gérer des cheveux longs sur PS4 visiblement. Enfin rien de grave, vous savez : les moddeurs se chargeront du contenu. On se découvre ensuite être parent, et on s’amuse à faire planter les dialogues introductifs rédigés par un stagiaire. Ensuite, la routine : alerte, fuite vers l’abri, explosion, etc. On se réveille d’une cryogénisation où notre conjoint(e) s’est pris une balle pour kidnapper notre bambin, et c’est parti pour l’aventure.

Les premières minutes au grand air ne m’ont pas laissé un souvenir mémorable. Des arbres morts s’étendent à perte de vue sous une skybox grisâtre. De l’herbe basse définition rampe au sol, contourne les flaques d’eau sur une texture étirée. Les modèles 3D adoptent des comportements erratiques : ils partent dans une direction, tournent à 90°, attendent, jouent l’animation de course, s’arrêtent, attendent. Leurs regards bovins se portent alors vers les cieux surplombant ces paysages brisés, méditant de sombres interrogations : comment a-t-on pu en arriver là ? Ce jeu moche, sans âme, sans personnalité. Comment Bethesda, riche du succès de Skyrim, s’est contenté de reprendre le Creation Engine quatre ans plus tard, sur une génération de consoles différente ?

Tiens, un chargement.

Tiens, un chargement.

Trois Fallout qu’ils nous font le coup : reprendre le vieux moteur du dernier TES, en se disant que personne ne remarquera rien. La pilule passait sur Oblivion qui, à défaut de direction artistique, était incroyablement abouti techniquement. Sauf que désormais, le maitre-étalon est Skyrim. Alors enlevez les montagnes, remplacez-les par des collines grisâtres ; enlevez les conifères, mettez-y des arbres morts. Tout ce qui faisait le charme des paysages de Skyrim fait maintenant place à des décors post-apo générique. Pas le post-apo de Metro 2033 ou de Stalker, mais des textures fades, des villages délavés, et tout le countryside terreux de Boston.

On pourrait relativiser en se disant que ce ne sont que des graphismes, c’est pas grave, et prendre en exemple Dwarf Fortress pour se rassurer. Parlons plutôt des combats.

Tu me vois pas, je suis caché.

Tu me vois pas, je suis caché.

Le dixième cercle de l’Enfer

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Le manque d’inspiration est nuisible pour la santé.

Habituellement dans un FPS/RPG, la partie FPS constitue la boucle de gameplay principale, enrichie par des éléments de jeu de rôle. Dans Fallout 4, la médiocrité de la composante FPS est encore massacrée par des variables de RPG absurdes. On se retrouve en début de partie à vider 50 balles pour buter une simple goule parce qu’elle était trop haut niveau. Et ça, rien ne l’indique. Alors chouette, pas de leveling, mais pourquoi ma goule sur une route de début de jeu a 15 niveaux de plus que celle que j’ai affrontées jusqu’à maintenant ? Pourquoi rien ne me l’indique ? Borderlands, un autre FPS/RPG, montre clairement le niveau de chaque ennemi pour éviter ce genre de désagréments. Certes, Fallout se veut plus réaliste, mais où est la crédibilité dans le fait d’introduire 3 kilos de plomb dans le corps de son ennemi ? Il est mort de saturnisme ?

Inutile de préciser que les armes manquent cruellement de feeling pour la plupart, ou encore que le corps-à-corps n’a même pas été pensé. Le level design n’est de toute façon apparemment pas prévu pour les combats : absence de couverture, ennemis dans tous les sens, patrouilles impossibles à esquiver sans le perk (et stupidement faciles avec), etc. Le pathfinding est particulièrement savoureux, avec la possibilité de bloquer des Deathclaw dans tous les obstacles possibles et imaginables, pendant que vous les canardez à la sulfateuse. Certains bâtiments ont également la bonne idée de vous refaire passer par l’extérieur le temps d’un couloir, occasionnant deux temps de chargements supplémentaires en moins de dix secondes. Ce savoir-faire impressionnant voit son apogée dans l’arbre des compétences, tellement mal branlé qu’il déborde d’un peu partout sur l’écran et vous oblige à zoomer dessus. Tellement mal conçu qu’on vous file son poster dans la version boîte, mais sans les noms des perks, le rendant ainsi parfaitement inutile.

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L’écran principal du jeu, en quelque sorte.

Heureusement, Fallout 4 a aussi le droit à ses nouveautés. En dehors de son système de craft à l’ergonomie douteuse et anecdotique si vous ne prenez pas les bons perks, la gestion de colonie s’est révélée plus consistante. Certaines zones du jeu donnent lieu à un simili-Sims en mode construction où vous découvrirez que les touches sont codées en dur, vous obligeant à passer temporairement en QWERTY à chaque fois. Une fois vos pulsions D&CO étanchées, vos bicoques pourront être habitées par des colons dont il faudra assurer la protection, l’eau et la nourriture. À vous de construire les bons bâtiments et de les exploiter avec vos joyeux lurons pour développer votre goulag du mieux possible, et y inviter ensuite des marchands spéciaux uniques.

Je m’en voudrais de conclure cette critique sur une note positive, alors j’ai gardé l’histoire pour la fin. Il faut quand même reconnaître un certain talent aux scénaristes de Bethesda pour avoir réussi à pondre un tel pavé de bien-pensance dans un univers post-apocalyptique : probablement la seule performance du jeu. Des quatre factions en lice, je vous conseillerais la Confrérie de l’Acier parce qu’elle est la plus courte. Sérieusement, les dialogues sont tellement mauvais qu’ils atteignent un niveau de méta-nullité : en plus d’être mal écrits, leur interface est absolument immonde. On répond les yeux bandés aux questions de nos interlocuteurs puisque nos choix se limitent à quelques mots pour chaque option, et on finit par dire absolument l’inverse de ce qu’on voulait. Les joueurs PC se voient de plus gratifiés de la même roue de dialogue que les joueurs consoles, avec des commandes tellement hallucinantes de stupidité que je vous en ai fait un schéma :fallout 4 (1)

Retour aux sources

Wasteland, les racines du Mal

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L’époque où EA était encore « fier » de présenter des choses.

Déçu par ce Fallout 4 qui ne tenait pas ses promesses, j’ai erré longuement dans les terres arides du C-RPG post-apocalyptique. Mes pas m’ont entrainé jusqu’à ce Wasteland, sorti en 1988 sur Apple II et Commodore 64, dont Fallout est le successeur spirituel. On retrouve un synopsis marqué par la guerre froide et la prolifération des armes nucléaires où les États-Unis et l’URSS passent à l’acte en détruisant la quasi-intégralité de l’humanité.

Le jeu débute avec la personnalisation de son groupe de quatre survivants dans le Sud-Ouest américain, qui seront pour ma part tous Chinois pour des raisons de crédibilité évidentes. On remarque immédiatement que Wasteland est beaucoup plus bac à sable que son lointain cousin, en laissant au joueur le soin de créer son propre background par l’intermédiaire du choix de skills et de son imagination. Mon quatuor est ainsi composé d’espions asiatiques, officiellement joueurs de ping-pong professionnels, qui s’étaient infiltrés dans une base américaine juste avant la catastrophe. L’un est forgeron-bureaucrate, aussi.

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Mon équipe de braves s’est donc tout d’abord baladée dans le désert, avec pour idée que leur origine mandarine leur offrirait une sorte de camouflage optique. Après quelques essais peu concluants, je me suis finalement rabattu sur de la prairie où j’ai fait connaissance avec les habitants d’une modeste bourgade. L’un des drôles s’est même permis de m’interroger, et attendait une réponse textuelle de ma part. Bon sang. En 1988, on demandait au joueur d’écrire lui-même ses réponses : 27 ans plus tard, c’est une roue de dialogue. Le progrès a ses raisons que la raison ignore. Mais à défaut d’être aussi clinquant, le dernier système me semble plus performant puisque je ne suis jamais parvenu à trouver un seul mot-clé. J’ai planté le bonhomme après quelques « fuck » et autres traits d’esprit bien sentis.

La qualité de l’écriture souvent vantée n’est d’ailleurs que toute relative : c’est ni plus ni moins que du JDR papier, et beaucoup plus axé descriptions que dialogues. Enfin après avoir taillé une bavette à tous les pécores du coin, l’heure était venue pour moi de me lancer dans de traditionnelles quêtes. Perdu, désorienté, à moitié mourant à la suite d’une rencontre peu fortuite avec des lapins, soigné par un des rares médecins du jeu au prix d’un rein et demi, j’ai décidé de m’aider d’une solution pour mener à bien ne serait-ce qu’une seule mission. Cette dernière mettait en scène Bobby, un gamin à la recherche de son chien. Pas de piège, du classique. Oh, si seulement…

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Parce que le chien, bah il était méchamment planqué. Alors quand j’ai trouvé la bestiole agressive, mes Chinois n’ont pas pu résister à confirmer les clichés racistes sur leur cuisine. Par excès de zèle, le bâtard m’a claqué dans les doigts. Bon. Je suis quand même retourné voir Bobby pour lui apprendre que son clébard mangeait les pissenlits par la racine, et essayer de toucher au passage une récompense substantielle. Mais Bobby… Bobby l’a mal pris. Il m’a attaqué, et ma team de Power Rangers s’est sentie dans l’obligation de réunir les deux amis dans l’au-delà. Voici comment ma quête de recherche de chien s’est transformée en double meurtre. S’ensuit un pillage manqué de la bourgade qui aboutira sur la mort de l’acrobate-crocheteur et un abandon pur et simple de Wasteland.

Car malgré sa richesse de possibilités grandiose, le titre d’Interplay est moins jouable que Dark Souls à la guitare. Le menuing constant au raccourci clavier dans la ramification labyrinthique de ses sous-menus cryptiques donne la nausée, et les combats à la Bard’s Tale m’ont à moitié volé mon âme. Parler de « combat à chaque pas » n’est pas une hyperbole dans le cas de Wasteland, et ne comptez pas sur vos personnages, plus proches d’une bande de fragiles fillettes que de solides soldats, pour vous faire la malle. Non, il faudra passer par 16 interactions à chaque tour, et tout ça pour un nouveau combat le pas suivant.

Arrière, lapins du chaos.

Arrière, lapins du chaos.

Inutile de préciser par ailleurs que Wasteland est plutôt moche, même pour l’époque. Et encore, je vous offre des screenshots de la meilleure version, sur Commodore 64 : n’imaginez pas que c’est pareil sur Apple II. Des combats pénibles, des commandes horribles et des graphismes médiocres : pas de doute, Fallout 4 est bien le successeur spirituel du jeu d’Interplay. À l’heure du « oui/sarcastique/non », il a néanmoins encore beaucoup à apprendre sur l’émergence et la richesse des interactions qui font le sel de cette aventure.

À retenir

En conclusion, une early access solide pour ce jeu indépendant sorti de nulle part. Pour transformer l’essai, les développeurs ont toutefois intérêt à corriger les nombreux problèmes dont souffre leur bébé. Pour répondre à la question du titre, Fallout 4 ne se contente pas d’être un Wasteland aseptisé : c’est un jeu fade tout court. Ce n’est pas un bac à sable dans le sens où le gameplay est sandbox, mais dans le sens où il est lui-même un terrain de jeu pour les moddeurs. C’est un open world pop-corn à la Oblivion, avec neuf ans de concurrence dans les pattes. MGS V fait mieux, The Witcher 3 fait mieux. Fallout 4 n’a d’intérêt que pour les fans inconditionnels de la série, et les petits nouveaux qui n’ont jamais goûté aux deux précédents. Les autres, passez votre chemin ou attendez 15 patchs et 100 mods, Bethesda ne mérite pas votre argent.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : FPS/RPG

Développeur : Bethesda Softworks

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 10 novembre 2015

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This War of Mine : The Little Ones

Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

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Naughty Dog : définition d’une Success Story

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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

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Bio Hazard Battle : un petit ver sur Megadrive ?

10Il y a des jeux très mignons qui peuvent aider à convaincre votre dulcinée que le shoot them up c’est beau et charmant. Il y a des titres attirants et accueillants qui peuvent se déguster en famille. Et bien, Bio Hazard Battle n’en fait clairement pas partie !

Ca change des habituels vaisseaux, non ?

L’homme a trop joué avec les lois de la nature, des formes de vies incontrôlables ont colonisé la totalité de la planète et l’humanité n’est désormais plus qu’un souvenir aux côtés des dinosaures et autres espèces disparues. Afin d’endiguer la menace qui règne désormais, d’obscurs savants extra-terrestres ont conçu quatre expériences mi-être mi-machines pour aller nettoyer tout ça. Tel est le scénario de Bio Hazard Battle, un digne représentant de la tendance la plus bucolique de l’univers du shoot them up.

Croyez-moi, l’animation de ces bestioles laisse vraiment sur le c** !

Un monde dévasté et bucolique

Bio Hazard Battle est un jeu post-apocalyptique. Vous devrez franchir 8 niveaux de longueur honorable et riches en rebondissements, comme changements de scrollings, accélérations qui arrivent sans crier gare et qui vous forcent à graduer votre degré de vigilance, et des boss assez peu ragoutants comme le jeu dans son ensemble. Chaque protagoniste dispose d’un module dont le tir part dans la direction opposée à celle de son déplacement, un gameplay technique qui réclame un certain temps d’adaptation. Et de là procède une incroyable variété de tirs secondaires, car selon le joueur, les tirs seront différents ! 4 types de tirs sur 4 joueurs différents, autant de façons de faire face à la vermine hargneuse.Coté ambiance, il est plus qu’indispensable de s’étendre un peu sur la bande sonore.  Des sons bien étranges et des basses pressantes qui à elles seules pourraient suffire à rendre le jeu cauchemardesque, en plus d’une difficulté qui devient rapidement élevée et d’un bestiaire bien gluant. Les thèmes instaurent un tempo lourd et oppressant, paradoxe quand on constate la vitesse et les caprices du défilement du jeu.

Astiquez ces asticots, sinon eux s’en chargeront à votre endroit !

De l’organique, encore et encore !

Dès les années 80, le shoot them up a aimé mettre en scène des luttes contre diverses formes de vies assez difficiles à identifier. Le prétexte étant le plus souvent l’invasion d’une espèce extra-terrestre inconnue, les développeurs pouvaient s’en donner à cœur joie quant à la création de formes organiques qui n’étaient donc pas obligées de répondre aux connaissances humaines, d’où un délire imaginatif qui nous a donné parmi les plus affreux (ou beaux, les deux termes étant ici assez curieusement synonymes) des monstres présents dans l’univers du jeu vidéo dans son entier.  Bio Hazard Battle délaisse tout aspect mécanique : tous vos ennemis seront bel et bien des êtres vivants et non pas des machines. Et le développeurs ont eu l’idée de  se borner à mettre en jeu des espèces très « vraisemblables », ce qui donne un cachet presque « réaliste » à l’action. Pas de monstre gigantesque, mais rien que des espèces qui paraissent tirées des premières formes de vies qui ont peuplé notre Terre, d’où pléthore de créatures au design très « marin » (et oui car la vie a démarré dans l’eau, si si !) et surtout une impressionnante collection de vers et autres larves. Etat végétatif originel, état larvaire porteur d’un avenir incertain et d’un développement physique dont le caractère précisément inconnu rend votre quête encore plus excitante voire effrayante, car les créatures deviennent de plus en plus grandes et menaçantes au fur et à mesure de votre progression au travers des 8 niveaux du jeu, comme si la croissance et le développement de ces formes organiques en était un fil directeur.

Les boss sont assez peu sexy mais quand même, ils sont beaux !

Bio Hazard Battle, c’est bon, mangez-en ! 

Le jeu a donc une personnalité bien trempée et ne manquera pas de vous procurer l’adrénaline indispensable à la victoire. Il faut le répéter : le design des ennemis est réellement la grande force de Bio Hazard Battle. Ces vers de tailles démesurées et aux mouvements détaillés ont accompli un exploit : donner toute une identité à un jeu dans son entier, par-delà la construction même des niveaux et les avatars du joueur, pourtant très originaux. Ces bestioles grouillantes sont décidément tout un programme. Notons également une couverture qui nous présente un vaisseau…étrange !Son rythme soutenu et son atmosphère font de Bio Hazard Battle une expérience marquante qui aujourd’hui encore fait mouche. Ce titre, quelque peu oublié, mérite donc toute votre attention en même temps qu’il monopolisera votre concentration, lutter au milieu de ces vers immondes et dans ces environnements soit ouverts soit claustrophobiques ne sera pas une mince affaire.  Un jeu  d’un goût très particulier qui fait son charme, car il s’agit bien d’un charme, glauque mais savoureux, seul ou à deux.

Les cristaux font de ce passage un enfer, mais la vache que c’est beau…parfois il faut savoir mourir en beauté.

Informations sur le jeu

Plateformes : Megadrive/PC Steam

Genre : Shmup vermoulu et verluisant

Développeurs : Sega

Éditeur : Sega

Date de sortie : 1992

 

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God Eater Burst, la chasse post-apocalyptique

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Monster Hunter, la licence la plus juteuse de l’éditeur Capcom lancé sur PS2 en mars 2004 au Japon est à l’origine d’un sous-genre particulier du A-RPG (Action Role Playing Game) : le Monster Hunter-like, qui emprunte beaucoup de points avec le MMORPG et le J-RPG traditionnel tout en se consacrant sur le sport dominical préféré de Dédé & Gérard, la chasse (dediou !). La fièvre du jeu de monstre et ses milliers de pétardes de ventes ont boosté la création d’émule de la part de tout le secteur vidéoludique. À l’image de World of Warcraft qui mange toute la part MMO, Monster Hunter avait tout le gâteau A-RPG pour lui tout seul, beaucoup ont essayé de vaincre le roi, mais très peu ont réussi à se faire une place. C’est l’histoire d’un des piètres gagnants du genre qu’on va s’intéresser aujourd’hui : God Eater

425px-Gods_Eater_Burst_Cutscene_-_Determined_at_HeartGod Eater Burst est développé par le studio japonais Shift, publié aux États-Unis par D3 Publisher et Bandai Namco Games au Japon et en Europe. Version 1,5 du God Eater original, le jeu est une exclusivité PSP, un deal établi sûrement entre Bandai et Sony pour vendre des PSP supplémentaires sur le marché mondial. Parce que finalement God Eater n’est qu’un simili de Monster Hunter, une commande pour vendre un produit spécifique, une envie de l’éditeur de vendre facilement en surfant sur la vague du succès de la licence de Capcom, alors pourquoi s’attarder sur une copie ? La réponse est simple, il a des atouts que Monster Hunter n’a pas. Le studio Shift, monté en juin 1999, siège dans la ville de Fujisawa au Japon. Habitué à plancher sur des productions pour portables cellulaires et autres jeux pour console portable vendus uniquement au pays du soleil levant, le projet God Eater est pour eux une aubaine de pouvoir montrer au monde leur savoir-faire. Et cela a plutôt bien marché, un succès surprise finalement, le jeu s’est vendu à 1 million d’exemplaires et autant d’unité sur le reste du monde.

god-eater-psp-artwork-coming-to-america-thanks-to-d3publisherPour vous faire le résumé en quelques lignes le pitch de God Eater, je mets tout de suite ma version mauvaise foi sur marche, bien entendu, laisser les enfants sur le bas de la ligne, ça va être costaud. Le jeu prend place dans un japon post-apocalyptique dévasté par des monstres, les « Aragamis », « monstre qui gobe tout pour se nourrir » comme nous raconte les scientifiques qui vous accueille dans le seul abri potable du pays du soleil levant. Après une visite médicale des plus complexe et méticuleuse, parce que c’est toujours mieux d’avoir un héros en forme et immatriculé par la sécurité sociale (les remboursements de médicaments c’est important). Bref après ce prologue à chaudes larmes où vous crée votre propre personnage, vous êtes intégré à une équipe de vaillant stagiaire en Bac Pro Chasseur de Bête dont l’objectif est de comprendre la menace et de l’éradiquer une bonne fois pour toutes. Bien sûr comme tout Bac Professionnel qui se vaut, vous avez vos heures de T.P (Travaux pratiques pour les intellects de la filiale générale) et vos nombreuses heures de cours théoriques entre deux étripages de monstres par le professeur le plus lourd et stéréotypé sorti tout droit d’un fantasme de fille en rûte. Heureusement, il disparaît par un malheureux accident, mais s’agirait-il peut-être d’un complot international ? Mystère, Mystère et complot de polichinelle.

TerminalLe Gameplay du jeu continue ce qu’a entamer et créer Monster Hunter, vous êtes dans un fief qui vous sert de HUB géant entre les missions pour pouvoir dealer avec les vendeurs, regarder vos stats, écouter la soundtrack du jeu (qui est cool ceci dit), parler avec tous les PNJ du comté pour faire avancer le schmilblick de l’univers et sinon en option vous adressez à l’accueil pour choisir vos missions, ah oui merde, les missions. Le point névralgique du jeu, la chasse, on vous présente l’objectif, le nombre ainsi que le type d’Aragami à braconner, choisissez trois compères et vous voilà projeter dans une map qui propose plusieurs zones ouvertes pour déglinguer du gros monstre avec vos gros guns et épées qui ferait pâlir n’importe quel noob en sabre avec une perruque blonde. Les contrôles du jeu restent super intuitifs. Dans le champ de bataille vous vous retrouvez avec un système de jeu déjà approuvé par la bête de Capcom, pour gagner il suffit de cogner les bêtes par leur point faible et les abattre avant le temps imparti, ce que je ne comprends pas d’ailleurs, pourquoi un temps imparti ? Alors qu’aucune règle ou élément scénaristique ne le justifie ? Bon Ok, je vais arrêter de me poser des questions sinon ça va finir par nous amener nulle part. Vous avez disposition en tant qu’apprenti chasseur (Slayer en english) comme je l’ai sous-entendu en haut, d’épée et d’énorme fusil. Place prépondérante dans le gameplay du jeu, l’épée permet d’attaquer au corps à corps les monstres, la particularité « numéro un » de vos épées, c’est quelles sont toutes carnivores. Une fois les monstres assommés vous pouvez manger leur énergie spirituelle pour activer la jauge « Burst » afin de décupler vos capacités pour coller moult branlées aux Aragami voisinant. Une fois tout ce monde dépouillé d’âme, vous pouvez enfin les voler comme des mal-propre et looter tout ce qui se trouve dans les alentours afin de pouvoir faire du Craft d’équipement plus efficace ou créer des vêtements pour être le plus swaggy de la cour de récré, mais pas que.

Gods_Eater_Burst_screenshotLa Feature qui en donne dans le slip de God Eater, c’est bien l‘éditeur de balle. En résumé, ce mode vous permet avec divers éléments de construire vos propres munitions et styles de tir avec vos gros joujoux. Le pire, c’est que c’est un éditeur très complet et méticuleux, tout ne marche pas dans le monde de God Eater, il faut savoir doser vos mélanges auquel cas vos tirs ne feront aucun dégât, si vous réussissez à faire vos propres styles de tir, vous pouvez faire une masse de tir avec moult caractéristiques différentes. Cela sera le seul élément qui vous obligera à réfléchir, dans un jeu rempli de bagarre, un instant Breaking Bad ramène de la fraîcheur bienvenue. Fraîcheur qu’on ne retrouve pas dans le chara-design des monstres qui est très limité dans sa variété, on tape tout le temps, ce n’est pas un problème, mais de la variété n’aurait pas été de trop. Par ailleurs au niveau des combats, je trouve personnellement la Hitbox (zone de dégâts) foutrement aléatoire. Le jeu nous oblige à abattre les monstres le plus rapidement possible via leur point faible, le seul hic, c’est que ces points faibles sont aléatoires et vraiment imprécis, ce qui donne vraiment l’impression de taper pour rien quelques fois. Le pire étant quand ces dits montres se barrent en courant ou vous esquive vous avez deux gros problèmes majeurs, le premier est la caméra absolument bordélique à géré et rend cafouillis les actions de notre personnage dans le sens où le Hardware de la PSP ne permet PAS DE TOURNER LA CAMERA AVEC UN JOYSTICK, je vous rappelle que des mecs ont été payés pour réfléchir et crée la PSP sans penser à placer une chose utile pour gérer un environnement 3D, payé, avec du vrai pognon en plus. Le second problème inhérent au mode solo, c’est que l’I.A est assez concon, exemple, quand l’ennemi s’enfuit pour récupérer de la santé, nos alliés restent plantés tout autour de vous à contempler le temps, les pixels dégueulasses qui vacillent sur le terrain. Le jeu a été en même temps pensé pour le multi donc seul c’est un exercice particulier.

Elle a 16 ans, ce n'est pas moral mais c'est légal

Elle a 16 ans, ce n’est pas moral mais c’est légal

Il faut savoir que le jeu est uniquement localisé en anglais en Europe, un avantage pour un, un désagrément pour d’autres, mais le jeu reste facilement à la portée de n’importe quel niveau d’anglais secondaire. Il va falloir tout de même supporter, car contrairement à un Monster Hunter où le pitch se résume à un timbre-poste, God Eater se la joue thriller-policier-drama avec de nombreuses cutscene qui entrecoupe les missions. Pourquoi supporter ? La liste des raisons est longue, on a le doublage anglais pas folichon, trop surjoué sur certains personnages, on sait direct qui sera l’antagoniste, qui le mec sympa, qui le mec qui sera l’élément central de l’histoire, ect ect. Le design des personnages féminins est des plus abjects, deux personnages féminins sur 3 ont sorti leurs plus beaux décolletés pour mettre en avant leurs PUTAINS DE BOOBS SI SI T AS VU §, je sais que c’est un sport national chez les artistes japonnais, une sorte d’indication pour dire que telle fille aura le plus grand rôle et la psychologie la plus complexe (Freud aurait été un homme heureux), c’est une tare qui se retrouve chez les occidentaux ou les asiatiques, que ce soit dans l’industrie vidéoludique où les Mangakas, mais qu’il fasse des Hentaï dégueulasse avec des énormités pareil pas un jeu vidéo ou toute autre activité culturelle. Au pire, ils peuvent toujours demander au scénariste de leur filé un coup de main pour justifier la taille abusée des poitrines dans le jeu via le background, mais malheureusement eux aussi ils étaient en galère. L’écriture des dialogues devait se faire sous prozac, les conversations sont chiantes comme la mort et attendues au tournant. On pourrait me dire : « ouais mais t’es con le solo n’es pas le centre d’intérêt d’un Monster-Hunter like », sauf que justement outre le multijoueur, ils ont voulu avec tous les efforts du monde crée une histoire, une mythologie et un monde en proie a des enjeux globaux que seul le joueur pouvait changer, sinon pourquoi autant de cutscene ? L’équipe de Shift a essayé de créer une quête aussi épique qu’un Final Fantasy, sauf que ça finit en un mauvais Breakfast Club.

Et pourtant, le jeu m’a accroché, ce n’est pas une mauvaise oeuvre vidéoludique, oui les personnages (surtout féminins) sont clichés, le scénario bancal, le doublage moisi, les cutscene molles, l’IA extrêmement conne, la Hitbox foutraque et j’en passe et des meilleurs. God Eater Burst m’a accroché, je ne sais pas par quel artifice, mais l’alchimie à fonctionner, finalement tout est cohérent dans ce jeu malgré les défauts, il n’y a pas de faute de raccord.Que les cutscene soient molles ou que le style anime avec des couleurs criardes soûles, bien tout est accordé ensemble et on se plonge finalement dans un monde crédible et presque addictif tant ce système d’action RPG du jeu s’y prête (surtout en multi). God Eater n’est pas la réussite de la décennie sur console portable, mais si l’envie vous prend, essayez-vous à cette UMD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSP

Genre : Monster Hunter Like – A-RPG

Développeurs : Shift

Éditeur : Bandai Namco Games

Date de sortie : 18 Mars 2011

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Towerfall Ascension – Petits meurtres entre amis

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Sorti en 2014, TowerFall Ascension (et son extension, Dark World, sortie en 2015) est un petit jeu tout en pixel et qui ne paie pas de mine, mais qui se révèle hyper efficace sur un groupe de (maximum) quatre copains lors d’une soirée pizza-gaming. Barres de rire garanties.

Quand Katniss Everdeen rencontre Super Smash Bros.

Attention, le jeu est très nerveux, limite hyperactif. Au début, on ne comprend absolument rien, pour peu qu’on joue avec des copains qui ont déjà tenté l’expérience, on se fait laminer sans savoir comment ni pourquoi. Mais je te rassure, c’est quand même drôle. Surtout que le rythme est très soutenu, les parties courtes, donc on revient en jeu assez rapidement, pas le temps d’être frustré. Petit à petit, on commence à déchiffrer le tableau, si on tombe on revient en haut, si on s’égare vers le bord droit on réapparaît au bord gauche. Puis, on intègre le principe du carquois de flèches qu’il faut surveiller car on démarre avec 3 pauvres flèches, la technique du « mariotage » qui nous sauve quand justement, on n’a plus de flèches, l’esquive qui permet aussi de remplir son carquois… Tout ceci vient, au fur et à mesure des parties, au fur et à mesure des morts répétées, au fur et à mesure des gueulantes, inévitables.

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Triple morts, mariotés dans la fleur de l’âge (et un brûlé)

De temps en temps, des coffres apparaissent pour ravitailler en flèches ou offrir un bouclier, des ailes, bref, du bonus. Petite note amusante, à la fin de chaque combat, on a droit à un replay des derniers instants, afin de comprendre ce qui s’est passé si c’est allé trop vite, ou de perfectionner sa technique, quand on commence à être rodé, ou simplement de se marrer.

Pour étoffer les parties et ne pas bouder notre plaisir, on a aussi droit à tout un tas de flèches différentes ainsi qu’une kyrielle de bonus/malus : des flèches explosives, laser, drill, qui font pousser des ronces à l’impact (mortelles au toucher, évidemment), un mini carquois n’accueillant qu’une seule flèche, l’impossibilité d’esquiver, le sol qui glisse, le niveau qui tourne sur lui-même, devenir invisible, avoir une grosse tête, etc. Le plus fun étant de sélectionner ces options à l’aide du bouton random, de lancer une partie et découvrir une fois sur place ce qu’on va récolter, dans la joie et la bonne humeur…

TowerFall

Death from above

En équipe, c’est bien aussi

Il y a aussi un mode coopération, où on ne comprend pas forcément plus ce qui s’y passe au début, et surtout où il faut faire attention à ne pas reproduire les habitudes rapidement prises dans le mode précédent, car le jeu pratique le friendly fire. Cette fois, des vagues d’ennemis apparaissent via des portails dimensionnels et il faut tous les détruire pour faire apparaître notre portail et nous téléporter vers le niveau suivant, jusqu’au boss. Là encore, les insultes pleuvent, mais elles sont en coopération, dirigées vers les mobs.

Le mode versus se pratique de 2 à 4 joueurs et le mode coop de 1 à 4. Mais, à l’instar d’un Mario Party, c’est nettement moins drôle de jouer seul.

Tous archers, le choix des personnages est purement esthétique et attribue une couleur dominante à l’avatar qui permet de se repérer à l’écran. Dit comme ça, ça a l’air stupide mais je ne plaisante qu’au tiers quand je dis que le jeu est hyperactif, et des fois, on ne sait plus où on est, sans même avoir activé le mode invisible…

TowerFall

Un boss du mode coop

À retenir

Facile à prendre en main, redoutable à maîtriser, TowerFall Ascension fait partie de ces jeux qui se jouent exclusivement avec des copains, et idéalement de bons copains, limite de ceux qu’on peut appeler amis. Parce qu’il n’y a rien à faire, tu finiras par les insulter. Alors il vaut que vous vous aimiez très fort pour traverser cette bataille. Et puis, entre deux insultes, on se marre beaucoup. Alors, ça ne peut que valoir le coup !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Xbox One, PS4, Switch

Genre : Archery Brawler

Développeur : Matt Makes Games Inc

Éditeur : Matt Makes Games Inc

Date de sortie : 11 mars 2014

Beat’em up et VS Fighting : Frères de Sang – une mise au poing playhistorique

Ah, le bon vieux jeu de baston… Né dans les salles obscures et enfumées, à une époque où l’on ne s’encombrait pas de débat autour des étiquettes, de luttes stériles pour retirer VS Fighting du vocable vidéoludique, du lutte tranchée quant au choix des termes “beat’em up” ou “beat’em all”, le jeu de baston était simplement… lui-même. L’équation était simple : dès qu’une taloche était balancée, hop, on causait de jeu de baston, point barre. Puis par la suite émergèrent étiquettes et genres suivant des procédés sur lesquels on reviendra plus bas.

Et au sein desdites étiquettes venant segmenter et cartographier la Playhistoire, on trouve les deux mamelles du jeu de baston, comme vous le savez déjà, que sont le Beat’em Up et le VS Fighting. Nous allons profiter de cet article pour assurer une présentation succincte de chacun des genres et nous pencher sur les relations d’influence mutuelle qu’entretiennent ces deux frères ennemis des Game Centers, qui arpentent de concert la Voie du Poing et de la violence décomplexée. Les poids lourds de LSR -au sens le plus trivialement littéral du terme- ont plongé dans l’Arène pour vous. Voyons ensemble ce qu’il en ressort.

La Raison dans la Playhistoire

Nous disions donc, lors des débuts de l’arcade, point besoin d’étiquette pour développer un jeu. Cette absence de canons, de codes à respecter constituait l’une des principales forces créatives de cette époque bénie. Les développeurs pouvaient laisser s’exprimer leurs visions, créer sans se soucier des cases dans lesquelles la Playhistoire allait a posteriori ranger leurs oeuvres.

C’est sûr, cette absence d’étiquette peut nous poser problème, aujourd’hui, nous qui souhaitons étudier avec un tant soit peu de sérieux les évolutions du jeu vidéo, ses mutations. Par exemple, le célèbre Ghosts’n Goblins, Makaimura pour les intimes, si franc du collier soit-il en terme de gameplay, se dérobe pourtant aux étiquettes qu’on voudrait lui coller. En effet, doit-on parler de jeu de plateforme ? On saute, indéniablement, il y a des plateformes, ça devrait coller, non ? Pourtant, manette en main, on sent que l’appellation “Plateformer” ne décrit que partiellement ce qui se passe lorsqu’on glisse une pièce dans la borne et qu’on appuie sur le bouton Start. Peut-être devrait-on alors parler de Run & Gun, point de rencontre entre le jeu de plateforme et le shoot’em up ? On court, on tire sur tout ce qui bouge… mais on n’a pas de flingue! Malgré une proximité évidente de gameplay et de ressenti, nous sommes face à autre chose : un jeu d’arcade, tout simplement, arcade en tant qu’approche, en tant que ressenti. Le fait de voir l’étiquette “Arcade” réémerger massivement  sur Steam et autres n’est pas anodin, car elle décrit un état d’esprit, une relation au jeu vidéo plus qu’un genre spécifique à proprement parler.

Les étiquettes émergent a posteriori et les codes se cristallisent par la répétition -flirtant parfois avec le pillage éhonté, il faut bien l’admettre- et la variation, les deux pans de l’évolution Playhistorique. Un développeur va être marqué dans sa chair par un aspect spécifique d’un jeu, et va s’en servir comme socle pour sa création future en le poussant à l’extrême… Un autre flairera le filon et transposera dans un autre contexte le gameplay général du jeu en en affinant certaines mécaniques…etc. L’Histoire en mouvement, tout simplement.

Il est donc très probable que Piston Takashi n’ait pas saisi, à l’époque où il développait en 1984 l’incontournable Kung Fu Master aka Spartan X, l’importance historique de son jeu, le fait qu’il créait à bout de bras le premier Beat’em Up. 

Petite introduction au Beat’em up en deux arrêts

Sur un pitch basique au possible inspiré par le film Soif de Justice de l’excellentissime Sammo Hung, chorégraphe et réalisateur talentueux à l’humour sombre, doublé d’un artiste martial hors norme et compagnon de route de Jacky Chan, lui aussi à l’affiche du film, Spartan X nous offre de la damoiselle en détresse détenue au sommet d’une tour gardée par les Triades Chinoises. Le héros -tenant plus de Bruce Lee que de Jacky Chan, si l’on se base sur sa silhouette et ses cris accompagnant les coups de tatanes administrés aux hordes de mafieux déboulant de chaque bord de l’écran- devra se frayer un chemin à travers les étages du bâtiment, chacun étant gardé par un adversaire solidement bâti.

L’air de rien, Spartan X est un jeu rien moins que visionnaire et pose à bout de bras certains des codes principaux qui traverseront le beat’em up à travers les décennies. Le gameplay à deux boutons, poing et pied, la possibilité de sauter, le pressing extrême des ennemis déboulant sans relâche, sans oublier l‘apparition d’une barre de vie, à une époque où la règle de la mort au moindre contact règne -quasiment- sans partage. La barre de vie deviendra l’un des codes permettant de distinguer le beat’em up du restant de la production arcade flirtant avec lui, comme par exemple Green Beret, qui danse avec les codes du run & gun et ceux du beat’em up sans jamais trancher vraiment.

Détail qui a son importance, sous la barre de vie du héros de Kung Fu Master, dès le début de la partie, on trouve une autre barre de vie, celle de l’Ennemi. Détail, certes, mais qui a une double importance ici : celle d’annoncer le boss de fin de niveau, tradition bien en place aujourd’hui mais loin d’être systématique en 1984, mais aussi de centrer notre attention sur cet affrontement à venir en tant que finalité, que but à atteindre. La placer au vu et au su du joueur dès le début fait presque passer au second plan le parcours, dans l’anticipation de l’imminent duel contre cet adversaire coriace. Et cet élément, l’air de rien, représente une zone de contact, et non des moindres, entre les racines du beat’em up et la logique du VS fighting, ce point de rencontre pré-playhistorique entre ces deux genres en gestation arpentant la Voie du Combat.

Piston Takashi s’impose donc directement comme une figure du jeu de baston avec qui compter en posant du même coup les codes du beat’em up et la logique du VS fighting dans un seul et même jeu -son second, soit-dit en passant, après le très bon Moon Patrol-. Il confirmera ce rôle prépondérant quelques années plus tard en créant la franchise Street Fighter via son premier épisode, dont les contempteurs semblent avoir oublié l’importance et l’impact. Mais avant d’aller titiller la Bête, penchons-nous le temps de quelques lignes sur l’Autre pilier fondateur du beat’em up.

La Voie de la Violence : Double Dragon

Yoshihisa Kishimoto a eu une jeunesse marquée par la violence urbaine, ponctuée de bastons fréquentes contre de furieux furyos -sortes de blousons noirs nippons aux extravagances capillaires à faire retomber la banane du Lucien de Frank Margerin-, ambiance de guerilla urbaine qu’il retranscrira avec efficacité dans l’ancêtre direct de Double Dragon, le fameux Nekketsu Koha Kunio-Kun, souvent abrégé Kunio-Kun. Le jeu sera transposé de par chez nous sous le titre Renegade et subira un whitewashing des familles, où les Furyos et autres Yankees -non, pas les Nordistes de la Guerre de Sécession mais une autre variation du bad boy made in Japan, lisez Great Teacher Onizuka, manga particulièrement instructif dans le domaine (et accessoirement un shonen qui vaut son pesant de choucroute)- cèdent la place à des loubards bien de chez nous. Le jeu est raide, la maniabilité est peu intuitive -Kunio est toujours orienté vers son ennemi, et les trois boutons servent à frapper vers la gauche, vers la droite et à sauter (bouton du milieu), ce qui décontenance un peu et pose parfois quelques problème de zoning-, mais Kishimoto place déjà les jalons de ce qui fera tout le sel de Double Dragon l’année suivante. Petite remarque en passant : Kunio-kun disposait déjà d’une palette de coups impressionnante, avec une chope qui deviendra l’un des tropes non seulement du beat’em up, mais aussi du VS fighting, ainsi que le révolutionnaire Dash avant, effectué avec le désormais traditionnel double coup de joystick vers l’avant qui permet au héros de courir, et d’effectuer dans la foulée une péchoune bien appuyée. Bref, ne sous-estimons pas l’importance de Nekketsu Koha Kunio-Kun, ce serait lui faire injure.

Double Dragon reprend les codes mis en place dans Kunio-Kun en poussant d’un bon cran (d’arrêt) le curseur de la violence débridée. Le ton est posé dès la scène d’introduction, où la belle Marion se prend une péchoune des familles en plein estomac, appuyée par un bruit qui résonne encore dans la mémoire des joueurs de l’époque, mi-traumatisés mi-fascinés : on était face à un vrai jeu de baston, où les coups étaient vicieux, ils faisaient mal, et ils étaient variés. Double Dragon comme son prédécesseur, osait s’échapper du schéma poing/pied pour varier les plaisirs, dans la douleur, à grands coups de genoux dans la face, de coups de coude meurtriers, de coups de boule bien teigneux,  entre autres joyeusetés, sans oublier les armes blanches à foison, battes, fouets, tonneaux…

On sent indéniablement une filiation de coeur entre Spartan X et Double Dragon, Spartan X débroussaillant doucement le territoire de la subversion vidéoludique, avec des impacts bien fermes et des saisies possibles de la part des adversaires, Double Dragon magnifiant la voie de la Péchoune, celle qui fait mal, qui tache, qui éclate. Et si, dans les faits, Spartan X semble faire plus pour l’émergence du VS Fighting que Double Dragon-on reviendra plus bas sur la question-, deux éléments viennent malgré tout perturber cette lecture.

L’une des principales spécificités de la patte Kishimoto tient en la variété des coups, une première dans un genre qui restera relativement timide encore quelques années durant à cet égard, les beat’em up pré-90’s rétropédalant devant cette variété parfois contre-intuitive des jeux de Kishimoto. Il faudra plusieurs années par exemple avant que le dash présent dans Kunio-kun ne refasse son apparition pour s’imposer de façon définitive dans le genre, mais aussi et surtout pour que les développeurs réussissent à marier variété et maniabilité intuitive, comme l’illustreront avec brio Punisher (1993) et surtout Alien VS Predator (1994), considéré à juste titre comme le pinacle du beat’em up sauce Capcom.

Le second point, plus important, tient au fait que l’on peut jouer à deux sur le même écran dans Double Dragon… et surtout, il est possible de frapper son acolyte, son frère d’arme -son frère tout court, d’ailleurs, si l’on en croit le scénario qui recycle le trope de la damoiselle en péril sauvée par les frères Billy et Jimmy dans un climat d’amoralité vengeresse particulièrement jouissive-. Les « friendly fire » sont Légion, et virent parfois au pas friendly du tout. La fin du jeu forcera d’ailleurs les deux joueurs à s’affronter dans une lutte fratricide pour savoir qui aura le privilège de repartir avec la belle -…bon, en terme d’image de la femme, on est un peu limite, je sais…-.

 

Street Fighter VS la tradition de l’Arcade

Piston Takashi ne s’est pas contenté de créer à bout de bras le beat’em up, il a en un jeu posé les jalons des deux frères mamelles de la bagarre vidéoludique, ce qu’il confirmera en 1987 avec Street Fighter, par lequel il a failli créer le VS fighting -oui, seulement failli, nous allons développer un peu-. Street Fighter, s’il est de bon ton de le mépriser aujourd’hui, principalement à cause d’une maniabilité hasardeuse en grande partie due à l’émulation imparfaite, est une pure claque à sa sortie. La borne est immense, les sprites sont gigantesques, elle arbore deux massifs boutons analogiques, un pour les coups de poing, l’autre pour les coups de pied, qui varient suivant l’intensité de la pression. Evidemment, à cette époque, les joueurs ne savent pas encore qu’il n’y a que trois niveaux de force pour chacun : faible et rapide, moyen, et enfin fort et lent. Non, le joueur sait juste que plus il frappe fort sur les gros boutons, plus le coup sera puissant. Suite aux retours massifs de bornes malmenées en raison de la délicatesse toute mesurée des joueurs -certains iront jusqu’à se mettre debout sur les bornes pour frapper les boutons du talon-, Capcom changera ce système original mais trop coûteux et peu précis pour le remplacer par le désormais légendaire set de six boutons, qui s’imposera en tant que norme via le succès légendaire de Street Fighter 2. Je vous renvoie aux nombreux articles disponibles sur LSR pour plus de détails, en mettant sans vergogne en lien un article rédigé par mes doigts boudinés.

Piston Takashi avait choisi de rendre l’affrontement entre deux joueurs secondaire, simple moyen didactique de décider qui de Ken ou de Ryu, deux personnages aux maniements parfaitement identiques, prendrait les rennes de la partie et aurait l’insigne honneur de se mesurer aux adversaires hauts en couleurs que proposait Street Fighter. D’où le fait que l’on ne puisse qu’indirectement parler de VS fighting, la place de l’affrontement joueur contre joueur rejoignant dans une certaine mesure celle de Double Dragon -le coté vicelard en moins-. Takashi Nishiyama expliquera que selon lui, les joueurs japonais n’étaient pas prêt à s’affronter de façon frontale, ligne qu’il continuera à tenir dans la suite officieuse de Street Fighter pour SNK, Fatal Fury, sur laquelle notre indispensable Yace reviendra un peu plus bas. Capcom de son coté ne s’encombrera pas de fioriture à cet égard et permettra aux joueurs de Street Fighter II non seulement d’incarner n’importe quel personnage à l’exception des boss finaux- du moins dans la première mouture du jeu-, mais surtout de s’affronter à l’envi. Pourtant, la dimension centrale du PvP n’arrivera qu’en seconde bouche, dictée par l’appropriation qu’en feront les joueurs.

En effet, dans un premier temps, cette fonction a été abordée comme simple façon de prolonger la partie en cas de défaite imminente, voire de passer un stage difficile par une pieuse tricherie : le second joueur claquait un crédit un peu avant la fin d’un match en très mauvaise tournure, « Here comes a new challenger », il prenait le personnage qui faisait du mal à son pote puis, après une joute plus ou moins enragée, concédait une défaite par abandon et hop, le stage était passé. Technique de lâche par excellence, elle permettait néanmoins aux clearers du dimanche de s’approcher du quatuor final, qui n’apparaissait pas sur l’écran de sélection. C’était qui plus est du win-win, en un sens, puisque si les deux joueurs jouaient à la loyale et que le second joueur gagnait, le perdant était néanmoins éliminé de la carte du monde et comptabilisé comme une victoire pour le joueur prenant du coup le relais.

Car s’il est vrai qu’aujourd’hui, le concept de terminer un jeu de baston a de quoi faire un peu sourire, la fonction première du VS fighting étant désormais avérée, posée -le duel entre joueurs de chair et de sang au sein d’une arène virtuelle-, n’oublions pas que la culture de l’arcade est toute entière habitée par le règne du One Credit Clear qui représente, avec la chasse au High Score, l’essence de l’approche arcade du jeu vidéo -et l’une des raisons pour lesquelles je prends littéralement feu quand on me sort qu’un shoot’em up est un jeu « court » parce que ça ne dure qu’une petite demi heure…-. Et Street Fighter II, né dans la pénombre des salles enfumées, ne faisait pas exception. Voir la fin du jeu, les quatre boss cachés, torcher le jeu en une partie, admirer les différentes fins, tout cela faisait partie des objectifs initiaux de la première vague de joueurs. Le changement de paradigme qu’a opéré l’essors du VS fighting, l’abandon de cette tradition, de cette approche du jeu très fermement ancré dans l’ADN même du jeu vidéo, au profit du VS fighting en tant que joute directe entre joueurs est une révolution rien moins que fondamentale qui bouscule les codes premiers de l’arcade. Il est essentiel de prendre la juste mesure de ce phénomène pour comprendre l’attitude de Nishiyama, fils de l’arcade, père de la baston.

Le monde de Piston Takashi

Ceci étant posé, il est particulièrement intéressant de mettre en parallèle Spartan X et Street Fighter, car cela permet de constater non seulement le chemin parcouru par un créateur de génie, mais surtout de mettre en avant un élément qui est trop souvent négligé : Piston Takashi Nishiyama est habité par une vision du jeu de baston, dès Spartan X, que Street Fighter prolonge indéniablement. Sa décision de passer l’affrontement au second plan n’est pas anodine ni simplement motivée par une quelconque timidité ou la peur de la réaction des joueurs, elle correspond à une vision claire de ce qu’il souhaite offrir au joueur.

Nous l’avons vu plus haut, le fait d’afficher dès le début de chaque stage la barre de vie du boss final dans Spartan X focalise l’attention du joueur sur cet ennemi à venir, rendant presque contingent le parcours qui nous mène à lui -les stages sont d’ailleurs marqués par une certaine répétitivité, heureusement compensée par le rythme frénétique de l’action-. Si cet affrontement final est mis en exergue à même la pagination du jeu -le HUD pour les intimes- c’est parce qu’il est essentiel aux yeux de son créateur. On remarquera d’ailleurs que dans Street Fighter, les deux barres d’énergies sont positionnées de la même façon, l’une sous l’autre, et que celle de l’antagoniste arbore l’appellation générique d’Enemy. Coïncidence, choix fonctionnel… ou volonté de relier les deux titres à même la structure du HUD ?

Au regard de ces éléments, il ne serait pas délirant de voir en Street Fighter un prolongement épuré de Spartan X, dégagé de l’impératif structurel du jeu traditionnel, avec son alternance Stage/Boss, pour se concentrer sur le combat d’un héros contre des antagonistes hauts en couleurs, dangereux, effrayants -Sagat qui vous retire la moitié de la barre de vie en un coup de tibia… cruel souvenir…-, un mode opératoire qui s’apparenterait au Boss Rush -mode de jeu ou segment d’une partie qui, comme son nom l’indique, permet au joueur d’enchaîner les boss d’un jeu, et que l’on retrouve principalement dans le shoot’em up-. Et à cet égard, on peut comprendre le relatif désintérêt de Nishiyama pour l’affrontement entre joueurs, animé par une fascination pour les aspérités des antagonistes plus que pour un héros générique et lisse. Il prolonge une vision née de l’arcade, imprégnée par ses codes, il souhaite créer un post-beat’em up et aboutit malgré lui à un pré-VS figting game.

Et c’est sur cette réflexion en semi digression que je laisse la main à mon ami Yace, afin qu’il recentre le débat sur les relations d’influence entre le beat’em up et le VS fighting, qui dépassent le simple fait de cogner sur des méchants. Enjoy!

 

Beat’em up et VS fighting : un air de famille

En dépit de ces dénominations différentes, le lien entre ces jeux dits de « VS Fighting » et les beat’em up ne peut être tenu pour inexistant. Premièrement, il s’agit bien de titres dans lesquels on cogne sur un ou plusieurs opposants. Deuxièmement, certains titres et certaines idées entretiennent un copinage avéré sans pour autant être honteux. Quelques exemples viennent imager cette relation quasi incestueuse, ou tout au moins pas si immorale que cela.

AUX ORIGINES

Black Belt sorti en 1986 sur Master System est un beat’em up dont les boss s’affrontent sur le modèle d’un VS fighting alors que les niveaux sont de l’ordre du beat’em up classique de l’époque. Et cette nette séparation entre ces phases de jeu est très assumée, pour preuve les sprites des protagonistes lors des phases de boss sont bien plus grands à l’écran, comme pour encore plus marquer la différence conceptuelle entre baston en un contre mille et en duel en un contre un, là où Spartan X restait dans une continuité formelle plus dans la tradition stage/boss, l’arrivée du boss faisant simplement fuir les sous-fifres. Black Blelt (transcription européenne et américaine du Hokuto no Ken de la Sega mark III dont toutes les références à l’univers post-apo du sulfureux anime ont été malheureusement purgées) insiste donc déjà sur la différenciation entre baston et combat singulier, le tout au sein d’un seul et même jeu, prouvant que la cohabitation entre les deux est tout sauf hors-sujet.

Non, il ne s’agit pas de Ryu VS Honda dans SF 2, mais de Riki vs Gonta dans Black Belt !

Yie Ar-Kung Fu de Konami est un jeu de VS fighting mais ne peut se jouer à deux, de l’avis même de Konami le jeu était censé être une succession de boss sans niveaux, mais qui recommence à l’infini. Le jeu est-il finalement un jeu de baston en séquences individuelles ou alors est-il finalement un authentique jeu de vs Fighting ? Les concepteurs eux-mêmes n’en savent rien, tout n’est que ressenti du joueur.
Le premier Titre de Final Fight était « Street Fighter 89« . Si le Street Fighter de 1987 était assumé comme un jeu de « duels », les décideurs de chez Capcom n’ont manifestement pas jugé hors de propos de créer une série « Street Fighter » avec un second épisode qui lui, était un jeu de baston en un contre mille si assumé qu’il est aujourd’hui régulièrement cité comme l’un des fondateurs du genre beat’em up ! Ah, en 1989 on ne se prenait pas autant le chou, hein…D’ailleurs, la trame de Final Fight faisait de Haggar un ancien participant au tournoi de Street Fighter, ce qui n’est finalement qu’un simple clin d’oeil interne à Capcom, le personnage du désormais maire de Metro city n’ayant pas fait d’apparition dans le jeu de 1987.

Dans les années 90

Dans la presse ludique, les termes « jeu de baston » et « je de combat » étaient employés indifféremment pour l’un comme pour l’autre (Consoles+ notamment qui nommait jeu de baston tous les titres où ça cognait, de SF 2 à SoR 2). A croire que seule l’action comptait en ces années 90 débutantes, faisant fi des pourtant nombreuses divergences de gameplay présentes entre ces jeux. Cependant, on pourrait toujours trouver des points de rattachement : si dans le beat’em up on est seul contre tous, la série des Mortal Kombat, pourtant indubitablement partie des « VS Fighting », proposait dès 1992 des rounds dits « endurance » où il fallait vaincre deux adversaires successifs avec la même barre de vie ! Mortal Kombat II abandonnera toute ambiguité en revenant à du 1 VS 1 sans bavure, mais dès le troisième volet ces rounds d’endurance reviendront et dans Ultimate Mortal Kombat 3, ces rounds d’endurances pourront aller jusqu’à faire affronter trois adversaires avec la même barre de vie. Un bonus spécial, le « special endurance round » en imposera même cinq.

Le mode Tekken Force.

Le retour du VS Fighting vers 92/93 fut un moment présenté comme la réponse à la lassitude qu’entrainait la soit-disante « répétitivité » des beat’em up, car eux ne proposaient finalement pas d’action répétitive mais une simple succession d’adversaires uniques ( ce qui revient à l’idée exprimée par Yie Ar Kung Fu d’un jeu de combat de type boss mode).
De nombreux personnages de la série Final Fight on fait leur apparition dans Street Fighter (Cody, Guy, Sodom, Rolento, Haggar) ou dans des cross-over (Mako, Haggar)
Tekken 3 sur Playstation proposait le mode Tekken Force qui était un pur beat’em up ; bonus sympa mais qui eut comme effet pervers de reléguer le beat’em up à un « sous-genre » du VS Fighting, alors que chronologiquement ce serait plus l’inverse qui semblerait exacte, à savoir voir le VS Fighting comme une variante du Beat’em up (si on veut remonter loin, en 1984 Kung-Fu Master aussi différenciait bien les phases de combat et les phases de duel).
Bien des beat’em up proposent en option un mode « VS » (TMNT IV, SoR 2). Il s’agit là d’une fioriture, mais qui sait, certains peuvent y trouver leur compte.

Il y a un mode VS quelque part sur cet écran…

Dans The Punisher de Capcom, les coups spéciaux de Nick Fury sont des copier-coller de ceux de Guile, tout comme Zangief et Haggar partagent une movelist très similaire ; on a vu que Capcom ne rechignait pas à l’auto-référencement, tout comme Final fight 3 (aka Final Fight Tough) sur SFC reprendra le système de fury initié par Street Fighter 2X. En 1999, c’est l’ancestral et vénérable Final Fight qui tentera la métamorphose vers le VS Fighting avec un Final Fight The Revenge absolument honteux. L’obligation pour les titres fondateurs du beat’em up de virer au VS Fighting nous avait pourtant déjà « gratifiés » d’un Double Dragon V de triste mémoire…Bref, parfois la confusion des genres donne mal au postérieur et ces deux titres pourtant ornés de grands noms ne sont que des tentatives menées par un apprenti sorcier auquel je botterai personnellement le cul si je le croise.
En conclusion
Je conclurai donc ma modeste participation à cette prose ainsi : la principale différence entre Beat’em up et VS Fighting se ressent à deux. Et pour cause, dans un beat’em up les joueurs sont alliés (et ce même si bien souvent ils peuvent se taper entre eux dans le feu de l’action, ce que l’on désigne sous l’anglicisme de Friendly fire, un peu comme l’Oncle Sam jamais à court d’idées à la con avait créé le concept de « tir ami » pour se dédouaner des balles perdues qui flinguaient les civils dans certains conflits plus ou moins récents !), tandis que dans un VS Fighting, les joueurs sont adversaires. Le jeu en solo lui finalement est dans les deux cas une question de lecture, de réactivité et d’endurance.
Yace et toma überwenig
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Les jeux de combats sont ils légitimes sur console portable?

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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

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Tekken Tag Tournament aka TTT -Tartes, Torgnoles et Taquets en tous genres

L’arrivée du traitement polygonal dans l’univers du jeu de fighting aura sonné l’aube d’une ère nouvelle : celle du réalisme, là où les ténors du genre qu’étaient Street Fighter II et Mortal Kombat misaient tout sur des coups spectaculaires mais assez rigides. Soyons justes : l’évolution de ces deux séries se fit vers toujours plus de fluidité mais sans jamais abandonner cette grandiloquence qui finalement est parfaitement représentée par un coup très symbolique, le « hadouken » (à lire avec l’accent).

L’arrivée de Virtua Fighter -un des premiers avatars de l’intrusion de la réalité dite « virtuelle » témoigne d’une volonté inscrite dans l’air de l’époque : toujours plus se rapprocher d’une véritable baston comme on en a tous vu dans les films de Bruce Lee ou dans les cours de récréation. Et c’est dans cette optique que Namco présentera en 1995 son Tekken.

En préambule

TTTaTekken insiste donc dès l’origine sur le côté « baston en vrai » avec un panel d’attaques à base de coups et de chopes. Exit les persos façon Dhalsim et son haleine, Ken et son énergie dans les paumes de ses mains ou Bison et sa torche. Bienvenue à l’aspect simulation.

Tekken avait à mon sens un défaut majeur : il était d’une laideur incommensurable, d’autant plus ostensible après la beauté de la série Street Fighter. Tekken 2 était plus riche et déjà moins moche, Tekken 3 aura enfin trouvé la qualité graphique conjuguée à une richesse toujours plus remarquable avec les multiples angles d’attaque spécialement apparus pour ce titre. Tekken 3 aura d’ailleurs creusé le fossé de façon si incroyable qu’un Tekken 4 semblait plus qu’hypothétique ; s’il avait fallu autant améliorer Tekken 4 pour ne pas rompre avec la très nette amélioration de la saga, Namco aurait eu du pain sur la planche. Alors, plutôt que de nous sortir un Tekken 4 surboosté, Namco résolut de reprendre les standards de qualité du troisième volet et de les adapter à la sauce »rencontres par équipe », popularisé par KOF et certains cross-over de Capcom façon X-Men vs Street Fighter ou Marvel vs Capcom.

En bref, et là où nous attendions tous un Tekken 4, voilà qu’arrive un jeu ma foi assez étrange, mais un Tekken quand même : le fameux Tekken Tag Tournament.

A deux on travaille mieux

Il faut reconnaître que cet opus produit de base l’effet d’un pot-pourri, d’une grosse compilation pour nous faire patienter avant une suite espérée et digne de ce nom à l’excellent Tekken 3. Mais il serait injuste de réduire ce jeu à une simple manœuvre dilatoire, compte tenu de sa richesse et d’un panel de coups totalement dantesque.

Le principe ? Vous formez un binôme de combattants et vous devrez mener votre tandem à affronter l’adversaire ultime, un double démoniaque de Jun Kazama, figure centrale de l’intrigue et que l’on retrouve d’ailleurs avec beaucoup de joie après une absence très dommageable dans Tekken 3. Cependant, la victoire se remporte toujours selon le même principe que dans un Tekken classique, à savoir qu’il suffit de battre un des deux concurrents pour vaincre l’équipe adverse, ou de voir un de ses concurrents vaincu pour perdre la rencontre.

TTTbCe parti pris peut sembler choquant voire injuste. En effet, même si vous n’avez plus que 5% de vie pour chacun de vos joueurs, la victoire sera vôtre en battant l’un de vos opposants et ce même si son coéquipier dispose d’une barre toujours pleine. C’est ce qui distingue en fait ce TTT d’un jeu de cogne par équipes classique. Et d’où une dimension stratégique dans le choix de votre combattant effectif, via la touche spéciale dédiée : le TAG bouton. Celui-ci vous permettra sans condition aucune d’intervertir vos lutteurs. Gratuite et illimitée, cette manœuvre sera bien souvent la clé de la victoire.

Et au delà, elle permettra même des combinaisons entre vos deux joueurs. S’il est donc possible d’effectuer des « tag moves » entre tous les guerriers, même ceux pourtant ennemis jurés, elle offre au meneur d’équipede véritables attaques en double selon un principe déjà expérimenté dans les cross over de Capcom. Si le TAG move classique n’a rien de vraiment spectaculaire (le combattant en lice projette son adversaire, puis son coéquipier fait son entrée en lui marchant dessus), les personnages liés entre eux tels King et Armor King disposent en coopération d’attaques esthétiques et bien plus dangereuses.

Et c’est une joie de pouvoir se faire ainsi s’affronter des personnages qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant, tels P.Jack de Tekken 2 avec Eddy Gordo de Tekken 3, ou retrouver d’autres joueurs comme Jun donc ou Kunimitsu pour les mettre aux prises avec Ogre ou son alter ego true Ogre…Bref plus qu’une compilation, TTT est un récapitulatif complet !

TTT2Ce qui toutefois montre une certaine forme de recyclage dans les combattants : Baek et Hwoarang sont jumeaux pour ainsi dire ; Bruce Irvin et Bryan Fury maîtrisent un art très similaire et bien évidemment la famille Mishima/Kazama dont l’étendue de techniques est à la fois vaste et très voisine…

Ce jeu fut l’un des premiers à sortir sur PS2 et fut même vendu avec l’engin. Cette version PS2 -hélas en 50 Hz- n’en demeurait pas moins très réussie, même si comme en arcade le jeu ne valait que pour l’incroyable nombre de coups, de prises et d’attaques disponibles, ce qui au surplus donnait sa chance à tout type de joueur : offensifs, défensifs, bourrins, techniciens et même des guerriers qui synthétiseraient toutes ces caractéristiques. Sans oublier des bonus d’apparence sans intérêt -comme Tekken 3 sur PS1 comportait les très drôles Tekken ball et Tekken Force, le beat’em all Tekken!- le grand tournoi TTT s’accompagnait d’une compétition de bowling bien plus amicale, le Tekken Bowl, et bien plus technique qu’il n’y paraissait ! Que Xiaoyu soit moins forte mais plus précise dans son lancer que d’autres comme Paul Phoenix et autres gros bras de service n’étonne personne, mais aura été admirablement exploité pour ce jeu bonus idéal pour les soirées…

A retenir

Bref : Tekken Tag Tournament ne sera jamais autre chose qu’une idée adroite pour surfer sur la grande réalisation de Tekken 3 et faire prendre conscience de l’ampleur revêtue par cette série entre 1995 et 1998. Mais il demeure à mon sens exceptionnel par son contrôle et les possibilités offertes, autant que par une durée de vie quasi infinie à deux joueurs. Et rétrospectivement le dernier Tekken « old school » avant un Tekken 4 qui sortira tout de même, bien qu’à mon goût moins spectaculaire, moins agréable, moins riche, bref moins intéressant tout court ! L’idée d’un tournoi par équipe sera reprise et un Tekken Tag Tournament 2 verra le jour pour encore plus de richesse.

Même si la série « classique » continue avec un épisode 7 annoncé lors de l’E3, TTT et TTT 2 ne perdent pas de leur superbe et représentent une alternative très appréciable. Leur aspect très dynamique tout croit venu de combats intenses (hélas dans des décors assez morts, enfin surtout dans le premier, il faut le dire !) leur confère un charme quasi inusable pour qui apprécie le combat sans artifices, c’est à dire sans pouvoirs démesurés traduits par des coups spéciaux à la Street Fighter. L’occasion est d’ailleurs trop belle : finissons en mentionnant que par ailleurs, Street Fighter et Tekken se sont croisés lors d’un de ces fameux cross-over, et que le résultat était…fort médiocre selon moi. Mieux vaut perfectionner sa maîtrise de ces cross-over autrement plus réussis que sont TTT et TTT2.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Playstation 2/

Genre : VS Fighting

Développeurs : Namco

Éditeur : Namco/SCEE

Date de sortie : 1999 (aracde), 2000 (PS2)