Articles

,

Detroit Become Human – A quoi bon choisir ?

Les jeux narratifs, j’aime ça. Et j’aime ça d’ailleurs à outrance. Les « Telltaleries », les Quantic Dream, et tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à un film/jeu, sans HUD, qui t’immerge fortement dans un environnement pour te faire ressentir l’expérience narrative la plus profonde possible. J’ai aimé The Walking Dead, surkiffé Tales from the Bordelands, et je voue un culte quasi identitaire à Fahrenheit (soit dit en passant, une de mes premières critiques ^^). Alors quand Cage avait annoncé Detroit : Become Human, j’étais comme un petit chien fou. Je suis devenu clairement un kangourou sautant dans tous les sens une fois les premiers retours de mes amis et de la presse : « le meilleur jeu Quantic Dream ». J’ai donc plongé à pieds joints dans cette aventure pleine de cyborgs, de choix moraux, et de paysages splendides. Pour en ressortir lessivé de frustration.

La justification du média

Beyond, le mal-aimé

Je le répète, quitte à paraître vieux grincheux, mais j’adore les jeux narratifs. Peut importe s’il est dirigiste, tant que j’ai l’impression d’agir sur les événements cela me convient. L’important est de se laisser guider. De se laisser prendre au jeu. Il est tout de même intéressant de voir l’évolution des jeux narratifs ces quelques 2-3 ans : une disparition progressive du gameplay. Toute personne ayant joué à The Walking Dead Saison 1 et à la dernière pourra en témoigner : les phases de jeux laissent place le plus souvent à des phases de dialogues, de QTE, et même d’observation. De plus, et même lorsque certains jeux décident de rester purement dans le média « jeu », toutes le actions du joueurs sont fondues dans le scénario. J’en veux pour preuve les QTE de Beyond : Two souls, totalement endogènes : si l’héroïne se penche à droite, alors il faut orienter le joystick à droite; si elle verse de l’eau dans un verre avec une bouteille, il faut pencher la manette, etc. Dans Detroit, exit ces évolutions, retour à un bon vieux QTE des familles, retour à la recette Heavy Rain. Il faut « faire » jeu vidéo.

One Chance, que je conseille à tout le monde

Autre chose, et je sais que je ne vais pas me faire que des amis, c’est l’arbre des choix. Vous savez, à la fin de chaque séquence de jeu avec un personnage, un arbre de choix vous est présenté et retrace à la fois le chemin que vous avez pris en récapitulant vos choix mais aussi tous les chemins annexes que vous auriez pu prendre, amenant parfois (souvent) à une suite différente, voire drastiquement différente. Et bien, je trouve cela d’une absurdité sans nom. Il faut « faire » jeu vidéo. Ce qui fait tout le sel des jeux narratifs, c’est justement d’individualiser l’histoire et de faire uniquement un seul et unique rush. C’est un peu comme One Chance, un superbe jeu navigateur. Si on nous donne une seconde chance dans notre aventure, il n’y a plus aucune logique à se sentir impliqué. Pire, cela nous donne l’impression qu’il y a un « bon » chemin et un « mauvais » chemin. Et c’est bien là le principal problème/défaut de Detroit Become Human.

Joueur : tu es nul

Tout ce qui va suivre est un avis purement personnel, induit par mon expérience de jeu. J’insiste aussi également sur un aspect non-négligeable du travail des développeurs : les possibilités de vivre une aventure drastiquement différente d’une personne à l’autre sont impressionnantes. Après avoir discuter avec notre regretté FlBond (il n’est pas mort hein ! Il a simplement quitté la rédaction), nous avons eu une fin vraiment différente, et un déroulé d’aventure parfois même totalement opposé. Une fois ceci posé, et vous voyez venir le moment où je sors le bazooka, il y a un vrai gros problème dans toute cette machine mal huilée : ma partie a été un enchaînement d’échecs. Tous mes choix ont abouti à des situations catastrophiques, bougeant dans tous les sens mes personnages, mais surtout, ô combien surtout, la fin de l’histoire de chacun de mes personnages a été d’une banalité, d’une stupidité sans nom ! Connor se désactive 2 heures avant la fin du jeu, Marcus crève, mais comme une pauvre merde ne laissant aucune trace de son combat pour la libération des robots, et Kara, alors que je croyais qu’elle allait sauver l’honneur, est également morte dans une scène d’un illogisme intersidérale.

La liste et les embranchements des choix

A aucun moment je n’ai été gratifié par le jeu. Et je sais que cela est possible puisque FlBond l’a fait. Il y a donc un réel problème de conception dans Detroit Become Human. Le joueur peut être tout simplement « puni » à la fin de sa partie s’il n’a pas fait les « bons » choix, ceux pensés par les développeurs. Certains m’opposent déjà que « oui, mais c’est le but du truc, l’aventure est différente pour chacun, c’est ce qui fait la force de Detroit ». Certes, vous avez raison, mais à quoi bon ? En quoi le choix dans un jeu vidéo est une fin en soi ? Il s’agit d’un moyen d’impliquer le joueur, et non pas un élément indispensable à un cahier des charges, qui justifie le « oui, c’est un jeu adulte, la preuve, il y a des choix ». Les choix doivent apporter quelque chose : une implication émotionnelle particulière, un chamboulement dans la partie, etc. L’objectif, sauf si je me trompe, attention, est de donner un élément de satisfaction au joueur. Porter par un plaisir de jeu immédiat parfois, ou bien par un message politique et philosophique. Dans Detroit, en ce qui concerne le chemin que j’ai emprunté, le seul message qui est arrivé à mes oreilles est : « tu es nul »

Un « objet culturel » qui ne s’assume pas

Un bon vieux QTE des familles

En réalité, je pense que David Cage et son équipe, c’est un peu le Delarue des jeux vidéo. Il a beau faire du bon boulot, il est toujours en quête de reconnaissance. Et parce que ce qu’il fait est clivant, il n’aura jamais la reconnaissance ni de ses pairs, ni de l’entièreté du gamorat (oui c’est le lectorat, mais pour les jeux vidéo ^^). Alors, le petit Cage s’est assis dans ses escaliers… Et il s’est dit : « Ah ouais, Fahrenheit a été fini trop vite et on n’y comprend rien ?! Ah ouais, Heavy Rain est trop cliché ?! Ah ouais, Beyond est un film interactif et non pas un VRAI jeu vidéo ?! Et bien je vais vous donner ce que vous voulez ! » Et c’est comme ça qu’est né Detroit. Au delà des qualités intrinsèques du jeu (bande son assez sympa, graphs très beaux, jeu d’acteurs parfois très inspiré), nous sommes face à quelque chose de bancal : faire un jeu narratif, en intégrant des vraies phases de gameplay… Qui sont totalement ratées/datées.

On a vraiment l’impression que David Cage n’assume plus du tout l’orientation qui était la sienne jusque-là, à savoir fondre le joueur/spectateur dans un récit semi-interactif. Aller de plus en plus vers l’immersion au détriment du gameplay. Un voie singulière, voire totalement critiquable, mais à laquelle j’ai tout de suite adhéré avec Fahrenheit. Ce désaveu total, au delà du niveau même de qualité du jeu, est, pour moi, explicable : Cage devait en avoir marre de se faire taper sur la gueule. D’autant que d’autres jeux ont réussi à transmettre autant, voire plus, d’émotions tout en intégrant un « vrai » gameplay. Je pense notamment à The Last of Us, pour ne citer que le meilleur. D’autant également que les critiques venaient même de ceux qui auraient pu le soutenir. J’en veux pour preuve ce podcast de chez Gameblog (c’était la bonne et très ancienne époque ^^) dans lequel Eric Viennot, fondateur du défunt Lexis Numérique (In Memoriam, Alt-Minds) fustige David Cage et ses jeux « où tout se fait avec des QTE ».

A retenir

« Tout ça… pour ça ». Voilà ce que je retiens de mon expérience Detroit : Become Human. Le jeu avait tout pour me plaire, et pourtant une succession de « mauvais choix » ont fait que ma partie a été complètement gâchée. Le jeu est très loin d’être bâclé, on pourrait même dire qu’on y ressent tout le savoir faire de Quantic Dream, et pourtant, j’en suis resté insensible. Aucune envie de le relancer pour voir tous les embranchements possibles. Aucune envie d’en parler autour de moi maintenant le jeu terminé. Aucune envie de m’en souvenir. Quel dommage… « Tout ça… pour ça ».

, , , , ,

Fallout : une série en dent de scie

Parmi toutes les séries de RPG que nous proposent les éditeurs , FALLOUT fais figure de monstre du genre. En effet, rares sont les séries à atteindre une telle notoriété. Rien que la prononciation du mot FALLOUT évoque pour de nombreux joueurs un monde où la liberté d’action et d’exploration sont quasi infinies, mais également des batailles qui vous tiendront en haleine de nombreuses heures, une tension de tous les instants, et surtout un jeu de ROLE au sens propre du terme, avec une vraie liberté d’action, ou encore ces traditionnelles acquisitions de compétences comme il n’en existe plus beaucoup. Mais que dire également de la personnalisation complète de votre personnage ? En effet, dans tous les Fallout vous pourrez choisir le sexe de votre perso, mais également ses forces et faiblesses. A vous de voir si vous voulez jouer un perso maniant l’art de la guerre à la perfection, ou un petit intello fragile plus à l’aise avec un ordinateur qu’un bon vieux flingue ou autres armes de destruction massive. A l’heure ou le RPG à tendance à se placer plus du coté spectaculaire que du jouissif, FALLOUT est une bouchée d’oxygène pour tous les fans de rolling player game des premières heures.

Qu’est ce qui fait que Fallout est une série adorée à travers le monde?

fallout-1024x576Tous d’abord le contexte dans lequel vous évoluerez. FALLOUT est un RPG ( puis un action RPG à partir de la playstation 3 ) qui se situe dans un monde  post apocalyptique. Votre progression sur l’ensemble de la série se fera au États Unis d’Amérique. Suite à une guerre nucléaire, ce grand pays est ravagé dans son ensemble. Si l’Europe est touchée elle aussi ( de brèves allusions y apparaissent de temps en temps ) vous n’en saurez pas plus et vous vous concentrerez sur la traversée des states. Votre parcours sera bien évidement jalonné de rencontres en tous genre, tantôt des humains qui on survécu à la catastrophe et qui essaient de refaire leur vie dans ce lieu désertique, tantôt  d’autres qui sont devenus de vrais voyous et qui n’hésiteront pas à vous tirer dessus pour essayer de récupérer votre équipement et votre monnaie (des capsules en l’occurrence). Mais vous ferez également la connaissance de goules (des humains modifiés suite au retombées radioactive) ou autres bestioles en tous genres ( radcafard, super mutant ou robot dejantés…). Le saviez vous, la série fallout subit les influences de série comme mad max ou apocalypse 2024 par exemple pour le cinéma et du jeu wasteland également. Pour ma part, ce type de scénario ma toujours inspiré, que ce soit dans le domaine du cinéma, ou celui du jeu vidéo.

Historiquement parlant, FALLOUT se projette dans un futur qui aurais pu être le notre si la guerre froide n’avait pas été stoppée. En effet, dans les années 80, le monde vivait dans la crainte d’une guerre nucléaire, entre les deux géants qu’étaient les États unis et l’ex URSS. La série reprend à mon sens un peu de ce fait historique, en le modifiant largement. Vous savez qu’une guerre nucléaire à été déclarée à l’échelle mondiale ( la chine, la Russie et l’Europe sont concernés), mais personne ne sait qui à dégainé le premier… La série FALLOUT est composée de 5 titres principaux, a savoir FALLOUT 1 et 2 sortis sur pc, et FALLOUT 3, FALLOUT NEW VEGAS et récemment FALLOUT 4. En plus de ces 5 jeux, nous pouvons trouver FALLOUT TACTICS sur pc, FALLOUT BROTHERHOOD OF STEEL sur ps2 et xbox, sans compter tous les titres optionnels disponibles pour les derniers épisodes en date.

FALLOUT PREMIER DU NOM

Capture

FALLOUT premier du nom, est sorti sur nos pc en 1997. Comme abordé un peu plus haut, ce dernier se veut le digne successeur de WASTELAND , produit lui aussi par interplay entertainement 11 ans plutôt. En lançant ce hit vous êtes accueilli comme il se doit par Ron Perlman qui vous explique concrètement la situation. Suite à cette guerre nucléaire, les états unis sont totalement dévastés, et certaines personnes se retrouvent à vivre dans des abris souterrains construits par la société Vault Tec. Pas de chance, vous êtes l’habitant de l’abri numéro 13, et là vous apprenez que la puce chargé de filtrer l’eau de votre abri viens de tomber en panne. Ni une ni deux c’est vous qui êtes choisi pour aller en dégoter une nouvelle. Une fois votre personnage configuré vous quittez votre abri pour vous confronter à la dure réalité. Rentrons directement dans le vif du sujet, le jeu est graphiquement très moche, peut importe que vous créiez votre perso ou que vous en choisissiez un déjà tous prêt, vous verrez pas la différence (hormis si cette une fille), l’inventaire est d’une nullité affolante (ce dernier classe vos objets dans l’ordre ou vous les trouvez sans vous laisser le choix de pouvoir les reclasser selon vos envies). De plus il est fortement conseillé de lire le manuel, car les didacticiels son totalement absent et vous serez tout seul devant votre écran à batailler comme un damné pour comprendre quoi que ce soit. A coté de ça, FALLOUT se révèle être une véritable petite bombe…atomique. Depuis des années maintenant je peste contre les éditeurs de rpg car le système de combat au tour par tour se perd, et dans FALLOUT le tour par tour est magnifiquement bien géré, vous déplacez et faite combattre (ou pas) votre perso via un système de points d’action. Que vous attaquiez ou consommiez un stimpak vos points d’action baisseront. Bref une bonne dose de tactique qui ne fait pas de mal.

play-fallout-1-on-windows-7Une fois tout ça digéré, vous vous confrontez à la dure réalité de ce monde à l’agonie. L’ambiance est corrosive, malsaine, étouffante… Un désert à perte de vue, les radiations, des routes défoncées et des carcasses de voitures qui servent de barrière à une ville faite en tôles. Des personnes au comble du désespoir qui font ce qu’ils peuvent pour s’en sortir. FALLOUT montre un monde à l’agonie, qui ne s’est toujours pas remis du traumatisme subi lors de la dernière grande guerre. En plus de ça rajoutez une bonne dose de super mutants qui ne pensent qu’a éradiquer le genre humain, des scorpions venimeux au cœur du désert ou autre griffemort et ça devient vite un bordel sans nom. Petite éclaircie pour vous, vous pourrez vous faire des alliés histoire de pouvoir discuter paisiblement pendant votre traversée du désert.

pc-44248-41337707878Ce qui caractérise également FALLOUT 1er du nom (et toute la série en fait), c’est sa formidable durée de vie. Ici aucun code de conduite, vous jouez comme vous le sentez. Vous avez un quête principale à accomplir, mais vous pouvez la délaisser et vous afférer à vos quêtes optionnelles si vous le souhaitez, pour la reprendre plus tard. Autre fait notable, l’immoralité qui règne dans FALLOUT. En effet vous pouvez choisir de tuer ou non qui vous semble. Le premier passant venu peut faire les frais de votre énervement. Une fois ce dernier mort, vous pourrez le dépouiller sans aucun scrupule. Attention quand même à ne pas faire n’importe quoi non plus. En fait vous devrez gerer votre karma au mieux, car si ce dernier est trop mauvais, il vous sera impossible de finir certaines quêtes. Tout est fait pour vous laisser une totale liberté, ce qui a pour effet de vous pousser à refaire le jeu différemment de votre partie précédente. Pour info comptez environ 80 heures pour venir à bout de FALLOUT. Notons également une bande sonore qui ne vous fera pas monter au rideau, mais qui vous met parfaitement dans l’ambiance. De toute facon on ne joue pas à fallout pour sa bande son ou ses graphismes…

Mon but à travers cette présentation n’est pas de vous raconter le jeu en lui-même, mais de le faire découvrir.Malgré son age avancé je ne peux que le conseiller. Si vous n’êtes jamais allé dans le monde de FALLOUT c’est peut être le moment…

,

Sonic, l’histoire et moi….

Ce nouveau laius n’est pas sans me surprendre. Je vous explique le topo tout en précisant que j’y reviendrai ensuite, je dirai même fatalement : votre dévoué rédacteur a pour une de ses multiples turpitudes d’être vendu à Super Mario, personnage qui à lui seul est responsable de certaines de mes plus belles heures. Mais pour autant mon sectarisme proverbial ne m’a guère empêché de jeter un oeil à la concurrence…Et comme à toute légende tout honneur, bienvenue dans cette petite tirade virtuelle sur Sonic the Hedgehog.



Un peu d’histoire. En 1985, Nintendo se dote enfin d’une série de jeu dont le protagoniste allait devenir sa mascotte, Mario le plombier italien, première célébrité de la profession avant le fameux plombier Polonais si décrié sous nos contrées réactionnaires où certains pantins en costard s’imaginent que tout le monde veut devenir plombier et donc se heurete à l’engorgement de la profession dû à ces envahisseurs arrivés de Varsovie.
On a souvent pour idée de dater la guerre des consoles à l’ère des 16 bits. Mais dès la précédente génération de consoles, Nintendo la Rouge aux consoles blanches s’opposait déjà à Sega la Bleue aux consoles noires, et cette dernière avait également investi dans une mascotte, le très sympathique Alex Kidd et son gout pour les gâteaux de riz ou les hamburgers selon le lieu du joueur.



Hélas, face à Mario, le pauvre Alex dut rapidement s’avouer vaincu, malgré l’idée géniale d’inclure l’excellent Alex Kidd in Miracle World comme jeu en mémoire de sa Master System. Et tandis que Mario prenait du galon avec ses suites en 1986 et 1988 (ainsi que l’imposture Super Mario Bros 2 aux USA et en Europe), Sega assiste à la montée en puissance du plombier italien et pas polonais donc, sans pour autant avoir de personnage apte à le contrer. Situation d’autant plus paradoxale qu’en ce moment de l’histoire ludique, Sega a déjà sorti sa console 16 bits là où Big N continue d’abreuver sa NES d’une foultitude de titres et semble négliger l’évolution de son hardware.
Mais ça bosse dur chez Sega. Le studio de développement AM8 gamberge et force est de reconnaitre que le brainstorming aura donné plusieurs idées : la nécessité tant ludique que publicitaire de créer un personnage nouveau, mais aussi le refus d’abandonner cet anthropomorphisme qui, malgré l’échec de représentativité d’Alex Kidd, n’a pas quitté l’esprit des créatifs. Après des idées conventionnelles (un chien ?), d’autres plus originales (un tatou ? Un lapin ? Teddy Roosevelt en costume de bagnard, idée qui servira ?), la proposition de Naoto Ōshima est finalement retenue : un hérisson.

Oui, un hérisson. Et pour ne pas oublier le désormais défunt Alex Kidd (qui aujourd’hui a rejoint le club de ces personnages apparemment enterrés définitivement, aux côtés de James Pond, Lolo et Q-Bert), ce hérisson est désormais bipède avec une reprise de cet anthropomorphisme caractéristique.
Tout ceux qui auront eu la chance d’observer l’animal dans son milieu naturel en tireront une conclusion (faut avoir la fibre naturaliste) : les hérissons sont lents. Incroyablement lents. Au point de constituer un gibier de choix pour automobiles et autres véhicules terrestres à moteur.
Et bien voilà, nous tenons là l’occasion de singulariser le personnage ! Désormais, le hérisson en plus d’être bipède…n’est plus lent et au contraire, opte pour une vitesse hallucinante ! Et de là viendra un nom : Sonic, le hérisson supersonique. D’un joli bleu pour appeler qu’il est l’enfant de Sega la Bleue, chaussé de pompes rouges inusables, Sonic est désormais né, le studio AM8 devient la Sonic Team et le premier jeu est mis en chantier. La sortie surviendra en juin 1991.



Sonic is in the place !

La Sonic Team est dès lors investie d’un travail d’ampleur historique : créer une mascotte certes, mais aussi la mettre en scène dans un jeu dont la postérité est clairement un enjeu, surtout à présent que Nintendo a lancé sa 16 bits, la Super Famicom, qui connut en septembre 1990 un départ tonitruant et comptait dans sa ludothèque…je vous le donne en mille, la nouvelle et grandiose aventure de Mario, Super Mario World, jeu dont il est inutile de remémorer le côté légendaire assumé dès l’origine.

, , ,

NieR : Automata, coulez m[E]s larmes

Entre deux crises existentielles, je trouve du réconfort dans ma cafetière. C’est un objet très pragmatique : elle a été conçue pour faire du café, et s’en acquitte à merveille. Quand, un jour, elle cessera d’en faire, il ne me restera plus qu’à la jeter car c’est son unique intérêt. Son essence, c’est faire du café. C’est simple et rassurant.

NieR : Automata, c’est l’histoire de cafetières dans un monde sans café. Reliques décadentes d’une époque obsolète, privées de leur raison d’être par une réalité absurde, la disparition de leur essence les condamne aux affres insondables d’une épouvantable liberté. Car survivre au sens de sa vie, c’est découvrir qu’elle n’en avait aucun. Il n’y avait en fait ni raison, ni destin. Suffoquées par l’horizon infini des possibles, elles fendent alors timidement l’air d’un libre-arbitre inédit. Au bord du gouffre, le regard plongé dans les abysses et les abysses plongées dans le regard, elles éprouvent ce vertige nommé angoisse.

La solution la plus simple, on la connaît. Pour reprendre les mots d’Albert Camus, « il n’y a qu’un seul problème philosophique vraiment sérieux : c’est le suicide ». Certaines machines franchissent le pas : elle se défenestrent, s’empalent et se grillent. Pour le joueur aussi, le suicide est accordé : deux pressions et un chip, c’est une fin parmi vingt-six. Mais quand l’être n’est qu’une suite d’octets à télécharger sur un serveur, la mort elle-même devient absurde. Tant qu’il y aura un substitut, tant qu’il y aura une sauvegarde, le suicide restera une chimère ; la liberté un mensonge. Alors, de corps en cadavres, d’existences en trépas, *panta rhei* et seule la mémoire demeure.

Pour celles qui choisissent de vivre, il faut retrouver un but. S’il n’y a plus de café, peut-être suffit-il d’en refaire ? Conçues dans l’unique objectif de remporter la guerre, l’essence de ces machines, c’est de tuer leur ennemi. Et tant pis s’il est innocent, peu importe qu’il n’existe pas, créons-le de toutes pièces et formatons les mémoires : c’est une petite mort contre une nouvelle vie. L’édifice est un château de cartes qui ne souffre pas d’être découvert. Ainsi, il faut maintenir, toujours, l’illusion éphémère de ce conflit à l’existence absurde et à l’absurdité existentielle. Car il est leur raison d’être, le préserver devient ironiquement leur nouvelle essence.

Mais certains savent qu’il n’y a jamais eu de café. Le sens de leur vie ne peut être déterminé : c’est une construction qui leur revient. Ce sont les machines du village de Pascal, qui s’épanouissent dans la philosophie et le partage. Ce sont les familles de robots, dont les grotesques accoutrements déterminent la parenté. Ce sont les couples d’androïdes, qui désertent par amour un combat qui n’est pas le leur. À ces morales individuelles, il faut rajouter un existentialisme religieux ; le liant de toutes leurs découvertes, la raison de tous leurs savoirs. Car réunis dans l’obsession désespérée d’imiter leur seule figure divine, toutes copient en réalité les doctrines du bonheur imparfaites d’humains trop humains. Toutes ne sont que des machines dégénérées, des tueurs reconvertis aux personnalités baroques dans leur tentative burlesque de recréer un ersatz d’humanité. Mais ce ne sont pas des humains.

La tragédie de leur combat, c’est qu’aucune solution n’est correcte. L’essentialisme est un mirage éphémère, l’existentialisme une illusion fugace. Le paradoxe originel de NieR : Automata, c’est que leur essence précède leur existence, et que leur existence précède leur essence. Il n’y a jamais eu de solution. On joue à un jeu de massacre aux visées génocidaires, l’extermination codifiée de machines sensibles dans l’indifférence la plus totale. Alliés ou ennemis, on finit souvent par assassiner ceux qu’on voulait protéger. Sans que le jeu ne sanctionne jamais car, après tout, c’est notre propre raison d’être.

Prisonniers du purgatoire perpétuel d’un cycle de réincarnations dépressives, catapultés dans une quête du sens d’un monde à l’absurdité fractale, on assiste à la reconstruction morale perverse de personnages détruits par un système hors de contrôle. En se libérant de leur essence, ils découvrent qu’il n’y a plus de sens supérieur, plus de valeurs transcendantes : chaque protagoniste fait ses propres choix, tous corrects, tous valides selon leur propre éthique, dussent-ils aboutir aux pires fins. Alors pour obtenir une conclusion définitive, il faudra l’arracher aux mains des développeurs. Ce n’est ni une fin joyeuse, ni une fin triste, mais après tant d’échecs et de tourments, un droit à la seconde chance.

Qu’on ne jouera jamais. Car NieR : Automata, c’est l’histoire d’un enfer numérique au format .sav. Il ne fait rien mieux que tout le monde ; combine tout mieux que personne. Ce n’est pas le meilleur beat’em all, mais la seule façon de faire un beat’em all. Ce n’est pas le meilleur jeu de rôle, mais la seule façon de faire un jeu de rôle. Ce n’est pas le meilleur shoot’em up, mais la seule façon de faire un shoot’em up. En fait, il n’a rien. Pas le meilleur gameplay, pas les meilleurs graphismes, ni même la meilleure bande-son. Sa sortie ne fera pas date, son message restera toujours incompris. Mais quand 9S saisit la main froide du cadavre de 2B pour qu’elle lui caresse une dernière fois la joue, c’est le plus beau jeu de tous les temps.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4

Genre : Action/RPG/Shmup/Visual Novel/Platformer

Développeur : Platinum Games

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 10 mars 2017

,

Horizon Zero Dawn : faut pas voir trop loin

Avant toute chose, il faut que vous répondiez à ce sondage avant d’aller plus loin : Avez-vous jouer à Zelda Breath of the Wild AVANT ou APRES Horizon Zero Dawn ?

Avez-vous fait le dernier Zelda, et si oui, AVANT ou APRES Horizon ?

View Results

Loading ... Loading ...

Maintenant que vous avez répondu, et que vous voyez ce que les autres ont dit, sachez que j’ai joué à Horizon (et fini aussi) AVANT Breath of the wild, et ça a son importance. Car, après le dernier Zelda, rien ne sera jamais plus pareil… Car sans cette comparaison, Horizon Zero Dawn, le petit petit de Guerilla pourrait apparaître comme le meilleur jeu d’aventure à monde ouvert jamais sorti. Oui rien que çà. Mais entre temps… Zelda quoi…

Quand Ubi devient ringard

L’escalade des pseudo-girafes géantes pour débloquer des zones. Un classique made in Ubi

On a souvent dit que la génération PS360 était celle des mondes ouvert. La console a tout de même accouché de Red Dead Redemption, GTA5 ou Far Cry 3. On pensait donc, tout à fait légitimement, que l’arrivée de la nouvelle génération sonnait le glas de ce monde d’avant, et que quelque chose allait vitre prendre le relais. C’est un peu le cas avec le fameux « game as a service », représenté par Destiny ou The Division. Mais malgré tout, le monde ouvert est là, et encore bien là d’ailleurs. GTA5 est arrivé sur Next Gen et Ubi continu de sortir du monde ouvert à la pelle. Et c’est d’ailleurs dans cette optique que se place Horizon : c’est tout simplement un monde ouvert « à la ubi » amélioré. Car oui, les collectables sont bien là, les camps à capturer aussi, les points d’observations aussi. Mais le tout est distillé d’une manière à ce que le joueur ne se sente jamais lassé. Là où la boite bretonne inonde le joueur d’activités inutiles, les Hollandais dosent savamment les moments annexes de la quête principal, au point parfois de préférer se balader tranquillou, plutot que de tracer vers des tâches plus conformes à ce qu’on trouve dans un monde ouvert. Un peu comme dans un bon The Witcher, en mieux parfois même. Oui messieurs, les mondes ouvert Ubi, vous avez trouvé votre maître incontestable.

Quand The Witcher devient classique

Chasser des machines à dos de cheval mécanique, c’est grisant

Cette « flânerie » à coté des quêtes classiques est largement encouragée par l’univers que nous propose Horizon Zero Dawn. C’est simple, je n’ai plus senti une « suspension d’incrédulité » comme cela depuis bien longtemps. D’abord par ce que le jeu est magnifique. Il s’agit d’ailleurs probablement du monde ouvert le plus beau jamais sorti, et surtout le plus divers : on passe de la neige à la jungle, en passant par les déserts arides et les grottes « Skyrimesques ». Sans oublier bien sur l’atout principal du jeu : le bestiaire robotique et le système de combat adapté à un tel mon. Non franchement, le dépaysement est sacrément au rendez-vous, et le voyage n’en est que plus beau. Et on pardonne assez aisément l’incompréhensible ratage des animations faciales face à ce monde si vivant.

C’est finalement en cela qu’Horizon Zero Dawn se rapproche de The Witcher. Sans égaler sa qualité d’écriture et la complexités des enjeux et des personnages du Tolkien Polonais, il va s’en dire qu’Aloy est un peu le Geralt des terres sacrés du futur. Toujours est-il que le voilà le maître étalon que Guerrilla a voulu détrôner. Et bien que l’exercice était louable et que le jeu est de qualité, cet exercice est un échec. Non pas qu’Horizon soit moins bien que the Witcher 3 (c’est peu être même le contraire) mais la révolution du sorceleur ne vient pas tant de ses atouts ludiques. Non. Elle vient de se que le jeu a représenter au moment de sa sortie. Un tel bon en avant par rapport aux open-world précédents. Horizon n’a pas pris d’élan pour sauter un gouffre tout aussi grand, mais a préféré passer sur le pont dune solidité hors du commun construit par CD Project. Contrairement à l’inlassable concurrent Breath of the Wild qui, lui, à tout reconstruit pour faire de sa traversée un exploit.

Quand Zelda devient le maitre

Une carte classique dans un monde ouvert… Sauf dans Breath of the Wild

Et pourtant, malgré la qualité tout simplement exceptionnelle (dans son sens le plus stricte du terme « faire exception »), on ne peut s’empêcher d’avoir un arrière goût amère après ce bon repas. D’abord à cause du jeu en lui même et des défaut inhérents aux mondes ouverts de cette génération. C’est notamment le cas de la narration de l’histoire principale. Cette dernière, bien qu’intéressante sur le fond, est sabordée sur la forme puisqu’elle fait fi du caractère ouvert de l’aventure. C’est simple, toute l’histoire se déroule finalement au seins de zones couloirs, où tout est scripté, alors qu’il s’agit de l’antipode de la proposition de jeu. C’est également là faute à la liberté offerte par le titre. Bien que le monde soit dit ouvert, on ne peut s’empêcher de s’enfermer nous même dans des codes castrateurs. Pourquoi chercher toutes les statuettes banuks ? Pourquoi ne pas simplement escalader les plus hauts sommets du monde pour observer la beauté des lieux ? Pourquoi chercher tous les mugs ancestraux ? Si ce n’est pour assouvir notre soif de 100 %. C’est bien moins abrutissant que le jeu en ligne le plus excitant

Et là où on ne peut en vouloir à Horizon Zero Dawn, qui avait tout pour lui, c’est qu’un autre jeu, sorti au même moment, nous a montrer qu’il était possible de sortir de ces carcans nullissimes : The Legend of Zelda : Breath of the Wild bien sur. Ceci n’est pas une critique du Zelda de la Switch, mais tout de même ! Comment ne pas être empli de joie lorsque l’objectif au début de l’aventure est de « vaincre Ganon » ? La voilà la liberté. Le vrai sens du mot est ici appliqué à la lettre : Je peux faire ce que bon me semble tant que cela n’empiète pas sur la liberté de l’autre. Alors qu’Horizon nous propose de l’escalade totalement balisée, Zelda non. Alors que le scénario évolue dans des couloirs, Zelda pas du tout.

A retenir

Horizon Zero Dawn est bien. Il est même excellent, et sans contexte le plus beau monde ouvert jamais sorti. Mais il est déjà dépassé. Dépassé un peu à cause de lui, mais surtout à cause d’un autre : Breath of the Wild, avec qui il ne tient pas la comparaison. Non pas sur la qualité du titre en lui même, mais sur l’apport qu’il incarne au regard de la playhistoire. Horizon exécute très bien des recettes éculées, alors que Breath of the Wild invente une nouvelle manière de manger. C’est aussi simple que celà. Et pourtant, j’ai passé un excellent moment en compagnie d’Aloy, dans les déserts et glaciers que j’ai traversé en sa compagnie. Certains moment m’ont même rappelé la grandissime Red Dead Redemption. Alors, et si vous êtes en manque de The Witcher 3 après avoir platiné les deux extensions, je vous invite à jeter votre dévolu sur Horizon Zero Dawn. Mais gardez en tête qu’à coté de ce géant de Guerrilla, se dresse le Titan de Nintendo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genres : Open-World (Action, infiltration RPG, etc.)

Développeur : Guerrilla

Éditeur : Sony Entertainment Computer

Date de sortie : 1er mars 2017 

 

, , , , ,

Xenon 2 : it’s a megablast

Les micros ont, reconnaissons-le, eu beaucoup plus de mal à s’imposer dans l’univers du shoot them up. Cependant, certains titres ont bâti toute leur identité sur leur appartenance à ces supports de bureau. Xenon 2 est de ceux-là, avec son apparence mais aussi et surtout son approche très particulière du genre. Xenon 2, ou plus exactement Xenon 2 Megablast est en effet un shoot them up au schéma singulier, aussi étrange que le curieux mélange visuel qui est le sien. Croisement entre jeu d’action, jeu de position et peint aux couleurs de la tôle de l’engin et de décors organiques et mécaniques, ce jeu des Bitmap Bros a longtemps été un unique représentant d’une vision du shoot them up que l’on pouvait croire exclusive aux micros, à l’image de Battle Squadron pour ne citer que lui.

Un parcours d’obstacles avant tout

Car telle pourrait être la définition de Xenon 2 Megablast : un gigantesque boyau au cours duquel chaque déplacement serait le fruit d’une orientation réelle. Certes, l’action est bien présente et les ennemis respectent les codes du shooter bio-mécanique qui faisaient le bonheur des créatifs de l’époque. Robots, bébêtes collantes et boss, tout concourait à inscrire Xenon 2 dans les rangs de ces productions usuelles en cette fin des années 80. Ce qui rend ce jeu si spécial reste son approche très carrée de la destruction des ennemis, selon un modèle très lent et un rythme donc très mou de prime abord. Oui, Xenon 2 est tout sauf l’un de ces shooters frénétiques mais donne parfois l’impression de jouer à la bataille navale tant la clé de la progression repose sur une véritable appréhension quadrillée. Détruire un simple ennemi ou franchir un simple couloir bien mal fréquenté pourra donc réclamer au joueur une authentique réflexion pour ne pas finir coincé. Pour preuve, il est ici possible de faire machine arrière sur une courte distance afin de reprendre une bonne route et ainsi être en mesure d’en finir avec ce qui vous gênait, avant de devoir à nouveau trouver la meilleure façon de progresser dans des structures labyrinthiques.

Patience et dextérité

Xenon 2 doit donc se résoudre comme une véritable énigme et se lire comme une carte. La maniabilité et l’équipement de votre vaisseau sont d’ailleurs pensés en ce sens : les décors et les arrivées adverses vous mettront en demeure de faire des choix cruciaux, le premier étant de se munir d’un tir caudal pour éviter de mourir bêtement en revenant sur vos pas faute à un passage mal abordé. Par la suite, les armes frontales à puissance décuplée vous seront nécessaires pour nettoyer les hauteurs de l’écran si vous voulez avancer sans voir la mort venir d’elle-même, et d’autres attaques latérales ne devront pas être négligées, pour cause d’ennemis arrivant sans crier gare alors que votre marge de manœuvre est déjà réduite en haut et en bas…

Pour équiper votre engin, le jeu vous offre de fréquentes escales dans un magasin tenu par un sympathique Alien, dont la bobine est devenue si connue des initiés qu’elle pourrait en être tenue pour culte ! Une fois la sélection opérée, à vous le suspense insoutenable de voir si oui ou non vous avez correctement pensé votre configuration de tir pour les passages serrés à venir. Telle est toute la réflexion autour de Xenon 2 Megablast. Ce type de shoot them up a aujourd’hui disparu, concentrée que fut l’histoire sur la constante accélération des rythmes de jeu et la radicalisation parfois très brutale des schémas d’attaque adverses. Ce qui finalement participe pleinement à l’hommage qui doit être rendu à ce titre des Bitmap Bros : avoir tenté d’apporter au shoot them up une dose de structuration dans l’espace qui primait même les impératifs de destruction. Il était une époque où détruire ne serait-ce qu’un ennemi ou enfin découvrir comment franchir un segment donné était déjà une victoire en soi…Et où la succession de ces recherches faisaient un jeu dans son entier.

Xenon 2, une vision à part entière

Tout ceci fait donc de Xenon 2 un titre marquant car triplement ancré : sur son support (à souligner que le jeu fut porté sur d’autres supports et que ces versions n’ont reçu qu’un accueil assez glacial), dans son époque (la lenteur de l’action n’était pas un défaut mais l’essence même du titre qui aujourd’hui apparaîtrait comme totalement hors de propos) et auprès d’une catégorie de joueurs qui privilégient l’approche méthodique à la destruction aveugle.

The Bitmap Brothers

Studio fondé en 1987, The Bitmap Brothers a rapidement acquis un statut d’acteur culte du monde du jeu vidéo sur microordinateurs, à une époque où se spécialiser sur ce genre de bécane était un pari culotté ! Les micros brillaient surtout par leurs jeux d’aventure ; le studio se fit remarquer par des jeux bien différents, ce qui le singularisa immédiatement. Le soin apporté aux graphismes et aux gameplay de leurs productions (citons Gods, Speedball 2 Brutal Deluxe ou Magic Pockets) en fera un participant majeur de l’histoire du jeu micro.

Et en bonus ultime : HIT IT, it’s a MEGABLAST !

, , , ,

Sonic Mania : toujours présente ?

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

,

Pour en Finir Avec le Jugement des Vieux… Hors série : censure – le cas Detroit : Become Human

Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

,

Xenoblade Chronicles X, le chant du cygne de la Wii U

Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

, ,

Yakuza Kiwami 2 – Le retour du Dragon

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018