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Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

Si les super héros et le jeu vidéo se sont acoquinés pour le meilleur et pour le pire, il est bien un de ces super-personnages qui à lui seul pouvait servir de test de game design, j’ai nommé Batman, le héros chauve-souris.

Des débuts difficiles

Batman_-_Vengeance_ObligeSi le personnage de Bob Kane et du trop souvent oublié Bill Finger a longtemps été un paria du jeu vidéo, c’est pour une raison bien évidente. Là où Superman a inauguré les salles de jeu dès 1987, ce pauvre Batman n’avait eu droit qu’à de tristes beat’em all sur micro ! En effet, le seul super-héros sans super pouvoirs ne pouvait donc justifier la débauche d’actions normalement à la portée de tout super-personnage. Batman est atypique, ses seuls pouvoirs résident finalement en sa parfaite maitrise des arts martiaux…et en son esprit torturé depuis l’assassinat de ses père et mère par un illustre inconnu qui finalement aura créé le double de Bruce Wayne. Difficile de briller quand la fidélité au personnage imposait donc de ne finalement guère lui accorder plus de puissance qu’à n’importe quel autre héros de beat’em all (au hasard, Billy Lee, Mike Haggar ou les ninja de Ninjawarriors). Ce pauvre batman, taré de sa malédiction semblait également être maudit du jeu vidéo…
Vient 1989 avec l’audacieux Tim Burton qui entreprend de rendre au vengeur justicier masqué une part de sa noblesse perdue pour cause de justaucorps d’Adam West (enfin je dis ça je dis rien, étant carrément fan de la série ultra kitch des années 60, mais moins du film adapté de ladite série). Le résultat dépassa toutes les espérances avec un film à la fois sombre, fantasque et majestueux. Mickael Keaton est impressionnant de sobriété, jack Nicholson livre un Joker tout en démesure et Kim Basinger…Ben elle joue du Kim basinger, c’est à dire la potiche qui fera office d’enjeu entre le bien et le mal, même s’il est finalement assez étrange que le Joker se soit entiché de ce personnage fadasse dont le seul mérite est d’avoir couché avec Bruce Wayne. D’ailleurs, signe qui ne trompe pas, sa première apparition dans le film n’en exposera que… ses jambes interminables. Tout est dit. Le film engrangera des recettes record, 262 millions de dollars le seul week end de sa sortie, et Prince dansait sa Bat-Dance. Bref c’était la fête !
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Mais que faire pour le monde du jeu vidéo ? Adapter le film de Tim Burton ? Foutrebleu, que risquons-nous de voir une de ces innombrables déclinaisons en jeu vidéo d’une licence, autrement dit un nouveau massacre ! Et bien, Sunsoft relève le défi. Et on peut aujourd’hui mesurer la dette qu’a Batman envers cet éditeur, car c’est avec l’adaptation par Sunsoft du film de Tim Burton que l’histoire de Batman commence vraiment dans l’univers du jeu vidéo !
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Hollidays in the Sun…soft

jXrawLe jeu sortit donc en 1989 et reste aujourd’hui un titre mémorable. Décors sombres et stylés, bande sonore hors du commun, construction exemplaire et jouabilité technique font de Batman sur NES un megahit intemporel. La difficulté de l’entreprise a également participé à la notoriété du jeu qui, enfin ouvrait à Batman les portes de la légitimité en tant que héros de jeu vidéo. Atari avait également tenté l’aventure avec un Batman arcade honnête mais hélas guère exempt d’incohérences de level design. Qu’importe, grâce à la NES, Batman était enfin adoubé héros de jeu vidéo !
 Le film connut également une adaptation sur Game Boy très agréable à jouer et sévira sur Megadrive de façon certes plus discrète mais pas moins réussie. Finalement, si le film de Tim Burton ne résiste pas à un examen poussé qui en révèle des faiblesses scénaristiques (Alfred qui fait sciemment entrer la potiche, euh pardon Kim Basinger dans la Bat-Cave, la vérité concernant l’assassin des parents de Bruce Wayne beaucoup trop simpliste là où au contraire le mystère qui entourait ce double homicide est finalement le leitmotiv du héros lui-même), les versions du jeu sur NES, GB et Megadrive restent des jeux incontournables.
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Le succès sera si foudroyant que Sunsoft n’attendra pas un nouveau film pour donner suite aux aventres de l’homme chauve-souris et en 1991 arrivera Batman Return of the Joker. Le jeu est beaucoup plus axé plates-formes que le premier qui faisait un subtil équilibre entre action et plates-formes. La beauté graphique, la magnificence sonore sont toujours au rendez-vous, bien que la difficulté du jeu ait découragé bon nombre de super-héros au parfum…Les versions Game Boy et Megadrive, à nouveau présentes, s’en sont hélas bien moins bien sorties faute à leurs contrôles hésitants qui rendaient ces jeux quasiment impraticables.

 Batman Returns… again

En 1992, Tim Burton fait revenir Batman dans le bien nommé Batman Returns, un film qui, s’il peut se parer des attributs de film culte d’une génération, n’en est pas moins complètement raté du point de vue de votre rédacteur ! Oui, le jeu tout en latex de Michelle Pfeiffer sont le cabotinage à plein nez, Michael Keaton a perdu sa reserve pour une interprétation beaucoup trop assurrée du personnage torturé de Bruce Wayne, et Danny DeVito voit son jeu se dégrader de minute en minute. Seul Christopher Walken relève un peu le plat…
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Désormais, Konami a repris la licence et Batman Returns abandonnera le genre pourtant éprouvé du jeu de plates-formes/action pour celui, plus évident, du beat’em all, comme une revanche sur les premières adaptations ludiques du héros de Gotham City. La NES et la Super Nintendo recevront donc deux nouveaux Batman baston estampillés Konami et il est juste de dire que leurs ludothèques respectives en sont flattées. Ces deux titres sont à la fois jouables, retors et fidèles au film dont ils suivent la trame de manière intelligente, loin des standards serviles des adaptations ciné de l’époque.
Chez Sega cependant on ne l’entend pas de cette oreille avec un Batman Returns qui sévira sur Master System et Megadrive sans céder à l’appel du jeu de cogne. Si la fidélité au genre plates-formes/action portera ses fruits sur Master System avec un jeu tout en finesse et très rythmé par un gameplay technique bien que peu intuitif, la version Megadrive est un naufrage avec un Batman lent, mal animé, mauve (oui, mauve, c’est un défaut!) et un univers totalement saugrenu loin des ruelles sombres et du ciel noir de Gotham City. Et que dire du jeu présenté comme produit-phare de la Lynx d’Atari, pauvre, injouable de difficulté et monotone comme le serait la vision d’une VHS vierge ?
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Konami n’a heureusement pas dit son dernier mot : si le prochain film Batman se fait attendre, pourquoi ne pas adapter la formidable série animée de la Warner ? Ni une ni deux, Batman The Animated series arrive en fanfare sur GB et suffit à faire oublier le ratage de Return of the Joker en proposant des niveaux détaillés et une maniabilité riche, ainsi que la Super Nintendo accueille The Adventures of Batman & Robin (aucun lien avec la catastrophe à venir en 1997), qui retranscrit à merveille l’aspect festif et délirant des personnages de la série animée en accentuant le contraste fait avec l’aspect sombre du héros.
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Dark days for the Dark Knight

1995, Batman Forever rompt le silence et hélas se révèle tel un funeste avertissement : attention quand un réalisateur prend trop de libertés avec l’univers établi d’un héros…ce film de Joel Schumacher n’est pas encore un échec irrécupérable bien que déjà notoirement mauvais, Jim Carey soutient encore l’esprit des méchants tel qu’on le savourait dans la série animée et réussit même à compenser le jeu insupportable de Tommy Lee Jones qui campe un Double-Face tout à fait hors-sujet (on avait droit ici à un sous-joker là où l’ancien Harvey Dent est surtout un être désemparé qui ne jure que par la fatalité), et Acclaim nous offre un jeu sur Super Nintendo. Enfin, offrir…le mot n’est pas bien choisi, on aurait du dire « inflige ! ». La cartouche de Batman Forever est un concentré d’ennui : niveaux illisibles, contrôles saugrenus et inadaptés , ergonomie zéro et transcription malheureuse du gameplay de Mortal Kombat font de ce jeu un véritable navet.
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Cette chronologie se limitera à l’ère des 8 et 16 bits et en l’achevant, je ne peux que déplorer le fait qu’après un démarrage en fanfare avec le mythique jeu de Sunsoft sur NES, elle doive ainsi se terminer par cet infâme ratage sur Super Nintendo…Mais voyons le bon côté des choses : je n’aurai donc pas à évoquer l’abominable Batman &Robin ! Disons simplement que le jeu sorti sur Playstation était très fidèle au film, c’est-à-dire…nul. Même criminellement nul. Ah, que le temps sera long avant d’enfin revoir un bon Batman sur console…avec Arkham Asylum !
Quoiqu’on en dise, Batman est né sur console à la grande époque du jeu vidéo. Si ça ne suffit pas à en faire une icône rétro, c’est déjà bien assez pour donner l’envie de replonger ne serait-ce que dans ce jeu de 1989 sur NES, qui à lui seul couvre de son ombre tous les Batman sortis depuis…
 Yacine Yace Djebili

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Depuis 2005, Traveller’s Tales (TT) Games et Warner ont décidé de marier l’univers de LEGO à celui de grandes sagas. Après Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux ou Harry Potter, c’est au tour de Marvel d’être parodié. Que vous soyez fans de géants verts en slip, d’ homme-araignées ou de milliardaires excentriques obsédés par les armures ce jeu est le paradis sur terre. Mais résumer plusieurs dizaines d’années de comics dans un jeu, surtout avec les défauts de la saga Lego parait ambitieux. Voyons voir si ce titre possède des super pouvoirs…

COMPLETEMENT MARVEL

Et ce n'est qu'une infime partie du casting.

Et ce n’est qu’une infime partie du casting.

TT Games n’a, pour une fois, pas devant lui une saga de cinéma définie et doit trouver un moyen de rassembler tout les héros. Pour ça rien de plus simple : Tous les méchants sont contre tous les gentils. Le Surfeur d’Argent se ballade tranquillement quand il se fait aligner par un vaisseau étrange, lachant des morceaux aux quatre coins du monde. Ces morceaux sont appelés briques cosmiques et le docteur Fatalis engage tous les méchants de la terre pour les récupérer. Il pourra avec celles ci devenir le maître du monde en utilisant son « Rayon Fatal de Fatalité du Docteur Fatalis ». Face à ça le S.H.I.E.L.D, organisation secrète gouvernementale, espère trouver les briques en premier et envoie la ligue des héros Marvel : « les Avengers ».

Voilà pour l’histoire, qui n’est pas vraiment l’intérêt du jeu. Cela servira juste de prétexte pour que tous les héros puissent se rencontrer. On commence avec Iron Man et Hulk devant combattre L’Homme Sable pour le premier artefact cosmique. Ils rencontreront plus tard Spiderman puis Captain America, la Veuve Noire, etc… et on assiste en fait plus à une multitude de minis histoires . Elles sont à plusieurs reprises illustrées par des cinématiques marrantes, le tout dans un style parodique.On traverse aussi bien New York, Asgard que le Manoir des X-Men. De ce côté là les fans seront ravis qui iront un peu plus loin pour savoir quel héros prend la relève au niveau suivant. Reste à savoir si le gameplay suit…

COMPLETEMENT COMPLET

A deux c'est encore mieux.

A deux c’est encore mieux.

Pour ceux qui ne connaissent pas la dynastie des jeux vidéo LEGO récents, le principe du jeu est simple. On contrôle deux personnages de l’univers des comics, généralement complémentaires et le but est de finir le niveau en utilisant leurs capacités. Le noyau central est ici la ville de New York pensée selon Marvel. On pourra faire des petites missions pour les habitants ou visiter des monuments pour déloger le méchant local. Si l’on veut suivre le chemin bleu ciel sur la carte, cela va déclencher les missions de la quête principale. Pour le premier niveau par exemple, Iron peut voler et lancer des missiles, tandis que Hulk sera en mesure de « manipuler » des objets lourds ». D’autres personnages auront des rayon lasers, des pouvoirs télékinétiques ou des flingues, pour un total de 150 héros costumés contre les plus grands méchants possibles. Plusieurs dizaines de véhicules sont déblocables également afin de se ballader plus facilement en ville.

C’est ce qui fait la force du titre: son contenu. On peut également collecter des briques dorées (250), des briques spéciales ou des pièces LEGO. Le titre fait également un clin d’oeil à l’auteur des comics (Stan Lee) en vous proposant de le libérer dans chaque niveau. De manière générale, corriger les éternels ennemis de l’Amérique prendra une dizaine d’heures en ligne droite, le tout pouvant être joué aussi en multi-joueur. Les différentes missions de l’open world quant à elles ainsi que la récolte des différents véhicules et personnages multiplie ce temps par quatre. Mais ça veut dire aussi refaire les mêmes séquences avec seulement un personnage différent, comme dans les précédents opus (Star Wars, Harry Potter, …).

COMPLETEMENT POMPE

1. Répéter 30 fois la même action 2. ...profit

1. Répéter 30 fois la même action
2. …profit

Car voilà le principal problème de LEGO Marvel Superheroes : il est trop ressemblant aux autres jeux LEGO TT Games. Ce sont les mêmes types de niveau, le même système de récolte des briques, le même monde ouvert central, le tout avec un habillage Marvel. Ca peut paraitre un peu exagéré de dire ça si le jeu suit mais les défauts sont toujours présents, à commencer par un gameplay assez rigide. Même si les phases en « jeu libre » ont été améliorées, le reste suit le principe du couloir très étroit. Et même l’open world se résume à des allers retours, d’autant plus que sur la carte, aucune inscription n’est écrite sous les points importants. On navigue un peu à l’aveugle.

Le côté récolte peut également rebuter les moins endurants. En effet, il faut souvent refaire une séquence de 5 minutes avec 3 personnages différents pour récupérer les éléments cachés, sans aucun changement scénaristique. Enfin la configuration des touches fonctionne assez mal. La touche triangle (PS3) sert à : changer de personnage dans l’équipe au combat, prendre un véhicule, effectuer une transformation ou naviguer dans les menu de véhicules et personnages. On s’y perd assez vite et les plus jeunes peuvent lâcher la manette par lassitude. C’est une accumulation de défauts un peu contraignante, surtout en 8 ans de développement du même type de jeu.

A retenir

C’est avec une impression mitigé que ce quitte cet Avengers en briques. Il y a un contenu impressionnant pour les fans et l’ambiance parodique marche souvent, mais le principe n’a pas bougé depuis 8 ans maintenant. Les mécanismes sont rigides et le côté répétitif peut rebuter. A conseiller aux fans de la série et de Marvel.

Informations sur le jeu

Plateformes :  Tout ce qui existe sur la planète, même Frigidaire. Testé sur PS3

Genre : Legoserie. Plateforme – Action – Aventure

Développeur : TT Games

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 15 novembre 2013

 

La catastrophe nucléaire a été une des grandes peurs mondiales dans les années de la Guerre Froide, avec pour point culminant la crise des missiles de Cuba. La littérature post apocalyptique s’en est donc beaucoup servi pour trouver une manière de dire « Comment le monde va devenir si vous faites des grosses bêtises ».  En 2002, le Russe Dmitri Glukhovski créé une dystopie dans laquelle les survivants d’un apocalypse nucléaire sont réfugiés dans le métro Moscovite : Metro 2033. Le livre n’est publié que 3 ans plus tard, étant un succès en Russie et 4A Games décide d’adapter l’aventure en jeu vidéo en 2010. Il prend la forme d’un FPS d’action et de survie, voulant surfer sur le succès d’un certain S.T.A.L.K.E.R. Par chance,  4A Games est constitué d’anciens développeurs du titre en monde ouvert. C’est parti pour une descente aux enfers.

APOCALYPSE NOW

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Les Rouges sont prêt à tout pour défendre leur mini-territoire.

En 2033, Artyom est un habitant de Moscou ayant survécu à la guerre nucléaire ayant ravagé la totalité  de la ville. Il vit désormais dans le métro, comme toute la population et plus particulièrement dans la station VDNkh. A la surface, d’horribles monstres mutants ont pris place au milieu des radiations, et la moindre sortie est synonyme de mort probable. Notre homme passe donc sa vie sous terre, collectionnant les cartes postales de l’avant chaos. Son quotidien va être chamboulé lorsqu’un ami de son père (Hunter) part repousser la menace des « sombres », des créatures mystérieuses. Ce dernier lui donne un dog tag à amener à Polis en rapportant les difficultés de la station s’il ne revient pas, ce qui arriva. Artyom tient donc sa promesse et commence un long périple dangereux. Assez fidèle au roman, l’aventure de Metro 2033 montre qu’une micro société s’est formée dans les souterrains, avec son histoire et son économie La station des Rouges par exemple est un reliquat du soviétisme passé, tout aussi meurtrier que leurs ennemis direct, les descendants du III ème Reich : les Fachos. Les marchands bénéficient de la ligne circulaire du métro pour faire du commerce parmi l’ensemble des stations, et le reste tente tant bien que mal de survivre. Artyom va découvrir que malgré le chaos, les hommes sont toujours obsédés par leur territoire et leur propre profit. Il verra également que les « sombres » et lui ne sont pas totalement étrangers l’un de l’autre. Mais en attendant, masque sur la tête et arme à la main, c’est l’heure de sortir de la zone sécurisée.

AMBIANCE RADIOACTIVE

"Pars devant, je ne te suis pas"

« Pars devant, je ne te suis pas »

On prend donc le contrôle de notre anti-héros dans un FPS de survie ou toutes les habitudes sont changées. Les stations de métro sont les endroits civilisés du jeu. Elles permettent de rencontrer les habitants malheureux de cet univers mais également de faire du commerce. En premier lieu, le masque à gaz est primordial dans Metro 2033. Utilisé avec des filtres, on ne peut sortir à l’extérieur sans lui, au risque de se retrouver en bouillie. Les armes disponibles sont elles celles de l’ancienne civilisation, du pistolet à la mitraillette, et leur qualité dépendra de la chance. Soit elles seront faites avec les moyens du bord et seront vite inutilisables, soit de type militaire qui sont plus résistantes mais bien plus chères et rares. Enfin des premiers soins et des accessoires pourront nous sauver dans des situation extrêmes. Une chose habituelle des FPS, mais une question demeure : on paye comment? Car dans un univers dévasté, les dollars ne sont plus d’actualité. La monnaie ici est donc la balle militaire, plus puissante et rare que les munitions classiques et utilisable aussi en combat. Le choix sera donc difficile, entre la survie et les économies.

Une fois passé les portes sales de la station de métro, le cœur du jeu arrive. Dans les couloirs sombres, les mutants hideux peuvent être partout. On doit donc être attentif à chaque tournant ou cavité dans les murs pour ne pas se retrouver dans la gueule du loup. C’est la que le jeu dévoile son point fort : l’ambiance. On part d’un livre post apocalyptique, et on arrive sur une aventure qui respecte les bases du genre. On ressent vraiment le sentiment de solitude en dehors des portes des stations, et même en territoire civilisé le désespoir se fait ressentir. Comme les munitions sont limitées, le stress est permanent et les quelques sorties à la surface sont le pire de l’angoisse. D’ailleurs, la réalisation des décors dévastés par l’explosion nucléaire est assez remarquable. On a l’occasion de tomber nez à nez avec des adversaires humains, souvent des « Fachos » ou des « Rouges », qui ont très souvent plus de matériel que nous. Il faut alors ruser. Une aventure prenante, qui réserve des surprises. Tout va bien alors? pas tout à fait…

DES AVARIES DANS LE METRO

Il a appris qu'il y avait encore 6543 tunnels

Il a appris qu’il y avait encore 6543 tunnels

Car si le jeu semble taillé pour avoir une excellente ambiance, il n’est pas exempt de défauts, à commencer par une assez grande répétitivité. Le titre se passe majoritairement dans le Métro, avec des passages à la surface : ce qui le rend plutôt (très) linéaire. En effet, au bout du 10 ème tunnel, on veut surtout arriver à la prochaine station. Heureusement, quelques phases en rail shooter viennent apporter de la variété dans l’action. Le game design semble par moment franchement malade. En effet, malgré le passage du monde ouvert en monde fermé, les ex-développeurs de S.T.A.L.K.E.R ont décidé d’ajouter des mini-situations ouvertes au joueur. Malheureusement ça tombe plutôt mal avec le reste de l’aventure scripté. Par exemple le joueur est amené à défendre l’entrée d’une station, tandis qu’une horde d’ennemis débarque pour déchiqueter les humains. Dans cette situation, on a tendance à se poster et tirer sur tout ce qui bouge, sauf que la vague est infinie. Il faut que le joueur intervienne à deux endroits de la carte pour avancer dans l’histoire. Un mécanisme qui sent bon les années 80 et qui casse le reste de l’aventure plus immersive. Le même mal touche l’intelligence artificielle des ennemis humains. Vous vous rappelez du premier Metal Gear sur NES? les soldats du IVème Reich sont identiques. Dès que l’alerte est donnée deux méthodes sont possibles :  se retrancher dans un couloir et tuer les soldats arrivant un par un ou se cacher dans le noir. Dans le premier cas: bienvenue à la chasse au canard; dans le second, les ennemis deviennent aveugles très rapidement. Des bugs ou idées de gameplay malheureuses qui ne détruisent pas l’aventure mais sont gênantes.

REDUX : UN REMAKE SANS TROP D’EFFORT

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J’aime rentrer dans la tête des gens.

Profitant de la mode des Remaster et après le succès de The Last Of Us Remastered, les développeurs de la série Metro essayent de remettre au goût du jour la survie dans les sous sols. Un lissage est donc réalisé sur les modèles 3D et la résolution est adaptée à la 8ème génération, avec effets de lumière et de textures assez nombreux. Les modes de difficulté et le gameplay sont adaptés également et reprennent Metro Last Light Malheureusement, le titre est entaché de nombreux bugs (la version testée est la PS4). Graphiquement par exemple, il n’est pas rare de pouvoir traverser, au sens premier, des personnages alliés. Certaines mécaniques de jeu n’ont pas bénéficié d’un travail non plus. Plus haut dans le test, une scène est évoquée concernant une arrivée en continu de mutants tant que l’on ne trouve pas un moyen de condamner un passage. Si on prend le parti de rester se battre contre la horde sans fin, quelques monstres vont agir bizarrement. Dans le pire des cas, l’ennemi reste bloqué dans nos lignes sans bouger et en étant invincible. Qu’un jeu puisse avoir des bugs, c’est normal et ça peut se corriger par des patchs, mais quand une version remastérisée est touchée c’est un peu plus compliqué à comprendre. Niveau contenu, le titre de 4A Games n’ayant pas à la base plus qu’un DLC d’armes, la version remasterisée se contente de peu également.

A retenir

Les équipes de 4A Games continuent sur leur lancée de bonne retranscription d’un univers post apocalyptique. La réalisation est soignée, l’ambiance est vraiment présente et le personnage d’Artyom est suffisamment travaillé pour être intéressant. Des défauts sont néanmoins présents, avec une trop grande linéarité et certaines idées de game design trop basiques. A prendre à prix réduit pour une aventure valant la peine d’être faite.

La version Redux quant à elle améliore le jeu graphiquement et ajoute du gameplay, mais se retrouve avec trop de bugs. ce qui est moins acceptable sur une refonte. Heureusement le prix du jeu est réduit (19.90 euros) .

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 -PS4 -XBOX One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 Mars 2010/2014

Flbond

 

On avait déjà évoqué le sujet avec Toma lors de la thématique sur les aventures de la famille Duck: si Mickey Mouse est le personnage le plus agaçant à l’ouest du Royaume de Disney (si ce n’est plus…), il est aussi le principal protagoniste de jeux inoubliables. Parlons ici des deux épisodes primordiaux de la Master System: Castle of Illusion et Land of Illusion. Deux œuvres dont la qualité est tout sauf une… illusion.

Le Maître du Haut Château

On est en 1991, et le coriace et vénérable Picsou fait le bonheur des possesseurs de NES depuis quelques temps déjà. DuckTales est le mythe que l’on connaît tous et la Master System, alors en manque de sa version de la plateforme made in Disney, va être servie. Ce sont donc Lucky Dime Caper et Castle of Illusion qui débarquent sur la 8 bits de Sega, mettant en scène respectivement Donald Duck et Mickey Mouse. Deux titres exceptionnels, l’un versant dans l’esprit aventurier, l’autre dans ”l’onirique – pour reprendre les termes pleins de justesse de l’inimitable Toma.

L’insupportable souris de l’oncle Walt doit partir à la rescousse de sa Minnie, détenue dans un château par une sorcière du nom de Mizrabel. Le sombre dessein de la vilaine est de voler la jeunesse de la belle murine. Mickey devra alors récolter les Sept Gemmes de l’Arc-en-Ciel pour aller sauver sa meuf. Paie ton originalité pour le scénario, mais ce n’est pas bien grave. L’essentiel est ailleurs.

En effet, Castle of Illusion est un trésor d’ambiance tantôt sombre, tantôt colorée, volontiers fantasmée, de celles que ne renierait pas Alice au Pays des Merveilles par exemple. Les forêts avec les arbres animés, les châteaux sombres, les arrière-plans travaillés ou encore les immenses horloges participent de cette atmosphère particulière qui donne au jeu une identité unique. Avec son sourire imperturbable et sa démarche aussi déterminée que décontractée, Mickey détonne au centre de cet univers particulier, tout autant qu’il ravit par son animation très réussie.

Au niveau gameplay, comme le souligne Mr Meeea dans sa très intéressante chronique vidéo sur le sujet, Castle of Illusion est un peu le DuckTales de la Master System. En effet, certains patterns de boss sont identiques, en plus de retrouver les principes fondamentaux d’écrasement des ennemis et d’objets à balancer chers aux jeux de plates-formes de l’époque. Quelques séquences de scrolling horizontal viennent corser la difficulté d’un titre qui aura connu un succès d’estime certain et mérité.

Voyage en terre fantasmée

Un an plus tard, une suite du nom de Land of Illusion voit le jour. Les graphismes restent de même qualité et gardent cette patte chaleureuse propre à la Master System. Sur un plan technique, on repart sur des bases identiques mais éprouvées, ainsi que sur une bande-son très agréable. Pour Mickey désormais, la vie est un songe. Il s’agit pour lui de reprendre à un certain fantôme un cristal magique pour délivrer de son emprise le monde du rêve dans lequel son sommeil vient de le plonger.

Si Land of Illusion n’apporte pas de réelle amélioration esthétique, il concrétise et transcende brillamment les belles idées de son prédécesseur. Il est l’aboutissement de la formule, et très probablement le meilleur jeu Mickey sur Master System (si ce n’est sur les consoles Sega plus généralement, mais ceci est une autre histoire). Parmi ses plus grandes qualités, il y a ce level design évolutif, qui change selon la progression dans l’aventure, nécessitant de revisiter des précédents tableaux pour avancer petit à petit dans ce monde onirique.

Il y a donc un degré supérieur dans la construction du jeu qui témoigne d’une vraie intelligence de conception et d’interaction entre les niveaux. Une idée brillante qui va de pair avec un gameplay qui s’enrichit stage après stage, ainsi qu’avec l’acquisition d’objets clefs, chacun apportant une nouvelle possibilité de gameplay. Les plus notables sont la grimpe et surtout le pouvoir de rétrécissement à l’envi, une idée brillante qui offre une nouvelle dimension à l’exploration des tableaux.

Ce Land of Illusion est donc une irrésistible invitation à la rêverie, à la découverte d’un monde intriguant, à la réflexion. Pour en venir à bout, il faut du temps, de l’implication, un certain sens de la recherche et de l’observation. Une exigence et une architecture proches du metroidvania qui ne sont pas sans rappeler les illustres représentants de la Master System que sont les épisodes de la saga Wonder Boy. Land of Illusion est une aventure enchanteresse, servie par des décors au souci du détail des plus appréciables.

À retenir

La génération 8 bits nous a offert des moments délicieux de jeu vidéo, notamment dans le genre de la plate-forme. La Master System n’a pas été en reste, loin de là. En témoignent notamment ces deux épisodes des aventures estampillées Illusion du célèbre Mickey. La mascotte de Disney aura donc également réussi dans le domaine du jeu vidéo l’incroyable pari d’être aussi insupportable qu’incontournable. Aussi agaçante que brillante.

Semaine Star Wars…tellement de choses à faire. Face aux excellents tests de l’équipe, il était dur de choisir une saga avec suffisamment de choses à dire. Mais je me suis rappelé qu’au beau milieu des excellents X-Wing et jeux NES, un jeu qui ressemblait fortement à Doom et Duke Nukem 3D m’était parvenu sous forme de démo. Enfin, on pouvait débiter du StromTrooper en masse sur des musiques mythiques. Son nom? Star Wars : Dark Forces. C’est donc par là que nous allons commencer et voir la série Dark Forces qui prendra le chemin des Jedi pour enchanter un paquet de joueurs PC puis consoles.

attention l’article contient certains spoilers, même s’ils sont minimes.

SUR LES TRACES DE DOOM

DF1La saga des Dark Forces/Jedi Knight est très appréciée des joueurs pc et pourtant, l’idée à bien failli ne jamais exister. Nous sommes en 1993, et Lucas Arts a déjà fait son petit bout de chemin dans le domaine des jeux d’aventure (dont le cultissime Day OF The Tentacle). Le brainstorming va bon train sur leur prochaine réalisation, toujours sur ordinateur. Et entre deux séances de travail, tout le monde s’éclate à trucider du monstre en masse sur Doom. Les jours passant, les équipes se dirent que finalement faire un jeu basé sur le mythique jeu d’Id Software serait une très bonne idée, mais sans vraiment avoir d’univers à utiliser pour aller avec le gameplay. En effet, de l’aveu du game designer et chef de projet Daron Stinnett, la saga Star Wars n’a absolument pas été envisagée dans un premier temps. Ce n’est qu’après la claque infligée par le jeu X-Wing sur PC (réalisé par Totally Games) que la décision est prise de lorgner du côté de George Lucas pour trouver l’inspiration. Côté histoire, il est question de reprendre Luke Skywalker en personnage principal. Le problème est que prendre le personnage mythique impose de très nombreuses contraintes, parmi lesquelles le fait de respecter à la lettre des actions et une histoire toute tracée du chevalier Jedi. Pour contourner ça, Stinnett et ses équipes prennent le parti d’un tout nouveau personnage. Ce sera donc un mercenaire du nom de Kyle Katarn, qui engagé par les Rebelles pour une mission d’enquête sur les plans secrets de son ex employeur (l’Empire), va peu à peu épouser leur idéal.

DF2Sur le plan technique, les premières ébauches montre un jeu très fidèle…voire trop. Le nom de code alors est sans équivoque puisque le prototype est nommé « Doom Clone ». Mais LucasArts veut créer un vrai felling Star Wars, et se trouve pas mal embêté car personne ne sait programmer de jeux 3D. Stinnett ne se démonte pas et vient chercher des élèves d’école d’architecture pour les convaincre de participer au projet Dark Forces. Parmi eux, Ingar Shu, un gros joueur de son état qui n’a pas hésité une seule seconde à accepter la proposition (il fera partie de l’équipe Shadow Of Empire plus tard). C’est ainsi que les travaux sur le moteur Jedi Engine (basé sur le Doom Engine) peuvent commencer. Les principales améliorations apportées sont du domaine du level design, que ce soit les niveaux à étages, l’inclusion du saut qui apporte de nombreux avantages (passages puzzle) ou encore les effets atmosphériques ici et là. De nombreuses idées qui pour l’année de sortie (1995) ont été judicieuses. Pour l’histoire, les développeurs ont veillé à respecter , malgré leur liberté d’action, une logique qui s’inscrit dans l’univers global de la saga. D’ailleurs Kyle Katarn, qui est pour le moment un ex-impérial converti à la cause des Rebelles suite à l’apprentissage de la mort par ces derniers,  va avoir un rôle primordial dans les suite du jeu, et même dans l’univers étendu de Star Wars (ainsi que Jan Ors sa guide Rebelle). Pour le jeu en lui même, malgré son âge avancé il reste intéressant de le faire pour avoir une autre vision de l’univers Star Wars. La durée de vie est correcte, les prouesses du moteur sont visible (cf, un Tie Fighter sort en 3D d’un hangar) et la musique bien qu’en MIDI reprend les thèmes mythiques de la saga. Malheureusement le jeu ne sera pas si plébiscité par la presse de l’époque.

DF4En effet, Star Wars : Dark Forces est souvent catalogué comme un « simple clone de Doom » avec un personnage principal « manquant de personnalité ». Néanmoins le jeu a un succès et Stinnett propose d’accueillir des invités un peu particuliers pour jouer au jeu. En effet, John Romero et Tom Hall, les révolutionnaires du FPS d’ID Software (et créateurs de Doom accessoirement) acceptent de tester le jeu inspiré de leur création. Et ils sont catégoriques, le jeu est une tuerie, ce qui ne manque pas de réjouir les équipes de LucasArts. Après cet adoubement sur la partie « jeu » de Dark Forces, Stinnett et ses collègues ont l’honneur à une conférence de presse de compter parmi leurs bêta testeur, du nom de…George Lucas. La tension est grande, et le cinéaste critique la présence d’humains « tuables », ce qui lui déplait fortement à côté des StromTroopers (qu’il a créé dans le film pour cette raison entre autres). Mais au fils du temps, le game designer raconte que Lucas s’est ensuite amusé à grimper partout et explorer tous les recoins par plaisir de jeu, tout en appréciant l’ambiance générale du titre et le personnage de Kyle Katran. Une double validation inespéré du travail de tout une équipe, qui poussera tout le monde à plancher sur une suite, poussant son personnage principal dans une voie particulière.

DU PROFANE AU JEDI

DF5Pour le développement de Star Wars Dark Forces 2 : Jedi Knight(1997), Daron Stinnett ne dirige plus l’équipe pour travailler sur Full Throttle (et Outlaws). A sa place c’est un membre de l’équipe originale qui endosse le poste : Justin Chin. Avec l’évolution de la technique, le jeu subira bon nombre de changements par rapport à Dark Forces 1, à commencer par Kyle Katran. Son simple rôle de mercenaire va se transformer petit à petit en celui d’apprenti chevalier Jedi . Dans l’année qui suit le « Retour du Jedi », Kyle va apprendre que le meurtre de son père est l’oeuvre du seigneur Sith Jarec, qui compte rebâtir l’Empire sur les cendres du reigne de Palpatine. Kyle(Jason Court) va donc partir en voyage et va apprendre progressivement à maîtriser la force avant l’invention des midiconneri..chloriens. Une aventure classique qui va refermer bien plus de choses. D’ailleurs l’accent est mis sur un jeu beaucoup plus cinématographique, avec des scènes incarnées par de réels acteurs, qui sans atteindre des sommets de jeux s’en sortent plutôt bien. Côté jeu en lui même, on reste sur un FPS mais le moteur de Doom passe complètement à la trappe. Technologie oblige, c’est une des premières fois qu’un jeu utilise l’accélération 3D par le biais de Direct3D. Et comble du hype, le son du jeu ainsi que les musiques passent par le système Surround.

DF6Mais c’est sur les innovations du gameplay que le jeu va se démarquer. Justin Chin va déclarer que son premier impératif est simple : il faut se sentir Jedi une fois le clavier en main. Le travail sera alors de très longue haleine pour reproduire numériquement les combats, et plusieurs choix sont effectués. D’abord la vue passe de la première à la troisième personne lorsque le sabre laser est enclenché, ce qui permet de faire la distinction avec le gameplay des armes avec en plus une simplification pour ne pas frustrer le joueur. Enfin un système de pouvoirs Jedi fait son apparition, à la manière de sorts dans un jeu de rôle. Suivant différents types, les pouvoirs seront soit neutres/sombres/lumineux. Au delà du côté agressif si l’on va vers le côté obscur de la force, ou soignant/protecteur si l’on va vers la lumière, même la fin du jeu sera influencée. Si on rajoute tout le parcours du joueur pour devenir un Jedi, et de la première fois ou deux acteurs combattent au sabre laser depuis 14 ans, l’immersion est grande. Un précurseur, dans une moindre mesure, de ce que vont être les jeux comme Knights Of The Old Republic. Pour couronner le tout, un mode multijoueur fait son entrée dans la série. Il reste assez rudimentaire, avec peu de modes et quelques cartes (augmentées à l’avenir) mais pouvoir se mesurer entre Jedi n’a pas de prix, si bien que plusieurs années après le jeu sera encore maintenu par des fans.

DF7Le jeu sera fortement apprécié des joueurs et par la presse, ce qui fera revenir une tête connue sur la série : Daron Stinnett.  Une extension sera d’ailleurs dirigée en commun par les deux hommes, appelée Mysteries Of The Sith. Même si le jeu reste plus ou moins dans la continuité de Jedi Knight, l’histoire reste intéressante car elle lance une vieille idée pensée depuis Dark Forces. Kyle Katarn est maintenant dans le conseil Jedi de la nouvelle République, et a sous sa houlette la Padawan Mara Jade, ancienne Impériale revenue sur le chemin de la lumière. Sans couvrir tous les secrets de l’histoire, les troubles dans la force le pousseront à fuir la force, pour seulement être recueilli par un Jedi très connu de la saga Star Wars. En résumé cette extension clôt l’aventure de la meilleure des manières et Jedi Knight va débuter sa propre histoire, qui continuera avec Jedi Outcast.

TRAVAILLER AVEC UN PADAWAN

DF8Après un passage en hyper-espace par le bug de l’an 2000, il est temps de donner une suite à la saga. Justin Chin est parti créer l’éphémère studio Infinite Machine, et Daron Stinnett est employé à superviser des titres Star Wars liés à la nouvelle prélogie cinéma, ce qui fait que Lucas Arts ne gère plus le développement en interne. Pour ce faire, ils engagent les équipes de Raven Software, qui conviennent parfaitement au poste. Tout d’abord car l’équipe venait de terminer Soldiers Of Fortune, un FPS ultra gore mais mis en avant pour sa physique et son game design, faisant du titre l’une des références de l’année. Mais c’est également pour la longue expérience dans le domaine du FPS, avec les Heretic et Hexen, supervisés par une pointure du secteur : Id Software (le monde est petit). D’ailleurs, Heretic premier du nom a reçu un soutien tout particulier en la personne de John Romero lui même. Entre élèves de l’illustre modèle, le mariage est donc obligatoire. Une fois l’accord passé, l’environnement technique est choisi, avec le moteur de Quake III Arena fortement modifié et une refonte dela gestion des animations qui sera utilisée dans Soldiers Of Fortune II : Double Helix. En parlant de ce dernier, Raven Software devra faire un tour d’équilibriste pour pouvoir en l’espace d’un an sortir ce titre, ainsi que Jedi Outcast. De plus en 2002, le jeu est également annoncé sur deux consoles du moment, à savoir la Nintendo Gamecube et la Xbox de Microsoft Mais ils comptent bien donner le meilleur d’eux même et raconter la suite des aventures de Kyle Katarn.

DF10Perturbé par la possibilité d’être séduit par le côté obscur, le héros principal décide de s’éloigner de la voie de la Force. L’aventure commence donc avec une simple enquête sur une base Impérial considérée comme abandonnée (et abritant des cristaux), toujours accompagné de sa « collègue » Jan Ors. Mais une embuscade tendue par le Sith Desann et Tavion, mène Jan à une capture certaine, tandis que Kyle est amené à revenir dans la Vallée des Jedi pour récupérer son sabre laser. Sur place, il est accueilli par celui qui a été son maître Jedi : M. Luke Skywalker. Ce dernier lui fait passer une série d’épreuves pour prouver son rang, mais malgré une certaine satisfaction, ressent une colère en Kyle qui pourrait s’avérer très dangereuse. Mais le temps presse, et en lui confiant le sabre laser, il lui donne plus d’informations sur les origines de son ennemi. Notre héros peut donc partir dans sa quête, où il apprendra le sombre dessein qui se prépare : la création d’une armée appelée « Reborn », avec les cristaux pour envahir la galaxie et écraser la nouvelle république. Raven Software, avec l’aide de LucasArts, signe un scénario totalement assumé dans l’univers de Star Wars. Kyle Katarn devient un personnage inscrit dans l’univers étendu, Luke Skywalker joue un rôle important, on traverse des lieux communs des films (comme Bespin avec un rôle pour Lando Calrissian) et la série qui partait d’une simple adaptation d’un univers en fait dorénavant parti. Chose notée dans plusieurs médias, et pas seulement dédiés aux jeux vidéos.  En parlant de jeu…

DF11L’entrée dans un véritable moteur 3D change un grand nombre de choses dans le game deisgn du titre. Les simples couloirs avec étage des deux anciens titres deviennent des structures entières, avec aucune restriction (pour l’époque) sur le nombres d’élements à afficher. Les développeurs se sont donc intéressés à bâtir des niveaux plus larges et surtout hauts, pour s’amuser avec le moteur mais également pour une raison de gameplay. Les joueurs avaient fortement apprécié les phases de combat Jedi dans l’opus précédent, avec certains critiquant toute fois l’impression d’être « bloqués ». Dans Jedi Outcast ils pourront donc courrir/sauter/frapper leurs adversaires avec un plaisir immense (chose qui sera importante pour le mode multijoueur). Du reste l’aventure possède une grande durée de vie, avec des clins d’oeil en masse, et une courbe de difficulté énorme. Mais c’est le mode multijoueur qui met tout le monde d’accord. Débuté par Raven Software en même temps que la campagne, son code est repris entièrement Rich Whitehouse, un jeune programmeur. C’est l’un des plus complets du genre en 2002, avec une grande sélection de personnage (aussi bien des films que du jeu), de modes (deathmatch, capture de drapeau, duel de sabre, …) et une personnalisation plus poussée des parties (nom, nombre de joueurs, couleur du sabre, gestion d’équipe, ….). Les serveurs ne désemplissent pas et le jeu est considéré comme « addictif, prenant » et remporte même plusieurs prix. Mais les équipes de développement ne perdent pas de temps, et avec Soldier Of Fortune II un nouveau jeu doit être bouclé : Jedi Academy.

BIENVENUE A LA POLIC…JEDI ACADEMY

DF16Raven Software à une contrainte importante : le jeu doit être fini en moins d’un an. Avec un moteur toujours basé sur du Quake III modifié, il a fallu trouver une nouvelle histoire pour intéresser le joueur. Le concept de l’action dans l’académie des Jedi est vite trouvé (car présente dans Outcast) , et il est prévu de de faire faire à Kyle Katarn des missions indépendantes pour le compte de l’Ordre Jedi. Mais deux contraintes se dressent: le système de missions flingue le scénario et l’utilisation de Kyle pose un gros problème. En effet, à la fin du précédent épisode, le maître est censé être parmi les plus puissants de toute la galaxie, et la continuité de ceci rendrait le joueur totalement invincible. Mais à chaque problème sa solution, et le personnage principal sera un étudiant de la prestigieuse académie, que le joueur pourra customiser à sa guise. Quand à notre barbu préféré, il ne disparaît pas et devient le professeur du joueur, permettant ainsi de lier toute la chronologie naturellement. Toujours pour assurer les délais, l’équipe de Jedi Outcast voit arriver non sans bonheur les personnes ayant travaillé sur  Star Trek: Voyager – Elite Force. Selon les dires de Jon Zuk, qui dirige le projet, une réunion s’organise ensuite avec LucasArts pour déterminer le scénario du jeu et le squelette des missions. Il est donc décidé de suivre toutes les étapes de la formation d’un Jedi, son apprentissage passant par de nombreuses missions et voyages.

DF19Ce postulat de départ permet à Raven Software de se diversifier fortement dans les décors. Le joueur pourra traverser et rencontrer des créatures hostiles ou non dans des temples, des canyons, des étendues désertiques, etc… LucasArts, bien ancré dans la folie des nouveaux films Star Wars, propose aux développeurs toutes les informations et le matériel nécessaires pour inclure des lieux connus des films. Si bien que Hoth, Tatooine et Coruscant seront inclus dans l’aventure, ce qui est une performance au vu de délai très court de développement. Une grosse amélioration par rapport au précédent épisode, qui va avec une refonte entière des animations et des textures.  Jarrod Showers expliquera que la manipulation des outils de modélisation aura été plus un amusement qu’un  travail, si bien que ceux ci ont été réalisés pour le public. Il reste une grosse partie à réaliser, à savoir le coeur du jeu : les pouvoirs Jedi.

DF20La base de Jedi Outcast a été conservée, mais il fallait un meilleur équilibre entre la liberté de mouvements (saut, course, etc…)  et le level design devant être un minimum directif. Car si les joueurs peuvent obtenir plus de pouvoirs, dans une personnalisation encore plus poussée, les premiers tests ont montré un jeu complètement cassé en un rien de temps. Les puzzles ont été donc adaptés pour contenir les pouvoir juste le temps de réfélchir à une sortie, mais en parallèle un brainstorming a été créé par Jon Zuk pour trouver des manières intéressantes de parcours chaque niveau avec le plus de pouvoir possible, en nivelant juste pour encourager le Jedi en devenir à varier les plaisirs. Le tout donne un jeu plutôt très varié, avec une rejouabilité plus présente que dans les épisodes précédents, mais le scénario s’en ressent et les graphismes n’ont que peu évolué. Et c’est malheureusement ce que retiendront les critiques. Par contre le mode multijoueur est toujours à un niveau de travail de contenu sans précédent. Avec plus de modes, plus de personnalisation, le support des mods plus stable et des duels de sabre laser plus fluide, le mode est encore maintenu aujourd’hui (non officiel) avec une communauté présente. Raven Software a réalisé il y a peu le code source de ses deux FPS Star Wars, mais sous réserve de licences le tout a été retiré. Et malheureusement avec la fermeture de Lucas Arts, la série sera surement jamais continuée.

A retenir

D’un simple titre voulant rendre hommage à un ténor du genre FPS, LucasArt puis Raven Software ont réussi à imposer leur vision de la saga de Georges Lucas. Tout a été compris dans le but d’une adaptation, avec un game design dépendant du matériel, mais un game design pensé avant même de coller l’univers Star Wars. Et l’inclusion de la série dans l’univers étendu de Star Wars entérine cette reconnaissance. Une réussite qui malheureusement s’arrêta brusquement sans jamais revenir.

Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep_Boxart

La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

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C’est qui le plus fort : le canard ou la souris ? A cette question triviale, surtout chez Disney, il existe une réponse évidente qui tient de l’enfonçage de porte ouverte, mais que le fantastique Toma va pourtant se charger de nuancer, n’oubliant pas quand même de rendre hommage aux excellents jeux de plateformes estampillés Mickey des époques 8 et 16 bits, l’univers vidéoludique étant le seul endroit où la médiocre souris à la voix agaçante ait pu vraiment briller – à quelques épisodes noyés dans Picsou Magazine près (même là, il venait faire chier). Puis nous nous glisserons, tel un Donald Duck mains et bec en avant, vers les softs du même genre impliquant les oncles nerveux de la famille coin-coin. Aventure, dépaysement et nostalgie garantis au bon souvenir de ces titres mythiques orangés et suintant l’exotisme et la bonne humeur. De Duck Tales à QuackShot, en passant par Lucky Dime Caper et Deep Duck Trouble, embarquons sans plus attendre dans l’avion à hélice!

Canards contre souris: les deux faces de Disney

Disney, grand vendeur de rêve – et accessoirement amasseur de billets verts – devant l’Éternel, aura marqué au fer rouge l’imaginaire de générations successives de joueurs en proposant des jeux de plateforme toujours à la pointe : graphismes magnifiques, univers colorés, animations flirtant avec le dessin animé, pas à dire, Disney a su prendre soin de ses joueurs! Mieux encore, la firme de Mickey a su le faire intelligemment, notamment à travers l’exploitation de ses licences longs-métrages sur les consoles 8 et 16 bits. Très rares sont les joueurs de ma génération à ne pas avoir été émerveillés par la richesse du level design d’Aladdin, la beauté et la souplesse des animations du Roi Lion. Que l’on soit amateur desdits dessins animés ou pas – et à l’époque, les longs métrages de Disney représentaient encore quelque chose d’important, avec un Aladdin et son Génie qui réussissent à fédérer toutes les tranches d’âges, la qualité des jeux était tout simplement indéniable. Et oui, on parle bien d’adaptation de licences, ces jeux normalement terminés à la pisse pour coïncider avec la sortie cinéma du matériau de départ! Non, pas de ça chez Disney!

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Mais outre ces adaptations ponctuelles envahissant littéralement tous les supports possibles pour ne laisser personne sur le carreau, l’essence de Disney sur console ne s’est jamais aussi bien illustrée que dans l’opposition entre Mickey et Donald & co, incarnant chacun une tendance spécifique dans le vocabulaire ludique du géant de l’animation. Alors disons-le tout de go, je méprise Mickey en tant que personnage. Je déteste sa voix, son sourire, ses apparitions dans les Kingdom Hearts, bref, je HAIS MICKEY!! (NDTotof: Et moi donc!) Et pourtant, je suis un fan absolu des jeux de plateforme dont il est le héros, qui m’ont fait littéralement rêver durant mes jeunes années. Rêver est le terme adéquat, puisque Mickey représente le pendant onirique des aventures plateformeuses made in Disney. Les jeux estampillés Mickey, comme le magistral Castle of Illusion et ses suites, sont habités par des ambiances mystérieuses, parfois surréalistes, passant des couleurs sombres et brumeuses d’une forêt enchantée aux tons acides et pastels d’un monde de gâteaux ou de jouets, le tout toujours servi par un gameplay, un level design et un soin dans la réalisation qui continue aujourd’hui de faire référence.

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Dans la série Magical Quest, assurée par le géant Capcom, le gameplay est plus péchu et audacieux – l’introduction de costumes donnant des capacités spécifiques à Mickey qui viennent dynamiser un gameplay déjà incisif avec des stages à différentes strates lorgnant parfois (presque) vers le Castlevania-like, sans pour autant pousser jusqu’au Metroid-Vania -, mais l’ambiance reste à l’image de la licence vidéoludique Mickey, avec pour ces deux séries majeures (les Illusion chez Sega et Magical Quest chez Nintendo, donc) l’annonce du programme dans le titre : magie, rêve, illusion, fantastique. Même le médiocre Fantasia, beau comme un camion à première vue – l’ambiance du premier stage en aura berné plus d’un avec ses magnifiques décors et couleurs – pour se transformer en séance de torture comme seul Infogrames était capable d’en faire avec un gameplay cauchemardesque, et des niveaux designés avec des moufles, respectait cette tendance onirique propre à la souris de Disney.

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Alors que reste-t-il à Donald et à ses confrères canards ? Hé bien l’Aventure avec un grand A, exotique, dangereuse, excitante : jungle, volcans, cavernes secrètes, non, clairement, les ansériformes ne sont pas en reste! Si les jeux Mickey nous font rêver, ceux de la fratrie Duck nous font littéralement voyager. La beauté brumeuse des premiers laisse place à des mondes colorés, les forêts sombres dans la rosée nocturne à des jungles chiadées sous un soleil qui sent l’aventure et les vacances, les quêtes magiques à des chasses aux trésors évoquant les tribulations d’un certain professeur Jones. La sensation de voyage est accentuée par la sélection des stages de départ via une carte du monde, là encore tranchant avec les portes de Castle of Illusion, beaucoup plus abstraites et une fois de plus ancrées dans le rêve. Certes moins nombreux que les titres Mickey, les softs “Duck” n’en ont pas pour autant moins marqué les joueurs, et ont sécurisé leur place au panthéon des jeux de plateforme grâce à leur réalisation sans faille, leur souffle épique, sans compter le charisme de leur personnage principal, généralement Donald, bonne âme qui – lorsqu’il ne vient pas en aide à la souris sous hélium dans World of Illusion et Magic Quest 3 – prête main forte à ce vieux grigou de Picsou ou à ses poisons de neveux lors d’aventures que nous allons embrasser dans le détail ci-après.

Duck Hunt

Duck Tales

Duck Tales, développé par Capcom, sort initialement en septembre 1989 sur la NES et va marquer au fer rouge l’histoire de cette console et s’imposer d’office comme une référence atemporelle. C’est rien moins que l’oncle Picsou que l’on dirigera dans ce jeu légendaire adapté de la série animée éponyme (La Bande à Picsou -ouhou- chez nous), tant par sa difficulté marquée que par son rythme intense, son gameplay d’une précision parfois cruelle, ses respawns d’ennemis – parfois bien pratiques lorsque ceux-ci servent à atteindre une lointaine plateforme -, ses trésors cachés, ses passages secrets. Les sprites des ennemis prendront souvent forme connue, comme par exemple les serpents du premier stage qui évoquent étrangement un certain Kaa du Livre de la Jungle. Véritable prouesse pour une console 8 bits, dynamique au possible, le coup de maître de ce jeu tient en un outil tout simple: la canne de Picsou – un poil plus élégant qu’un arrière-train de souris, vous en conviendrez! -. A la fois arme et outil de déplacement autorisant des sauts gigantesques et rebonds en série, tout tient à son maniement, plus fin qu’il n’y paraît. La gestion de l’amplitude des rebonds s’avèrera primordiale pour passer des conduits bordés d’épines mortelles ou atteindre des trésors autrement inaccessibles. Dans la pure tradition des jeux de l’époque, Duck Tales est difficile à dompter, ce qui rend chaque victoire d’autant plus méritante. Sans hésiter l’un des meilleurs softs Disney, qui n’a pas à pâlir face aux cadors de la plateforme qu’abrite la console de Nintendo, pose et impose de façon durable l’impératif de qualité à l’oeuvre dans la quasi intégralité des jeux de plateforme Disney. Encore considéré aujourd’hui comme une date majeure dans la Playhistoire, son influence transparaît à travers des titres-hommages tels que le très bon Shovel Knight. Notons que le jeu a même eu droit il y a quelques années à un remake sur nos supports contemporains, ne parvenant pas tout à fait à égaler la superbe du soft originel, malgré le soin apporté à cette adaptation.

Lucky Dime Caper

Lucky Dime Caper, avec sa variété de couleurs, est un jeu typé Master System probablement autant que le rougeâtre Duck Tales est marqué NES. Il débarque en 1991, fort d’un background et d’un univers forestiers et transylvaniens. Donald part à la rescousse de ses agaçants neveux Riri, Fifi et Loulou et à la recherche du premier sou fétiche de Picsou, enfin volé par cette coquine de Miss Tick – qui ne veut quand même pas enlever sa jupe comme tout bon canard de chez Disney se doit pourtant de le faire. Ici, Donald se débarrasse des ennemis en leur sautant dessus ou en les salvatant à coups de marteau et de frisbee. Ses pérégrinations l’amèneront en Antarctique, au Mexique, en Transylvanie… Le soft joue également sur la patience, la gestion du rythme et l’apprentissage pour retenir et éviter les différents pièges. L’animation est excellente, le character design fin et chaud en couleurs. On reconnaît bien la démarche de Donald et même si ce dernier sourit beaucoup, la difficulté de Lucky Dime Caper est d’une justesse rare, aussi bien dans les phases de plateformes que lors des combats de boss, de l’ours qui porte un chapeau de ruche pleine de miel à Miss Tick et ses corbeaux, en passant par le lion fonceur et les statues de pierre. Surtout, il se targue d’une rejouabilité énorme qui tient tout simplement au plaisir de faire et refaire ce jeu enchanteur et éminemment sympathique, dont se dégage un craquant parfum d’aventure et de voyage. Une véritable madeleine de Proust. Quand je (Totof) pense qu’à l’époque, j’avais longtemps hésité entre ce jeu et Astérix, et que choisir Lucky Dime Caper était a priori plus par raison que par envie, je me dis que je ne regrette absolument pas cette option, tant les heures passées dessus ont été nombreuses et délicieuses!

 

Crash Bandicoot a marqué l’enfance de nombre de joueurs. J’en fais partie. En trois épisodes principaux sur PS1 et deux spin off (même si Crash Bash n’a pas été développé par Naughty Dog (ND), il reste sympa !), toujours sur PS1, le visage de Crash et de ses alliés ne m’ont jamais lâché. Alors quand il a fallu choisir un épisode à critiquer, je n’ai pas hésité. Crash Bandicoot 3: Warped est mon épisode favori, le plus loufoque, fun et avec le plus de nouveautés. Pour cette nouvelle aventure, Crash va devoir affronter à nouveau ses ennemis (et de nouveaux) et retrouver avant eux les cristaux dans plusieurs époques ! Moyen Âge, Préhistoire, et même l’Atlantide, les lieux visités sont tous différents et bien réalisés.

Terriblement fun !

Rien que le premier niveau est représentatif de tout ce que le jeu va nous donner. La musique, les animations des ennemis, les bruitages, tout est drôle. Et ce sera le cas pour tout le jeu. Varié dans ses niveaux et dans la façon de jouer en nous permettant de prendre le contrôle de véhicules/animaux/Coco Bandicoot, Crash 3 est une réussite en tout point. Sans oublier un Crash complètement crétin et qui possède des animations totalement folles. Les deux premiers avaient déjà fait fort à ce niveau, et ils étaient également très timbrés dans ce qu’ils proposaient.

Le monde des dinos

Mais alors, pourquoi cette aventure de notre Bandicoot anthropomorphe préféré et pas une autre ? Qu’est-ce qu’elle apporte de plus par rapport aux autres épisodes ? Et bien c’est pourtant simple. Déjà, le fait d’avoir le voyage dans le temps comme background est un énorme plus qui a permis aux équipes de ND de s’en donner à cœur joie. Comme je l’ai déjà écrit, les lieux visités sont bourrés de bonnes idées, avec quelques différences de gameplay. Et avec un fun sans pareil ! Encore une fois, le niveau du Moyen Âge a marqué chaque joueur. On débarque dans ce niveau et on rencontre un magicien qui nous change en crapaud, un chevalier qui galère à lever son épée mais qui peut nous couper en deux, un crapaud qui, s’il nous embrasse, se transforme en prince charmant et une chèvre qui nous botte l’arrière train et nous envoie dans les airs !

Dans le niveau sous-marin, on a affaire à des requins, des poissons qui gonflent et ressortent des piques… Et le gameplay change puisqu’il est en 2D, à la manière d’un Donkey Kong Country dans les niveaux aquatiques ! Et puis finalement, il est juste l’épisode le plus complet et le mieux foutu !

Un épisode qui perfectionne les mécaniques de la saga !

Crash Bandicoot 3 a une telle maîtrise sur tous les points qu’il est difficile de lui trouver des points négatifs. En réalité, c’est l’un des jeux les plus funs sur PS1 et un très beau cadeau d’adieu des créateurs, qui finiront sur un Crash Team Racing excellent (meilleur Mario Kart-like… supérieur même à son homologue ?) avant de rendre leur licence. Mais la découverte de ce jeu, le fait de pouvoir chevaucher un bébé T-Rex ou piloter un jet ski… puis la moto ! Il y avait tant de choses nouvelles a découvrir ! C’était beau, les dialogues étaient frais et drôles en plus de ça, à défaut d’avoir un scénario vraiment passionnant.

Si la série est revenue sur le devant de la scène ces derniers temps, avec un remake HD des trois premiers épisodes puis un  remake de Crash Team Racing prévu pour Juin 2019, ce n’est pas pour rien. Pourtant, il y en a eu d’autres après la trilogie de ND. Mais on ne s’en souvient pas autant. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a pas le génie des créateurs originaux derrière ces autres épisodes ? Je pense tout simplement qu’ils n’apportaient rien de plus à la saga, et se sont ensuite dirigés vers quelque chose de trop différent du matériau de base. Quand on joue à Crash 3, on y découvre un jeu immédiatement jouable, compréhensible de tous, avec une forte dose d’humour (même si l’épisode Twinsanity était bourré d’humour, c’était peut-être un peu trop forcé parfois), une VF au poil et des mécaniques très bien huilées. Le jeu reste encore hyper jouable dans sa version d’origine, et j’ai eu plaisir à le refaire pour écrire cette critique. Même si, certes, il y a certaines choses qui ont un peu vieilli (le gameplay sur le jet-ski…), j’ai enchaîné les niveaux tranquillement, sans me dire, justement, « merde, ça a mal vieilli, c’est moche, c’est injouable ». Je le revendique, Crash Bandicoot 3 est jouable et reste un jeu d’exception, maitrisé et fun. Et le fun, c’est très important.

En moto, Crash a la classe !

Naughty Dog avait trouvé avec Crash un personnage unique, qui plaisait à tous les publics. Le design est simple, et même sans parler, on comprend son caractère. Un héros malgré lui, un peu bêta, mais attachant. L’univers de ce personnage était à son apogée avec cet épisode. Que ce soit pour les personnages, les petites améliorations de gameplay, etc. Plus j’écris dessus et plus je me rends compte qu’il est très difficile pour moi d’admettre qu’il peut avoir des défauts. La nostalgie ? Même pas !

A retenir

Je pourrais parler des heures du jeu tellement il a marqué mon parcours de joueur. En soi, il ne révolutionne pas la saga. Il s’agit toujours de ramasser des pommes, de sauter sur des caisses, d’esquiver les ennemis, de vaincre les boss et récupérer les objets à la fin du niveau, mais il a une telle fraîcheur… c’est l’apogée de la licence. Ce petit mutant qu’est Crash Bandicoot, après deux épisodes très bons mais perfectibles, aura réussi à s’affranchir des défauts précédents pour nous donner une aventure dans le temps extrêmement réussie. Et il fait clairement parti de mes jeux PS1 les plus marquants. J’y rejouerai encore avec plaisir, et ce, pendant des années. Un titre intemporel.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS1

Genre : Plateforme/Action

Développeur : Naughty Dog

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 13 décembre 1998 (France)

Alien, le huitième passager a su surprendre lors de sa sortie en 1979. Ce point de départ a permis de créer toute une saga qui a pu développer un univers grâce à des films, des romans, des comics, des jeux de société et, bien sûr, des jeux vidéo. Cette saga en est pour beaucoup concernant le développement la SF au cinéma mais a aussi imposé le genre « horreur spatial ». Elle est très populaire et a même établi des concepts dont beaucoup d’œuvres vont s’inspirer par la suite. Mais qu’est-ce que cela donne au niveau des jeux ?

Alien (1982)

Après que le premier film soit sorti durant la fin des années 1970, la première itération virtuelle d’Alien fait son apparition. Le panel de console n’étant pas aussi grand que de nos jours, c’est la jolie Atari 2600 qui fut choisie.

Comme la majorité des jeux de la console, ils se ressemblent tous. Clairement quand on y joue ça se rapproche beaucoup de Pac-man sorti à l’époque. Les décors sont simples, avec une espèce de vue du dessus. On dirige notre personnage (surement Ellen Ripley ??) qui se balade dans un labyrinthe, attrapant des « points » et contournant les xénomorphes qu’elle pourra éliminer en attrapant un objet spécial. Nous voilà face à un clone de Pac-man qui n’apporte pas grand-chose de plus.

Aliens (1984)

Une autre tentative d’adaptation nous a offert un jeu sur Zx Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64 en 1984. Visuellement ça reste très basique.

Cette fois-ci, c’est une espèce de jeu de stratégie où l’on peut donner des ordres aux différents membres du Nostromo. On ordonne alors aux personnages de se déplacer sur la carte du vaisseau, ils peuvent y ramasser des objets, le but étant de retrouver un Alien. Le moral des troupes peut changer selon les ordres donnés et peut ainsi jouer sur leur obéissance.

Alien the computer game (1986)

De nouveau, le premier film se voit adapté en 1986, encore sur Zx Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64. Développer sur ces consoles permet d’avoir davantage de contenus que précédemment et un niveau visuel plus intéressant (on reconnaît bien les xénomorphes).

Ici, le scénario du film est plutôt bien suivi, les différentes scènes s’enchaînent permettant aussi de proposer des gameplays différents : des phases d’entraînement avec différentes armes et équipements, de pilotage d’un vaisseau à la première personne, de shooter 2D, de labyrinthe (ressemblant à la version Atari 2600) et de « combat » avec Ripley, en vue à la première personne.

Alien 3 (1992)

Le film Alien 3 sort en 1992 et bien sûr plusieurs adaptations verront le jour. Toutes les consoles vont y avoir droit, Master System, Amiga, Commodore 64, Gameboy, Game Gear, Nes, SuperNes et Megadrive. Sachant que les versions plus récentes se présentaient avec des graphismes plus jolis.

Un jeu joli visuellement et au niveau sonore. Le design de l’environnement, des personnages et des créatures est réussi.

Le jeu se base sur le scénario du film tout en mettant l’accent sur l’action tout le long des niveaux. On se retrouve avec Ellen Ripley qui se réveille de son hibernation après le crash de son vaisseau, un xénomorphe s’y cachant. L’objectif principal est simple, le poursuivre et le tuer, mais pour y arriver, plusieurs « quêtes » vont s’enchaîner : réparer des systèmes du vaisseau, sauver des membres de l’équipage, chercher tel ou tel objet… Ripley va avoir droit à tout un arsenal : armes, explosifs, capteur de mouvement… pour faire face à bon nombre d’ennemis.

Alien : a comic book adventure (1995)

En 1995, un nouveau titre arrive sur PC, dont l’histoire n’est pas tirée du film. On contrôle le colonel Hericksen, qui se réveille de son hibernation (oui encore !) après que son vaisseau ait reçu un appel de détresse. Lui et son équipage vont alors se rendre sur place pour enquêter.

Nous voilà devant le premier point and click de l’univers Alien. Les graphismes sont similaires à ce qui se faisait à l’époque pour le genre, tout en intégrant cet univers SF. Comme tout bon point and click, on passe de tableau en tableau, en résolvant des énigmes grâce à des objets, avec bon nombre de dialogues et même des scènes de combat. Le tout n’est pas très plaisant à jouer, il n’y a clairement pas eu assez de temps de développement.

Alien Trilogy (1996)

1996, un nouveau jeu fait son apparition, on change de génération, nous voici donc sur Playstation, Saturn et PC. Après avoir adapté les opus séparément, on assemble les 3 et on prend les meilleurs moments. Ellen Ripley doit se rendre sur une colonie infectée volontairement pour étudier les Xenomorphes, comme tout s’est mal passé, elle va devoir régler tout ça.

L’enveloppe visuelle est très réussie et colle bien à la saga. Mais c’est surtout au niveau du son que l’on ressent bien l’ambiance Alien, les musiques et les bruitages parvenant à nous maintenir sous tension.

C’est le premier FPS de la saga et il ressemble beaucoup au canon du genre de l’époque. On avance dans de grands niveaux, très spécifiques des FPS des années 1990, on explore un peu et dézingue pas mal d’ennemis différents (Alien, facehuggers, humains infectés, etc…). Pour ça, Ripley aura un plan d’armes assez large, passant du fusil à pompe au lance-flamme.

Tout est fait pour rendre un grand hommage à la trilogie de films.

Aliens Online (1998)

Il fallait s’y attendre, en 1998 sort le premier FPS multi-joueurs de l’univers Alien sur PC. Il ne faut pas compter sur une histoire, il n’y a que des maps inspirées de la saga.

Comme tout bon FPS multi, les joueurs s’affrontent sur différents modes. Le plus de ce jeu est qu’on peut choisir entre 2 camps, soit les marines soit les aliens. Chaque faction ayant différents personnages ou « jobs » (soldats, médecins, reine, facehugger…) et différentes habiletés (équipements pour les marines, capacités pour les aliens).

Les problèmes de connexions internet et le mauvais équilibre mettront fin à ce jeu.

Alien, la Résurrection (2000)

En 1997 sort le quatrième film, ce qui va donner une nouvelle adaptation exclusive à la Playstation en 2000.

Côté histoire, ce jeu suit relativement bien le scénario du film, en prenant parfois quelques libertés. Mais il a surtout su retranscrire l’atmosphère bien particulière de la série. D’abord visuellement, les décors sont réussis, les effets visuels très travaillés, tout comme la lumière, mais également au niveau sonore.

On dirige Ellen Ripley (enfin un de ses clones plutôt) qui se réveille sur l’USM Auriga, elle va devoir mener à bien plusieurs « quêtes » en se baladant dans tout le vaisseau. On incarnera d’autres personnages qu’elle rencontrera au fil de l’aventure où il faudra résoudre quelques « énigmes » et combattre beaucoup d’ennemis. C’est un FPS avec un côté survival horror. Quelques soucis au niveau des contrôles viennent entacher le gameplay, surtout lors des combats. Le jeu est également connu pour être assez difficile.

Aliens Thanatos Encounter (2001)

La GameBoy Color va aussi connaître un jeu Alien en 2001, une exclusivité de la console portable. Ici on ne suit pas l’histoire d’un des films, on contrôle un groupe de marines bloqué dans un vaisseau infesté d’aliens, pas de réelle originalité. L’une des choses intéressantes est qu’il faut choisir un membre parmi notre peloton et s’il meurt, il est remplacé par autre.

L’ambiance et l’univers de la saga sont respectés, que ce soit les côtés angoissant et stressant, les graphismes, la bande son inquiétante, le bestiaire bien connu.

Tout ceci pour justifier un jeu d’action-shoot. On va courir partout en dézinguant à tout va tout ce qui bouge, avec un gros panel d’armes permettant de casser la répétitivité du gameplay. C’est très nerveux. Plusieurs modes de tirs sont disponibles afin d’appréhender chaque type d’ennemi et d’environnement. Il y a tout de même pas mal d’objectifs à atteindre, il ne faut pas seulement tirer non-stop.

Aliens : Infestation (2011)

Dix ans se sont écoulés depuis le dernier jeu Alien, nous sommes en 2011 et voilà qu’un nouvel opus arrive exclusivement sur Nintendo DS.

Un scénario inédit a été écrit pour ce jeu : on dirige un escadron de quatre personnages qui vont se retrouver sur l’USS Sulaco pour capturer une créature inconnue. Bien sûr, il va y avoir quelques soucis qui vont rendre la mission encore plus difficile. Classique, mais la mise en scène est très efficace.

C’est la première fois que l’on a droit à un metroïdvania, on mélange alors action et plateformes sur une grande carte où il va falloir avoir tel objet ou capacité pour progresser. Ce genre fonctionne parfaitement avec la saga Alien. Le petit bonus étant que les morts sont définitives, c’est-à-dire que dès qu’un de nos personnages meurt, il ne reviendra pas. Heureusement, on peut remplacer un mort par des marines rencontrés dans le vaisseau.

L’univers Alien est incroyablement bien retranscrit, l’atmosphère est pesante voire moite, il y a de beaux jeux de lumières, des couloirs étroits, une sensation de claustrophobie et une ambiance sonore digne des films.

Aliens : Colonial Marines (2013)

Un nouveau FPS Alien est annoncé sur PC, PS3 et Xbox360, beaucoup l’ont attendu, malheureusement à sa sortie en 2013, ce fut la déception.

Ce jeu est censé être une suite de Aliens, le Retour mais il ne prend pas en compte tout ce qu’il s’est passé dans le film. Du coup on se retrouve avec tout un tas d’incohérences (des résurrections magiques !). On se retrouve avec des marines (oui encore !) qui se crashent sur la colonie que Ripley a détruite (qui n’existe plus normalement).

L’ambiance de la saga n’est pas vraiment respectée, on est face à une grosse parodie qui rend le jeu un peu ridicule. Les environnements ne sont pas très jolis, souvent sombres et les lumières ratées.

C’est un FPS lambda, on tire sur des ennemis qui n’ont aucune cervelle. De plus, la maniabilité n’est pas très bonne et le level design sans recherche. On ne s’amuse pas vraiment, que ce soit en solo ou en multi.

Alien : Isolation (2014)

En 2014 sort un des meilleurs jeux de la saga Alien sur PS4, PS3, Xbox360, XboxOne et PC.

Ce jeu s’intègre entre les 2 premiers films tout en créant une histoire originale. On dirige Amanda Ripley, fille d’Ellen, qui se rend sur la station spatiale Sevastopol où il va se passer pas mal de choses. Clairement c’est un jeu fait pour les fans de la saga, tout y est respecté. Visuellement, on se retrouve dans des structures sombres, avec de beaux jeux de lumières, c’est assez froid. On a un univers très SF années 1970-1980, avec tous ces gadgets, ordinateurs et armes rétro-futuristes.  L’ambiance est très pesante, on se sent souvent seul, stressé. Le travail du son est remarquable, que ce soit lors des moments de stress, d’action, les bruitages, les sons étouffés dans l’espace…

On laisse tomber tout ce que l’on a fait auparavant, on abandonne l’action à tout va pour se retrouver avec un jeu de survie. Notre amie Amanda n’a pas grand-chose sous la main et va devoir se cacher face au grand ennemi du jeu, un Xenomorphe qui nous tue obligatoirement s’il nous repère. On sera donc souvent seul face à nos peurs. Il va falloir ruser pour passer inaperçu, faire diversion. Heureusement notre héroïne aura à sa disposition pas mal de gadgets (merci au super radar !) et d’objets qu’elle pourra crafter. Même si elle aura des armes, très peu de munitions sont disponibles.

Ce tournant dans la manière d’adapter la saga Alien est une réussite, on a l’impression de participer à un vrai film Alien.

Alien : Blackout (2019)

Après pas mal de teaser, un nouvel Alien a été annoncé début 2019. Beaucoup ont espéré une suite au très bon Isolation. Mais la déception arriva vite vu qu’il ne s’agit que d’un épisode mobile. L’histoire reprend pourtant le personnage d’Amanda Ripley. En espérant que cet épisode donnera naissance à d’autres « vrais » titres.

A retenir

La saga Alien a su s’épanouir dans le domaine du jeu vidéo, que ce soit en suivant les films ou en créant du nouveau contenu scénaristique. En plus de retrouver l’univers bien connu, les joueurs peuvent se plonger dans cette ambiance bien particulière. Tous ces titres sont plus ou moins réussis mais chacun est parvenu à apporter sa pierre à l’édifice. Il ne faudrait surtout pas oublier la « sous saga » Alien VS Predator qui a aussi plusieurs jeux à son actif et aussi les quelques titres arcades sortis (comme la version Alien 3 The Gun, un rail shooter).