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Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

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A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Les Simpson ! Depuis plus de 20 ans que cette famille nous honore de ses aventures et accessoirement aura créé le genre de la sitcom animée, au point d’avoir leur étoile sur le Hollywood Walk of Fame aux cotés de Jack Nicholson, Cary Grant ou encore Humphrey Bogart…
Et cette série tient d’ores et déjà un record de longévité, même si on commence depuis plusieurs saisons à sentir un petit ralentissement dans la créativité de la saga, ça reste toujours bien plaisant. Aujourd’hui en 2016 les Simpson sont passés dans la culture, mais ceux qui ont vécu l’explosion de la « Simpsonite » en France ont donc connu cette époque où on commençait à se prendre d’affection pour ces êtres jaunâtres aux yeux exorbités et aux dents saillantes (un concept graphique qui s’est lissé avec le temps et ce à mon grand regret) se souviendront peut-être de leur attente devant Canal+ et aussi devant les débuts des Simpson sur console. 

Il y a quelque temps, je rendais hommage à un jeu trop décrié sur GB : The Castlevania Adventure  alors je reprends la plume ou plus exactement le clavier pour rendre à nouveau hommage à un jeu réputé très mauvais en plus d’être très difficile. Mais comme le justicier masqué que je suis, je rétablis toute la vérité ! Oui, le jeu ne mérite pas tout le fiel qu’il a fait couler, et comme je ne crains pas la controverse sur LSR ni ailleurs, je balance tout net et sans ambages qu’il faut avoir vécu le contexte de sortie du jeu pour l’apprécier. Oui, car j’ai eu la formidable chance de naître à temps, moi !

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu'on ne vit jamais dans la série.

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu’on ne vit jamais dans la série.

Bienvenue dans cette bafouille de plus ou moins mauvaise foi je le concède allègrement et consacrée à Bart Simpson’s Escape from camp deadly.

L’histoire est simple : pour se débarrasser de leurs deux marmots, Homer et Marge se décident à les mettre en camp de vacances. Et Homer, avec son intelligence proverbiale, opte pour un camp d’été au nom fort évocateur : le Camp Deadly ! Charmante structure dirigée par un personnage créé spécialement pour le jeu, le neveu de son parton, Ironfist Burns. Un personnage que Groening n’a pas repris dans la série, je me souviens qu’après avoir vu le jeu, je m’attendais à le voir arriver dans un des épisodes…Or finalement on ne sait pas grand chose de la famille de Burns, hormis qu’il a un fils naturel, Larry, encore plus rustre et poivrot que ce cher Homer…
Et le but du jeu est simple : avec l’aide Lisa, et au cours de toute une journée, Bart va devoir affronter un vrai parcours du combattant afin de foutre le camp de ce camp (ha ha !).
La journée se compose d’activités : Collecte de drapeaux, pause déjeuner, collecte de drapeaux à nouveau, pause dîner, escalade, sortie du camp. A chacune de ces joyeusetés s’attache une phase du jeu et les pièges qui vont avec.
Ces pièges sont relativement variés et vont de la rencontre de parcours à l’ennemi qui vous tue instantanément, comme les essaims d’abeilles, les ours et un genre d’insecte dans les égouts si vous tardez trop. Pour se défendre, Bart dispose de deux armes : la première est…un jet de crachats (si l’on en croit la notice !) qui freeze les ennemis sans pour autant les détruire ; la seconde un jet de boomerangs que lui offre régulièrement sa soeur Lisa.

Les bois sont truffés de gardes du camp qui vous tomberont dessus, de même que certains arbres recèlent des maisons dans l’arbre un peu comme celle de Bart dans le jardin d’Homer et Marge. Ces bâtisses sont occupées par un ennemi appelé « brute » (décidément la notice n’est pas très inspirée) dont l’unique façon de venir à bout sera de leur tirer dans le dos.

Les "boss" sont dans le plus pur style Simpson de l'époque.

Les « boss » sont dans le plus pur style Simpson de l’époque.

Ainsi vous gagnerez deux points de vie supplémentaires et Lisa vous offrira un costume pour vous aider : une tenue d’apiculteur qui vous rend invulnérable aux abeilles mortelles (ah, les ricains et leur obsession des « Killer Africanized Bees »), une tenue de footballeur qui bute tous les ennemis (quoique !) et une tenue anti-radiations pour franchir les égouts irradiés du camp (le camp a même prévu des égouts au plutonium…Bizarre ? Pas tant que ça, n’oubliez pas que le patron et GO du camp est le neveu du vieux Burns, pas étonnant que les deux larrons se soient arrangés pour y stocker les déchets de la centrale).

Passées les deux activités de « Flag capture », le camp offre à Bart un menu de rêve. Jugez donc : entrée, plat et dessert ! Les pommes sont appelées « Crabapples », clin d’oeil à la très distinguée instit’ de Bart ? Le gameplay change dans ces phases de cantine : vos seules armes seront…la bouffe infecte du camp que vous balancerez à la tronche de vos assaillants. Et donc mieux vaut ne pas la gaspiller. Ces deux phases ont contribué à la réputation de difficulté du jeu, car se retrouver désarmé est souvent synonyme de fin de partie…

Après la seconde cantine, on assiste à un dialogue où Bart -qui vient de se taper un bon parcours du combattant déjà- se rend finalement compte que lui et sa soeur se sont fait salement truander, le camp est tout sauf un lieu de vacances (sans déc !) et que la seule façon de se barrer d’ici est d’escalader le Mont de la Mort (Mount Deadly) qui les sépare des limites du camp. L’aspect plate-forme est ici exacerbé par rapport au reste du jeu et seul un parfait contrôle de Bart vous permettra d’en sortir. Et il faut reconnaître que tout ceci n’est pas simple, tant la maniabilité de l’insupportable mouflet est particulière.

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Bart saute comme s’il était sur la lune et le jeu ne se gêne pas pour correctement mettre à contribution cette jouabilité particulière par un level design d’appence défectueuse mais finalement très accordée aux contrôles. Les sauts délicats et les phases douloureuses vous font peur ?
Après cette rude épreuve, Bart se retrouve à la sortie du camp et doit affronter une dernière phase avant de pouvoir enfin prendre la poudre d’escampette. Le jeu est assez original et scénarisé : si vous marchez sur le bois, les ours viendront vous bouffer. La sortie du camp est sous une centrale électrique qu’il vous faudra neutraliser afin de plonger le camp dans l’obscurité et ainsi semer la confusion pour pouvoir sortir.

Arrivé au terme du dernier égout, il vous faudra affronter ce qui tient lieu de boss final : Ironfist Burns lui-même, qui est invulnérable…Mais qui a peur du noir (OK c’est les Simpson, faut s’étonner de rien). Bart devra avec ses boomerangs éteindre 4 lampes au plafond afin de faire l’obscurité, puis sorit. ET là bravo, vous avez fini votre périple. Le seul mais véritable souci réside en la gestion des tirs une fois Bart en l’air, car les boomerangs ont un curieux effet et partent un peu n’importe où, viser dans ces conditions n’est pas précisément de la toute première aisance. Et si vous perdez vos munitions sous l’effet de la confusion, vous serez contraint à vous laisser mourir, à deux doigts de la liberté…Et de devoir reprendre au dernier point de contrôle (traduction bien française du terme checkpoint que je n’arrive guère à prononcer !) avec un seul et malheureux point de vie. En gros, vous serez foutu.

Belle réunion de famille, n'est-il pas ?

Belle réunion de famille, n’est-il pas ?

D’ailleurs, je me demande ce que foutent précisément Homer, Marge et Maggie à la sortie du camp…Et regardez-les ces mufles, ils ont l’air tout contents d’eux alors qu’ils ont flanqué leurs deux ainés dans un camp aussi sordide et ne s’aperçoivent pas que Maggie est sur le point de se faire bouffer par un espèce de putois…A mins qu’elle ne finisse par lui donner sa sucette comme elle n’avait fait avec les trois ours qui l’avaient recueillie dans l’épisode où Homer plante sa famille en pleine forêt après l’explosion de leur camping-car…Excellent épisode avec le mythe de Boucles d’Or revisité et Homer pris pour Big Foot avec son « air sauvage, son langage grossier et surtout son incommensurable puanteur ». Il s’agit de « L’abominable homme des bois » de la saison 1 si mes souvenirs sont bons. Cette saison 1 qui  aujourd’hui est devnue plus que culte…n’est-elle pas à l’origine d’une authentique culture populaire grâce à la série dont personne à l’époque ne soupçonnait qu’elle prît tant d’ampleur avec les années ?

Pourquoi ce premier avatar des Simpson sur Game Boy a-t-il si mauvaise presse ? Il est vrai que le jeu est très classique et n’est finalement qu’un simple jeu de plate-forme. Un jeu à licence qui plus est, créé vite fait pour surfer sur la Simpsonite naissante (en 1992 donc, et croyez-le, les Simpson c’était limite une révolution !), mais surtout le jeu était réputé pour sa grande difficulté et son contrôle perfectible.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

En effet, les sauts de Bart sont assez difficiles à maîtriser, ce qui rend certains passages et notamment la Montagne de la Mort particulièrement angoissants. La gestion des collisions est également assez étrange : Bart est touché sans même que l’ennemi ne soit forcément parvenu au contact, certaines scènes vous obligent à perdre des point de vie, comme les lanceurs de rochers depuis les grottes du Mount Deadly, mais ceci est compensé par la générosité du jeu en points de vie supplémentaires (on peut les stocker à l’infini, au delà de 10 ils sont symbolisés par un « + » à l’écran). Mais l’importance des one-hit-kill et la grande difficulté des phases de cantine et des sauts en montagne peuvent vous ruiner tout ça d’un coup…Et quand on reprend, on n’a donc plus qu’un point de vie en stock, ce qui est assez insuffisant…Et injuste car la première vie vous offre 2 points de vie ! Alors pourquoi les autres en offrent-elles moins ? Une injustice qu’il convenait de répéter car à l’évidence révélatrice soit d’une incohérence de programmation, soit d’une volonté punitive des concepteurs à la limite du méprisable ! N’oublions pas que ce produit était de base adressé à des gamins, oui, un peu comme le ténébreux TMHT de la NES…Je ne serais donc guère étonné de voir certains joueurs aujourd’hui vouer un amour pour le moins nuancé à Bart Simpson Escape frome Camp Deadly…Comme je le fais moi-même du jeu de Konami sur NES.

De plus, ce jeu est le premier à avoir inclus des voix sur GB ! « Eat my shorts » lors d’un impact, « Aya Caramba » quand Bart perd une vie et « Stop it Bart » quand art tire sur sa soeur ! Par comparaison, la version NES ne comprenait qu’une voix , « Eat my shorts » quand Bart perd une vie…Même si le résultat est assez bancal, je salue l’idée, fallait oser.

Cette difficulté se contre d’une seule manière en fait : le « une vie sinon rien ». Et une fois qu’on a bien appris ses passages, le jeu devient assez simple.
Le scénario du jeu semble d’ailleurs avoir été repris dans la série avec l’épisode où Bart, Lisa, Milhouse et les autres sont retenus dans le camp de vacances de Krusty le clown (Burns n’y est pour rien) par Nelson et sa bande de molosses, avant que Bart ne prenne la tête d’une rebellion et finisse par devenir le grand Manitou du camp et s’impose à Krusty lui-même. (épisode Les Jolies Colonies de vacances, saison 4).

Le jeu contient sinon deux perles savoureuses : la notice mentionne que « les bonnes manières interdisent à Bart de se servir de ses crachats dans la cantine ».
Bart…Des bonnes manières ? Ha ah ! Vous en avez d’autres des comme celles-là, foutrebleu ?

Et bien oui ! L’arrière de la boite du jeu indique le plus sérieusement du monde : « Aidez Bart et Lisa à sortir, afin d’arriver à temps pour [sic, perle de loc sous-jacente] L’ECOLE !!! [re-sic pour les majuscules] » ! Non vous avez bien lu :

Du GRAND N'IMPORTE QUOI vous dis-je !

Du GRAND N’IMPORTE QUOI vous dis-je !

Ca vous la coupe, non ? Bart pressé d’aller à l’école !!! Si encore c’était Lisa le personnage principal, mais là…excusez-moi, mais les scénaristes n’ont jamais du regarder un seul épisode des Simpson pour nous avoir pondu une pareille énormité.

Mais bon, moi ce jeu je l’aime bien et même beaucoup ! Il fut l’un des premiers jeux que j’aie maîtrisé sur GB après Super Mario Land et puis sa réputation de jeu infaisable m’avait déjà motivé à l’époque (juin 1992) et ce fut ma première raison de rouler des mécaniques en cour et en cours « moi je finis les Simpson sur GB ! ». Par contre, aucune des deux autres cartouches Simpson sur GB (Bart vs the Juggernauts et Bart and the Beanstalk) ne m’aura autant séduit…Je crois qu’à part ce premier volet GB, seules les versions Arcade (Marge et son aspirateur !) et SNES (Bart’s Nightmare) m’ont véritablement plu. Je passe sur les derniers opus JV des Simpson, qui me font plus l’effet d’une appli pour téléphone portable que de vrais jeux vidéo…

Et pour tous ceux qui ont mine de rien grandi avec les Simpson, je vous conseille une petite partie ! Histoire de rejouer à ce Simpson sur GB sorti à un moment où la famille de Springfield devenait le monument qu’elle est aujourd’hui ! Et au lieu de se répandre en imprécations contre ce pauvre jeu GB, pensez plutôt à écrire aux scénaristes et réalisateurs des épisodes depuis la saison 20, un peu comme le ferait le vendeur de BD dont le vrai nom est Jeff Albertson comme ne le savent que trop peu d’entre nous : « arrêteez le massacre, pourquoi avez-vous fait de cette série culte le tas de merde plat et barbant qu’elle est devenue ? »

Pour finir, deux liens, en compagnie de mes acolytes BOS et Trizeal :

No miss commenté

Speedrun commenté

A la prochaine !

Informations sur le jeu

Plateformes : Game Boy

Genre : Action/Plates-formes

Développeurs : Imagineering/Absolute Entertainment

Éditeur : Acclaim

Date de sortie : 1991 (1992 en Europe)

Pour les fans

FUUUUUUUUUCK ! Il et de retour. Après un premier volet sorti en 2013, le gamer le plus soupe au lait de la toile revient dans un nouveau jeu bien à lui. Angry Video Game Nerd II ASSimilation est disponible sur Steam depuis quelques jours. Chronique.

On y retourne ?

A vous de passer par le bon téléporteur.

A vous de passer par le bon téléporteur.

Le premier AVGN Adventures avait à mon sens largement réussi son objectif : proposer un jeu de plates-formes volontairement rageant, ce qui finalement n’était que cohérence tant il reprenait les défauts régulièrement épinglés par le Nerd dans ses critiques de jeux, et plus spécialement de ces jeux NES à la difficulté totalement démesurée. Le tout dans une production qui faisait fort, à savoir ne ps être (forcément) qu’un jeu de fanboy, mais bel et bien une œuvre dotée d’une substance réelle et non dénuée d’un humour certes très propre à l’univers de James Rolfe, mais tout autant accessible à ceux qui ignoreraient tout de ce subtil délire à base de fuck, de diarrhée larguée à la face de Bugs Bunny ou d’entraînement dispensé par un vrai maître ninja pour enfin finir Ninja Gaiden.Je confesse fort volontiers être un habitué des vidéos du Nerd, même si hélas les derniers épisodes de cette série manque cruellement de ce grain de folie déconnante qui m’avait fidélisé à ce personnage bougon qui finalement ne se prend guère au sérieux en tant que reviewer. L’AVGN a inventé le concept de « vidéo-sketch-chronique » qui n’est ni vraiment un test, ni vraiment autre chose. Une définition personnelle d’un genre de burlesque qui a fait mouche au point d’inspirer bien du monde.

Angry-Video-Game-NerdAprès s’être tiré du monde virtuel dans lequel son ennemi Fred Fucks l’avait attiré (par les couilles) dans le premier AVGN Adventures, le Nerd est rentré chez lui mais hélas, les Hautes Instances des jeux de merde ont décidé de remettre ça : un rayon venu d’ailleurs frappe notre pauvre planète et change le monde en un gigantesque jeu de merde ! Seul individu épargné, le Nerd va devoir cette fois sauver le monde et rendre à chaque être vivant ici bas sa forme originale.Le principe du jeu est repris à l’identique : un nouveau titre de plates-formes intransigeant basé sur les défauts récurrents des jeux de l’époque sur NES, jeux auxquels le jeu ne se prive pas de faire quelques clins d’oeil, le majeur pointé bien haut.

AVGN Adventures II : ASSimilation comporte 22 niveaux disposés sur une carte qui n’est pas sans rappeler Super Mario Bros 3, un des rares très bons jeux chroniqués par le Nerd. Cinq mondes vous attendront, chacun d’entre eux se découpe en trois niveaux et se conclut par un boss. Une fois ces ennemis vaincus, le Nerd aura rassemblé les fragments de la SEXFORCE et pénétrera la tour virtuelle pour enfin botter le cul d’un ultime vilain particulièrement retors et ainsi nous rendre tous à notre saine existence de connards réels (c’est pas moi qui le dis, hein, c’est le jeu). Tout au long de l’affaire, le Nerd devra également compter avec les interventions du Nostalgia Critic, qui sans trop savoir pourquoi viendra vous casser les bonbons car c’est comme ça et pis c’est tout.