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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

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Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

Dark Souls III était annoncé comme le dernier volet de la saga; The Ringed City vient en apporter le point final. Après un premier contenu additionnel Ashes of Ariandel intéressant mais jugé trop court, From Software renoue ici avec sa tradition de DLC d’excellente facture, commencée avec l’inoubliable Artorias of the Abyss et le très recommandé Crown of the Old Iron King (Raime, si tu passes par là, la bise…). The Ringed City apporte une conclusion à la hauteur, ainsi que moult objets intéressants et des réponses à certaines questions restées depuis toujours en suspens.

Tout d’abord, comment accéder à ce DLC? Deux solutions: si vous possédez Ashes of Ariandel, il faudra emprunter le nouveau feu de camp dans la salle du dernier boss, sinon se rendre à proximité du premier feu de l’ultime zone de Dark Souls III. Quoi qu’il en soit, il n’est donc pas obligatoire d’avoir terminé le précédent contenu, même s’il y a des liens scénaristiques entre les deux, notamment à la fin mais nous n’en dirons évidemment pas plus. Plutôt conseillé pour les personnages de niveau 100 minimum, The Ringed City est très fourni en contenu, en durée de vie (comptez une bonne dizaine d’heures de jeu) et surtout en objets de craft. Les ennemis en lootent beaucoup, et de toutes sortes. Les mordus de forge seront ravis et pourront ainsi faire monter plus facilement et plus fréquemment leurs armes jusqu’à leur niveau maximal.

Un équipement qui va également s’étoffer, grâce à ce DLC, de quelques nouveaux sorts, armes et armures très sympathiques et très stylés. Comme le sont les ennemis plutôt originaux dont certains, bien classes, proposent un challenge brutal voire inédit par moments – et on ne pense pas qu’aux mini boss, eux aussi très réussis. En effet, il faudra parfois affronter des sorciers faisant appel à des hordes de fantômes qui attaqueront sans relâche, ou encore à des monstres de grande envergure et dotés d’une puissance de frappe destructrice. Le challenge est donc également au rendez-vous, pour le plus grand bonheur des fans de la série. Quatre boss (dont un optionnel) sont proposés, avec une diversité bienvenue dans leur design, leur style de combat et leurs patterns. En venir à bout apporte le fameux sentiment d’accomplissement qui fait toute la force de la série.

Le dernier rappellera également de bons souvenirs aux fans de Artorias of the Abyss, et il n’est d’ailleurs pas le seul élément de The Ringed City à le faire. En effet, au-delà de la construction verticale voire vertigineuse des niveaux et des décors qui renoue avec le premier Dark Souls, cette cité annelée a quelques airs d’Oolacile et vient apporter des compléments de lore, justement plutôt orientés sur les Ténèbres, les Humains et ce fameux personnage fondamental qu’est le Pygmée. A la fois cendreux et mystérieux, ce DLC propose également deux grands marais, dont un empoisonné, et mise plus sur l’étendue de certaines zones qu’un level design à embranchements, même s’il reste de très bon aloi et dans la veine Souls. De même qu’il faut prêter attention aux détails des décors, aussi bien au non verbal qu’aux dialogues et aux descriptions, pour aller chercher un univers et une histoire qui, comme à leur habitude, ne se dévoileront qu’aux joueurs les plus curieux.

A retenir

The Ringed City est certainement le meilleur DLC de la série Souls depuis Artorias of the Abyss. Même s’il s’avère un brin moins marquant, la faute probablement à une ambiance moins viscérale et à une ville moins mystérieuse et moins grandiose qu’une Anor Londo ou une Oolacile, cet ultime chapitre vient conclure en beauté le troisième épisode, et plus généralement la saga. Tout en faisant une nouvelle fois la preuve des progrès de From Software, avec un framerate stable, une réalisation technique propre qui lui offre une grande distance d’affichage et un gameplay accompli, The Ringed City est une très belle manière de quitter une série qui aura définitivement marqué le jeu vidéo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4 – One – PC

Genre : Action-RPG

Développeur : From Software

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 28 mars 2017 

 

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[pullquote] »Nothing is as it seems… »[/pullquote]

La jaquette britannique avait l’art de mettre en avant le plus important. Ou de remettre au goût du jour les idéaux stylistiques parfois décriés mais tant admirés du grand Ernest Hemingway. Boudé par la presse, acclamé par les joueurs, comme le fut autrefois Lost Odyssey, Nier Gestalt a su marquer son époque en s’imposant comme l’un des jeux de rôle japonais phares de la 7e génération de consoles, si avare en bons J-RPG. A l’heure où sa suite annoncée alimente les fantasmes des joueurs qui ont vécu l’aventure du héros éponyme Nier, il m’était tout naturel de vous proposer un petit retour en arrière, en 2010, cinq petites années qui n’auront eu raison d’une aura grandissante, qu’est celle du petit dernier de la famille Cavia.

Chef d’oeuvre invendu, ça vous rappelle quelque chose ?

Un petit rappel des faits s’impose : en 2010, NieR Gestalt, développé par le studio Cavia et édité par Square Enix, essuie de nombreuses critiques. Square Enix, d’habitude si doués lorsqu’il s’agit de mettre en avant leurs jeux par le biais de campagnes publicitaires massives, ne parviennent pas à rattraper le coup. Les ventes de Nier Gestalt s’avérèrent bien trop peu élevées et le studio ferma ses portes. Cinq ans plus tard, l’E3 fait la part belle aux gloires passées du jeu vidéo, en témoigne l’engouement insensé mais non immérité pour la suite du grand Shenmue II et la clameur qui suivit l’annonce de NieR 2, en particulier sur la toile où fusèrent les premiers jets d’analyse du premier trailer de ce dernier. Un succès tardif ou une reconnaissance maladroite envers la licence mal-aimée de Cavia, désormais entre les mains de Platinum Games ?

Le principal reproche adressé au jeu concernait ses larges faiblesses techniques quand d’autres mastodontes du genre ont su repousser les limites du virtuel – notamment Final Fantasy XIII, sorti quelques mois plus tôt. Les joueurs, aveuglés par leur confiance en tout item estampillé Square Enix, l’ont dans un premier temps évité, écarté, voire critiqué, avant de se laisser doucement tenter, hypnotiser puis séduire, comme si le destin, inéluctable en soi, se vouait à réparer les torts du passé en redonnant à Nier, l’affection qu’il méritait et mérite encore. Moi-même, pris par le temps et les joies du rétro-gaming à cette époque précise, n’ait pu mettre la main dessus qu’en des temps austères, où surenchérir le prix intrinsèque d’un jeu m’était impossible. Je remercie encore l’ignorance innocente de ce vendeur aguerri qui, lorsque je voulus payer les quelques 5 livres que NieR me demandait, m’informa clairement qu’il ne fallait pas que j’en attende grand-chose. Bien m’en a pris de ne pas l’avoir écouté…

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Trois des quatre personnages principaux, NieR, Kaine la tsundere du jeu et Emile.

BTQue Dieu bénisse Kickstarter ! Le service de financement participatif peut avoir quelques ratés, il n’en reste pas moins le vivier de nombreux projets intéressants. Parmi eux, un titre qui se veut un hommage au Zelda de la Super Nintendo : Blossom Tales The Sleeping King. Développé par Castle Pixel (prévu sur PC pour le moment), le titre nous montre un enfant écoutant avec passion les histoires de son grand père. Ce dernier lui conte les aventures d’un chevalier tout juste nommé, Lily, devant faire face à une terrible nouvelle. L’infâme sorcier Crocus a plongé le Roi dans un sommeil éternel, poussant le vaillant soldat à l’aventure pour trouver un remède. Le jeu emprunte beaucoup à Zelda 3 dans les décors, les objets ou le maniement de l’épée; mais propose des mécanismes plus modernes comme le lock automatique de la cible. Chose originale promise par les développeurs, le jeune interlocuteur de l’histoire pourra influencer celle ci  et ajoutant des personnages, monstres, retournements de situation.

En résumé un jeu qui nous donne sévèrement envie chez LSR, si c’est le cas pour vous également, voici le lien pour participer. Attention la campagne Kickstarter demande 45000 $ avant le 17 octobre. Les plateformes Mac/Linux/3DS/Vita/Wii U sont envisagés si des paliers supérieurs sont franchis.

 

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Attention, jeux chronophage à l’horizon. La chasse a toujours été votre rêve mais vous n’avez jamais trouvé ni le temps, ni l’argent, ni le courage de tuer quelques pauvres bêtes ? Vous êtes un gamer qui n’a pas peur de passer toutes ses soirées à jouer avec des amis virtuels ? Vous avez une dizaine d’Euros ? Mais qu’attendez-vous ? Accrochez vous, et revenez quelques années en arrière, Capcom a réalisé votre rêve : prenez votre stuff et en avant pour la partie de chasse la plus massive de l’univers !

Chasse, pêche, et tradition

La chasse, la principale occupation du gamer

La chasse, la principale occupation du gamer

Attention mes amis. Monster Hunter ne vous met pas dans la peau de José Bové en quête du plus gros lapin du Poitou. Ici, et comme le nom du heu l’indique, nous allons chasser des monstres. Et c’est de la grosse bestiole qui va nous mettre sur la gueule. Des gros lézards mi-lion mi-dragon. Qui a dit qu’il va y avoir des dinosaures ? Mais pour chasser le gros bétail, il faut avant tout un chasseur. C’est donc par la création de votre avatar que tout commence. Quelques On est tout de même assez limité dans cette création. Quelques variantes sont permises afin de constituer un avatar qui sera bien loin d’être unique. Enfin, heureusement ce n’est pas le principal. Une fois le jeu lancé, et comme dans tout bon jeu Japonais qui se respecte, vous vous retrouvez dans votre village, tout petit village, tout petit petit. Deux maisons et 10 habitants tout au plus. Ces 10 habitants qui sont d’ailleurs bien organisés puisque tout est mis à votre disposition pour partir à la chasse : boutique d’armes, armures, items… Et petit détail qui fait la différence, tout le stuff est directement visible su votre avatar. Une fois équipée et prêt à en découdre, vous voilà parti pour descendre votre premier méchant. Grâce aux quelques PNJ qui errent dans le coin et qui ne naissent que pour nous renseigner, on apprend que le chef du village est la source de toutes les missions. En effet, c’est cet homme tout puissant qui servira de hub pour la répartition de vos quêtes : vous choisirez parmi une liste les missions que vous souhaitez effectuer. Il possède ainsi des missions appropriées à votre niveau, bien que les autres soient déjà visibles. Vous allez alors pouvoir commencer l’aventure, la vraie.

REFLEXFFintro

Dans le monde du jeu d’aventure, difficile de trouver une série plus emblématique que celle des Final Fantasy. Point d’entrée privilégié pour la plupart des gamers dans l’univers particulier du J-RPG, rare sont ceux qui n’ont pas dans leur top 10 au moins un épisode de cette dantesque série. Enfin, le terme « série » n’est pas vraiment adapté ici dans la mesure où les épisodes sont autonomes, obéissant à des règles communes, chacun étant une relecture des archétypes fondamentaux qui sous-tendent la série, embrassant l’ensemble de l’univers FF, et à travers lui le genre tout entier. Avec chaque épisode, le J-RPG meurt pour renaître ensuite, pour le pire comme pour le meilleur. Il ne suffirait pas d’un article (voire d’un site entier) pour décrire et analyser en profondeur la richesse de cette série partant pourtant d’une base simple, archétypale (mais les archétypes sont toujours à la fois simples et profonds, complexes), et nous allons plutôt explorer un autre aspect de la mécanique FF : la tendance au spin-off, permettant à la mythologie FF de se déverser dans d’autres genres tels que l’action-RPG ou le tactical-RPG, entre autres tentatives plus ou moins bien inspirées. Y a-t-il quelque chose derrière la dimension « vache à lait » de cette entreprise ? C’est ce que nous allons voir ensemble en survolant cet océan de spin-offs.

Final Fantasy : exploitation tournante bien carrée

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF...

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF…

FFVI concluait avec brio et majesté l’ère de la SuperFamicom, relisant et magnifiant les éléments du quatrième épisode, poussant la force du drame jusqu’à son paroxysme, offrant aux fans l’ultime fantaisie, la vraie, celle dont on ne revient pas. Indépassable, considéré par la plupart (les vrais, serais-je tenté de dire) comme l’un des trois meilleurs épisodes, Square Enix ne pouvait décemment pas nous servir du FFVI+ pour son passage sur PlayStation, et a réussi l’impossible, fait montre d’une audace exemplaire en osant la refonte totale de l’univers de la série, transposant l’ensemble explicitement dans un futur à tendance steampunk, là où l’ambiance moyenâgeuse avait toujours régné jusqu’alors, et tout ça sans se renier. Une pure performance vidéoludique, un moment de magie comme on n’en voit peu dans une vie de gamer, et une résonance commerciale sans précédent. En effet, premier épisode sur CD-rom, avec la réduction de coût que cela implique par rapport aux cartouches, FFVII a continué de bénéficier de rééditions régulières, quand bien même la PS3 sévissait déjà! Une réussite sur tous les plans.

1997, date majeure pour Squaresoft, car outre le passage au CDrom, et la fin (houleuse) de l’exclusivité Nintendo pour la série, Final Fantasy VII marque, on le verra en détail plus loin, le début de l’ère des spin-offs estampillés FF, et Square semble bien décidé à exploiter le filon de la licence la plus juteuse de son catalogue par différents biais. On a pu jouir, puis tolérer, puis enfin subir (pour les plus grognons et les plus lucides d’entre nous) (dont je ne fais pas partie…) les nombreuses rééditions du quatrième épisode, toujours néanmoins justifiées à la sauvette par des features pas toujours très honnêtes. En effet, si l’on a droit à une véritable refonte graphique de l’épisode pour sa version DS, donnant l’occasion aux jeunes générations de goûter à la magnificence de cet épisode fondateur – qui avait boudé nos contrées lors de sa sortie originelle – dans une version tout à fait digne des standards contemporains, Square, qui avait déjà réédité la bête (plusieurs fois) sur Playstation avec pour argument de vente une simple cinématique d’ouverture, un donjon ou deux en plus, donc rien de bien folichon, recommence sur PSP, en offrant cette fois-ci en bonus The Years After, épisode à la base sorti exclusivement au Japon pour téléphone portable et au contenu plutôt massif, et Interlude, un mini épisode de transition, cette version s’avérant dès lors bien entendu indispensable au fan qui se respecte, à plus forte raison si celui-ci n’est pas japonais, et n’a pas craqué lorsque The Years After a débarqué en 2009 sur le WiiWare. Si l’on ajoute à ça une version GBA et une disponibilité sur les consoles virtuelles de Nintendo, on peut dire que Square a su tirer très amplement parti de cet épisode.

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

Reste le statut ambigu de cet épisode The Years After. Doit-on le considérer comme une vraie suite, ou comme un spin-off ? Même univers mais personnages (relativement) différents, pas évident de trancher. On aura le même problème avec l’épisode X-2, qui est à la fois suite et spin-off, cette fois-ci dans la mesure où il propose de légères variations en terme de mécaniques de jeu, et une lecture de l’univers, euh, disons différente (qui a dit « jeu pour pisseuses et otaku »?! C’est pas moi, juré!) (…). En fait, si l’on réfléchit un peu, on peut se poser la même question sur l’ensemble des Final Fantasy. En effet, cette série est par essence construite sur le mode du spin-off! Chaque épisode, comme dit en introduction, est une relecture de l’essence de la série, parfois en adoptant un système de job, l’abandonnant au profit de personnages plus étoffés et au destin tracé dans le suivant, refondant le système de combat dans l’autre… Et pourtant, jusqu’à l’épisode 9, pas de doute, un FF se repère, se ressent, se vit de façon analogue. Reconnaissable à ses univers mêlant technologie et ambiance médiévale, ses combats au tour par tour, l’apparition à un moment ou un autre d’un aéronef donnant accès à toute la carte du monde, la présence plus ou moins importante de Cid dans les PNJ, voire PJ, ou, comme l’a fait remarqué notre Garr international, la présence de Garland dans l’équipe des méchants, entre autres constantes (non, chocobos, je ne vous oublie pas!). FF X sacrifie l’aéronef, ce qui fait mal aux fesses de bon nombre de fans, commence à donner dans le couloir, et pique un peu les yeux avec les look J-Pop des personnages (question de goûts, bien entendu!), mais compense par un contenu massif digne du VII et du VIII. Le 11 n’existe pas, point barre (et on ne conteste pas, s’il vous plait!). Mais le 12 est peut-être l’épisode de la scission, car si l’univers est indéniablement FF, adieu les combats au tour par tour, ou la foultitude de quêtes annexes remplacée, ô scandale, par de la chasse aux monstres (!), bref, la copie est revue et corrigée, pour donner un monument du jeu de rôle, mais aussi secouer les fans, les caresser à rebrousse-poils, les violenter dans leurs habitudes, et trancher dans le vif, diviser.

On voit donc pourquoi, à travers cette très grossière présentation globale, on pourrait considérer chaque épisode comme un spin-off, ce dès les origines, et à plus forte raison à partir du X. Mais par souci de (relative) concision, on va trancher dans le vif et ne parler que de ce qui est hors créneaux ici, ce qui n’est pas suivi d’un chiffre romain. Seront considérés spin-offs les jeux en relation avec l’univers FF mais qui tranchent soit par leur genre, soit par leur localisation, soit par leur dénomination. Ca limite un peu les choses, de façon un poil arbitraire, certes, mais comme vous êtes trop feignants pour lire un article qui dépasse les 23 pages, ce sera déjà amplement suffisant. Alors allons y gaiement et voyons ce que nous proposent les marges de Final Fantasy. On va y aller tranquillement, en regroupant par genre, licences et points de convergence. Et non, je n’explique pas ce que j’entends par là, c’est comme ça.

final_fantasy_crystal_chroniclesSemaine Spinn-off oblige, je me dois de vous parler d’un de mes coups de coeur en la matière. Final Fantasy Crystal Chronicles est un jeu sublime à l’atmosphère merveilleuse. L’univers est mignon au possible et enchanteur, il véhicule une magie réjouissante avec ses différentes peuplades, sa mythologie liée aux cristaux et au miasme, ses contrées magnifiques et ses musiques originales et envoûtantes (Kumi Tanioka). Sur la forme, ce Final Fantasy frise la perfection et c’est pourquoi je ne peux m’empêcher d’avoir une certaine tendresse envers lui, l’univers m’a suffisamment émerveillé pour un garder un agréable souvenir. Mais bon soyons honnête, si vous n’êtes pas riches pour pouvoir vous offrir des amis et des GBA (le multi n’est possible qu’avec la portable…), vous allez sérieusement vous ennuyer…  Le gameplay est très répétitif, on enchaîne les donjons, on tape les ennemis jusqu’au boss du lieu puis on va au donjon suivant… De l’action/donjon/RPG bourrin et sans grosse subtilité quand on joue tout seul. La gestion très pauvre des équipements, et le système d’évolution mal fichu ne permettent même pas d’apporter un peu de richesse à l’ensemble et de motivation à casser du monstre. Mais j’insiste, quelle beauté ! Jugez par vous même grâce à la cinématique de fin !

Dark-Souls

Parfois, dans les jeux vidéo, on en bave – pour rester poli. Et le plus dingue, c’est qu’on aime ça. On en redemande même. Masochisme ? Que nenni, il faut plutôt y voir un amour du défi qui sommeille dans chaque gamer. From Software avait déjà grandement fait souffrir les utilisateurs de Demon’s Souls. Dark Souls, suite spirituelle de cet opus à bien des égards, perpétue la tradition avec intelligence, caractère, rigueur et justesse.

Formidable et libertaire

dark-souls-pc-1345823743-034Le joueur est plongé tout de suite dans une histoire très floue. Il ignore ce qu’il fait là, il est dans la peau d’un mort-vivant, d’une carcasse comme ces squelettes et monstres qui l’entourent. Dark Souls possède une ambiance maléfique angoissante et unique, presque toujours silencieuse, sauf lors des affrontements avec les boss, auxquels de sublimes compositions de Motoi Sakuraba (Golden Sun, Star Ocean, Valkyrie Profile, Baten Kaitos, Eternal Sonata) confèrent une dimension épique. Par cette tonalité de musique justement, et aussi la solitude, l’atmosphère aride et la majesté de certains ennemis, ce jeu n’est pas sans rappeler Shadow of the Colossus, même s’il n’en reprend aucunement la dimension poétique. Les PNJ sont parsemés ci et là, et restent énigmatiques et peu loquaces. Interagir avec eux est très important et ces différents combattants, sorciers, marchands et autres forgerons offrent la possiblité d’améliorer son armement, de débloquer certaines situations futures voire de pouvoir compter sur un allié plus que bienvenu. Le joueur est aussi libre de les tuer si ça l’enchante, et récupèrera ainsi des objets par la brutalité. Car ce qui fait également la force de Dark Souls, c’est cette grande souplesse dans les choix d’action et d’exploration.

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On n’est certes pas au niveau d’un Skyrim, mais le monde ouvert de Dark Souls est servi par un level design tout simplement admirable, connectant chaque zone par des raccourcis (portes, ascenseurs) intelligents et débloqués par le joueur au fur et à mesure de sa progression. D’autant plus appréciable qu’il n’y a tout simplement pas de carte. Dans la troisième et dernière partie du jeu, un système de téléportation est même disponible, rendant les allées et venues plus simples et rapides, à l’image des chapitres finaux des volets de la saga Final Fantasy. Malheureusement, Dark Souls est très inégal techniquement, alternant des vues somptueuses et vertigineuses (Anor Londo, couchers de soleil), des boss au design formidable à des reliefs franchement cheaps, des couleurs plutôt ternes et des détails parfois grossiers. Mais le soft arrive paradoxalement à créer une esthétique propre qui lui va très bien puisque complètement en adéquation avec son ambiance. Car oui, Dark Souls n’est pas avare en singularités et trouve son essence, sa force et sa beauté dans des concepts plus profonds que son simple faciès.