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Les Simpson ! Depuis plus de 20 ans que cette famille nous honore de ses aventures et accessoirement aura créé le genre de la sitcom animée, au point d’avoir leur étoile sur le Hollywood Walk of Fame aux cotés de Jack Nicholson, Cary Grant ou encore Humphrey Bogart…
Et cette série tient d’ores et déjà un record de longévité, même si on commence depuis plusieurs saisons à sentir un petit ralentissement dans la créativité de la saga, ça reste toujours bien plaisant. Aujourd’hui en 2016 les Simpson sont passés dans la culture, mais ceux qui ont vécu l’explosion de la « Simpsonite » en France ont donc connu cette époque où on commençait à se prendre d’affection pour ces êtres jaunâtres aux yeux exorbités et aux dents saillantes (un concept graphique qui s’est lissé avec le temps et ce à mon grand regret) se souviendront peut-être de leur attente devant Canal+ et aussi devant les débuts des Simpson sur console. 

Il y a quelque temps, je rendais hommage à un jeu trop décrié sur GB : The Castlevania Adventure  alors je reprends la plume ou plus exactement le clavier pour rendre à nouveau hommage à un jeu réputé très mauvais en plus d’être très difficile. Mais comme le justicier masqué que je suis, je rétablis toute la vérité ! Oui, le jeu ne mérite pas tout le fiel qu’il a fait couler, et comme je ne crains pas la controverse sur LSR ni ailleurs, je balance tout net et sans ambages qu’il faut avoir vécu le contexte de sortie du jeu pour l’apprécier. Oui, car j’ai eu la formidable chance de naître à temps, moi !

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu'on ne vit jamais dans la série.

Ironfist Burns, un personnage exclusif qu’on ne vit jamais dans la série.

Bienvenue dans cette bafouille de plus ou moins mauvaise foi je le concède allègrement et consacrée à Bart Simpson’s Escape from camp deadly.

L’histoire est simple : pour se débarrasser de leurs deux marmots, Homer et Marge se décident à les mettre en camp de vacances. Et Homer, avec son intelligence proverbiale, opte pour un camp d’été au nom fort évocateur : le Camp Deadly ! Charmante structure dirigée par un personnage créé spécialement pour le jeu, le neveu de son parton, Ironfist Burns. Un personnage que Groening n’a pas repris dans la série, je me souviens qu’après avoir vu le jeu, je m’attendais à le voir arriver dans un des épisodes…Or finalement on ne sait pas grand chose de la famille de Burns, hormis qu’il a un fils naturel, Larry, encore plus rustre et poivrot que ce cher Homer…
Et le but du jeu est simple : avec l’aide Lisa, et au cours de toute une journée, Bart va devoir affronter un vrai parcours du combattant afin de foutre le camp de ce camp (ha ha !).
La journée se compose d’activités : Collecte de drapeaux, pause déjeuner, collecte de drapeaux à nouveau, pause dîner, escalade, sortie du camp. A chacune de ces joyeusetés s’attache une phase du jeu et les pièges qui vont avec.
Ces pièges sont relativement variés et vont de la rencontre de parcours à l’ennemi qui vous tue instantanément, comme les essaims d’abeilles, les ours et un genre d’insecte dans les égouts si vous tardez trop. Pour se défendre, Bart dispose de deux armes : la première est…un jet de crachats (si l’on en croit la notice !) qui freeze les ennemis sans pour autant les détruire ; la seconde un jet de boomerangs que lui offre régulièrement sa soeur Lisa.

Les bois sont truffés de gardes du camp qui vous tomberont dessus, de même que certains arbres recèlent des maisons dans l’arbre un peu comme celle de Bart dans le jardin d’Homer et Marge. Ces bâtisses sont occupées par un ennemi appelé « brute » (décidément la notice n’est pas très inspirée) dont l’unique façon de venir à bout sera de leur tirer dans le dos.

Les "boss" sont dans le plus pur style Simpson de l'époque.

Les « boss » sont dans le plus pur style Simpson de l’époque.

Ainsi vous gagnerez deux points de vie supplémentaires et Lisa vous offrira un costume pour vous aider : une tenue d’apiculteur qui vous rend invulnérable aux abeilles mortelles (ah, les ricains et leur obsession des « Killer Africanized Bees »), une tenue de footballeur qui bute tous les ennemis (quoique !) et une tenue anti-radiations pour franchir les égouts irradiés du camp (le camp a même prévu des égouts au plutonium…Bizarre ? Pas tant que ça, n’oubliez pas que le patron et GO du camp est le neveu du vieux Burns, pas étonnant que les deux larrons se soient arrangés pour y stocker les déchets de la centrale).

Passées les deux activités de « Flag capture », le camp offre à Bart un menu de rêve. Jugez donc : entrée, plat et dessert ! Les pommes sont appelées « Crabapples », clin d’oeil à la très distinguée instit’ de Bart ? Le gameplay change dans ces phases de cantine : vos seules armes seront…la bouffe infecte du camp que vous balancerez à la tronche de vos assaillants. Et donc mieux vaut ne pas la gaspiller. Ces deux phases ont contribué à la réputation de difficulté du jeu, car se retrouver désarmé est souvent synonyme de fin de partie…

Après la seconde cantine, on assiste à un dialogue où Bart -qui vient de se taper un bon parcours du combattant déjà- se rend finalement compte que lui et sa soeur se sont fait salement truander, le camp est tout sauf un lieu de vacances (sans déc !) et que la seule façon de se barrer d’ici est d’escalader le Mont de la Mort (Mount Deadly) qui les sépare des limites du camp. L’aspect plate-forme est ici exacerbé par rapport au reste du jeu et seul un parfait contrôle de Bart vous permettra d’en sortir. Et il faut reconnaître que tout ceci n’est pas simple, tant la maniabilité de l’insupportable mouflet est particulière.

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Le passage le plus casse-gueule du jeu, saisi sur le vif pour vous chers lecteurs !

Bart saute comme s’il était sur la lune et le jeu ne se gêne pas pour correctement mettre à contribution cette jouabilité particulière par un level design d’appence défectueuse mais finalement très accordée aux contrôles. Les sauts délicats et les phases douloureuses vous font peur ?
Après cette rude épreuve, Bart se retrouve à la sortie du camp et doit affronter une dernière phase avant de pouvoir enfin prendre la poudre d’escampette. Le jeu est assez original et scénarisé : si vous marchez sur le bois, les ours viendront vous bouffer. La sortie du camp est sous une centrale électrique qu’il vous faudra neutraliser afin de plonger le camp dans l’obscurité et ainsi semer la confusion pour pouvoir sortir.

Arrivé au terme du dernier égout, il vous faudra affronter ce qui tient lieu de boss final : Ironfist Burns lui-même, qui est invulnérable…Mais qui a peur du noir (OK c’est les Simpson, faut s’étonner de rien). Bart devra avec ses boomerangs éteindre 4 lampes au plafond afin de faire l’obscurité, puis sorit. ET là bravo, vous avez fini votre périple. Le seul mais véritable souci réside en la gestion des tirs une fois Bart en l’air, car les boomerangs ont un curieux effet et partent un peu n’importe où, viser dans ces conditions n’est pas précisément de la toute première aisance. Et si vous perdez vos munitions sous l’effet de la confusion, vous serez contraint à vous laisser mourir, à deux doigts de la liberté…Et de devoir reprendre au dernier point de contrôle (traduction bien française du terme checkpoint que je n’arrive guère à prononcer !) avec un seul et malheureux point de vie. En gros, vous serez foutu.

Belle réunion de famille, n'est-il pas ?

Belle réunion de famille, n’est-il pas ?

D’ailleurs, je me demande ce que foutent précisément Homer, Marge et Maggie à la sortie du camp…Et regardez-les ces mufles, ils ont l’air tout contents d’eux alors qu’ils ont flanqué leurs deux ainés dans un camp aussi sordide et ne s’aperçoivent pas que Maggie est sur le point de se faire bouffer par un espèce de putois…A mins qu’elle ne finisse par lui donner sa sucette comme elle n’avait fait avec les trois ours qui l’avaient recueillie dans l’épisode où Homer plante sa famille en pleine forêt après l’explosion de leur camping-car…Excellent épisode avec le mythe de Boucles d’Or revisité et Homer pris pour Big Foot avec son « air sauvage, son langage grossier et surtout son incommensurable puanteur ». Il s’agit de « L’abominable homme des bois » de la saison 1 si mes souvenirs sont bons. Cette saison 1 qui  aujourd’hui est devnue plus que culte…n’est-elle pas à l’origine d’une authentique culture populaire grâce à la série dont personne à l’époque ne soupçonnait qu’elle prît tant d’ampleur avec les années ?

Pourquoi ce premier avatar des Simpson sur Game Boy a-t-il si mauvaise presse ? Il est vrai que le jeu est très classique et n’est finalement qu’un simple jeu de plate-forme. Un jeu à licence qui plus est, créé vite fait pour surfer sur la Simpsonite naissante (en 1992 donc, et croyez-le, les Simpson c’était limite une révolution !), mais surtout le jeu était réputé pour sa grande difficulté et son contrôle perfectible.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

La cantine. Manifestement la bouffe est si dégueu que ce pauvre Bart ne peut plus se retenir.

En effet, les sauts de Bart sont assez difficiles à maîtriser, ce qui rend certains passages et notamment la Montagne de la Mort particulièrement angoissants. La gestion des collisions est également assez étrange : Bart est touché sans même que l’ennemi ne soit forcément parvenu au contact, certaines scènes vous obligent à perdre des point de vie, comme les lanceurs de rochers depuis les grottes du Mount Deadly, mais ceci est compensé par la générosité du jeu en points de vie supplémentaires (on peut les stocker à l’infini, au delà de 10 ils sont symbolisés par un « + » à l’écran). Mais l’importance des one-hit-kill et la grande difficulté des phases de cantine et des sauts en montagne peuvent vous ruiner tout ça d’un coup…Et quand on reprend, on n’a donc plus qu’un point de vie en stock, ce qui est assez insuffisant…Et injuste car la première vie vous offre 2 points de vie ! Alors pourquoi les autres en offrent-elles moins ? Une injustice qu’il convenait de répéter car à l’évidence révélatrice soit d’une incohérence de programmation, soit d’une volonté punitive des concepteurs à la limite du méprisable ! N’oublions pas que ce produit était de base adressé à des gamins, oui, un peu comme le ténébreux TMHT de la NES…Je ne serais donc guère étonné de voir certains joueurs aujourd’hui vouer un amour pour le moins nuancé à Bart Simpson Escape frome Camp Deadly…Comme je le fais moi-même du jeu de Konami sur NES.

De plus, ce jeu est le premier à avoir inclus des voix sur GB ! « Eat my shorts » lors d’un impact, « Aya Caramba » quand Bart perd une vie et « Stop it Bart » quand art tire sur sa soeur ! Par comparaison, la version NES ne comprenait qu’une voix , « Eat my shorts » quand Bart perd une vie…Même si le résultat est assez bancal, je salue l’idée, fallait oser.

Cette difficulté se contre d’une seule manière en fait : le « une vie sinon rien ». Et une fois qu’on a bien appris ses passages, le jeu devient assez simple.
Le scénario du jeu semble d’ailleurs avoir été repris dans la série avec l’épisode où Bart, Lisa, Milhouse et les autres sont retenus dans le camp de vacances de Krusty le clown (Burns n’y est pour rien) par Nelson et sa bande de molosses, avant que Bart ne prenne la tête d’une rebellion et finisse par devenir le grand Manitou du camp et s’impose à Krusty lui-même. (épisode Les Jolies Colonies de vacances, saison 4).

Le jeu contient sinon deux perles savoureuses : la notice mentionne que « les bonnes manières interdisent à Bart de se servir de ses crachats dans la cantine ».
Bart…Des bonnes manières ? Ha ah ! Vous en avez d’autres des comme celles-là, foutrebleu ?

Et bien oui ! L’arrière de la boite du jeu indique le plus sérieusement du monde : « Aidez Bart et Lisa à sortir, afin d’arriver à temps pour [sic, perle de loc sous-jacente] L’ECOLE !!! [re-sic pour les majuscules] » ! Non vous avez bien lu :

Du GRAND N'IMPORTE QUOI vous dis-je !

Du GRAND N’IMPORTE QUOI vous dis-je !

Ca vous la coupe, non ? Bart pressé d’aller à l’école !!! Si encore c’était Lisa le personnage principal, mais là…excusez-moi, mais les scénaristes n’ont jamais du regarder un seul épisode des Simpson pour nous avoir pondu une pareille énormité.

Mais bon, moi ce jeu je l’aime bien et même beaucoup ! Il fut l’un des premiers jeux que j’aie maîtrisé sur GB après Super Mario Land et puis sa réputation de jeu infaisable m’avait déjà motivé à l’époque (juin 1992) et ce fut ma première raison de rouler des mécaniques en cour et en cours « moi je finis les Simpson sur GB ! ». Par contre, aucune des deux autres cartouches Simpson sur GB (Bart vs the Juggernauts et Bart and the Beanstalk) ne m’aura autant séduit…Je crois qu’à part ce premier volet GB, seules les versions Arcade (Marge et son aspirateur !) et SNES (Bart’s Nightmare) m’ont véritablement plu. Je passe sur les derniers opus JV des Simpson, qui me font plus l’effet d’une appli pour téléphone portable que de vrais jeux vidéo…

Et pour tous ceux qui ont mine de rien grandi avec les Simpson, je vous conseille une petite partie ! Histoire de rejouer à ce Simpson sur GB sorti à un moment où la famille de Springfield devenait le monument qu’elle est aujourd’hui ! Et au lieu de se répandre en imprécations contre ce pauvre jeu GB, pensez plutôt à écrire aux scénaristes et réalisateurs des épisodes depuis la saison 20, un peu comme le ferait le vendeur de BD dont le vrai nom est Jeff Albertson comme ne le savent que trop peu d’entre nous : « arrêteez le massacre, pourquoi avez-vous fait de cette série culte le tas de merde plat et barbant qu’elle est devenue ? »

Pour finir, deux liens, en compagnie de mes acolytes BOS et Trizeal :

No miss commenté

Speedrun commenté

A la prochaine !

Informations sur le jeu

Plateformes : Game Boy

Genre : Action/Plates-formes

Développeurs : Imagineering/Absolute Entertainment

Éditeur : Acclaim

Date de sortie : 1991 (1992 en Europe)

Pour les fans

Si l’on étudie la personnalité d’Heny Jones, jr, plus connu sous son pseudonyme d’Indiana, on ne peut que se trouver frappé du flagrant contraste qui unit les deux facettes du personnage. Brillant universitaire portant beau le nœud pap au point de se faire draguer par ses étudiantes d’un côté, baroudeur infatigable et limite inconscient de l’autre, toujours à la recherche d’antiquités et tricard sur l’île de Zanzibar dont le sultan a juré de lui faire couper les attributs virils…le personnage est une contradiction permanente mais finalement reste fidèle à ses deux visages pour constituer le héros de trois films sublimes. Et je dis bien trois.

Un tel personnage ne pouvait que faire un protagoniste parfait sur console, et les concepteurs ne s’y sont pas trompés ! Sur Super Nintendo arriva au surplus un jeu unique car triple : là où les jeux mettant en scène ce cher Indy se basaient le plus souvent sur une seule et même aventure, liée ou pas aux trois films de la trilogie (oui, LA TRILOGIE), ce titre en question bouffera à tous les râteliers : Indiana Jones Greatest Adventures, sorti en 1994 par JVC, dèjà responsable de l’excellente trilogie de jeux Star Wars sur la même console. Plutôt que de créer une trilogie de jeux avec les aventures du professeur Jones, JVC nous sort cette-fois un concentré, ouf, pas besoin de claquer cinq cents balles pour revivre l’intégralité des tribulations de l’homme au chapeau. Merci pour ma bourse, ou plutôt celle de papa et maman .

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Un jeu de plates formes à l’évidence

Les mecs de JVC nous proposent donc de revivre les pérégrinations d’Indiana Jones suivant la chronologie des trois films, laquelle est rappelons-le désordonnée, Les Aventuriers de l’Arche perdue se déroulant en 1936, Le Temple maudit en 1935 et La dernière Croisade commençant en 1912 pour s’achever en 1938. Simple question de logique pour les programmeurs, mais bon, un pot-pourri des trois épisodes qui aurait redressé un peu l’axe du temps aurait témoigné d’un sérieux supplémentaire qui aurait été tout à l’honneur de JVC, m’enfin, ne soyons pas trop vache. On commence donc par aller percer le mystère de l’Arche d’alliance avant de restaurer la prospérité et la joie d’une petit village des Indes avant d’enfin conquérir le saint Graal, le tout en une seule et même cartouche, excusez du peu. Comme beaucoup de jeux à licence de l’époque, il s’agit de baser des séquences de jeu sur les scènes marquantes de films et d’en faire des passages interactifs qui prendront plus ou moins de liberté avec leur modèle sur grand écran. Et c’est ici que commencent les soucis : la trilogie Indiana Jones recèle tant de morceaux de bravoure que proposer un condensé exhaustif en une seule cartouche est déjà un défi de taille. Bon, et comme il faut bien rentabiliser la licence, la narration du jeu se fait au moyen de cutscenes très réussies, il ne fallait pas rater ça..

A la poursuite de l'Arche sur les toits...

A la poursuite de l’Arche sur les toits…

Pour le reste, on découvre un jeu finalement très classique qui avait tout pour bénéficier de toute une grandiloquence ludique, comme à mon sens l’ont réussi les adaptations micro des aventures d’Indy en point-‘n’ click ( The Last Crusade ou encore Fate of Atlantis) mais qui malheureusement échoue et se borne au statut, fort honorable déjà, de bonne pioche. Le souci graphique est bien présent mais laisse une impression de déjà vu ou plus exactement de « aurait pu faire mieux tout de même », surtout compte tenu de la variété des lieux que notre universitaire aura parcouru au gré de ses trois déclinaisons hollywoodiennes. La jouabilité est riche mais réclame une adaptation qui aura raison des joueurs, toujours plus nombreux, pour qui le contrôle d’une jeu de plates-formes doit être à l’image de celui d’un Mario, c’est à dire parfait. Ici, les sauts et la gestion des ressources et notamment du fouet sont pour le moins exigeants, un peu comme c’était le cas dans les trois jeux adaptés de Star Wars. Et en dépit d’une variété assumée, l’ensemble du jeu apparaît comme bien mené mais dépourvu de cette dose de majesté qui avait fait, souvenez-vous, la grandeur perceptible de Super Star Wars.

BS1

Ca y est ! 3D Realms a pu enfin sortir quelque chose d’original après Duke Nukem Forever. Évoqué dans le dossier 3D Realms, Bombshell est un jeu en 3D isométrique destiné au départ à être une nouvelle aventure du Duke, avant qu’un rappel juridique de la part de Gearbox Software remette les pendules à l’heure. Il y est toujours question de sauver le monde et de délivrer des punchlines, mais le blond bodybuildé laisse place à une femme fatale (dans tous les sens du terme). Arrivera t-elle à garder l’héritage « burné » du Duke?

100 % BADASS

BS4Dans le merveilleux monde des USA de fiction, tout ne se passe pas comme prévu. Une race d’aliens, les Krynn, décident de débarquer sur la planète et de capturer le plus malchanceux des humains : le Président. La Globale Defense Force (l’armée fictive du jeu) est bien entendue incapable de réfléchir, et préfère avancer tête baissée sur l’ennemie, telle une infanterie de Ellie de Last Of Us. Face à la gabegie générale, une seule personne est capable d’arrêter tout ça : le Colonel Shelly « Bombshell » Harrison. Cette dernière est un garçon manqué, ayant fait bon nombre de guerre, qui n’a pas oubliée d’être jolie et maquillée et possède un arsenal complet. Elle va  donc se rendre sur place pour se rendre compte que son ennemi de toujours, le professeur Jadus Heskel, est derrière tout ça, avant de sauter dans un portail pour tenter d’éradiquer le mal à sa source. Et c’est ainsi que le jeu se lance vraiment, et il va y avoir de sang sur les murs. Bombshell est un jeu d’action en vue de dessus avec une (très) légère dose de RPG. Notre héroïne essaye de se frayer un passage parmi des tonnes de monstres avec tout un arsenal en main : pistolets, bombes, fusil,etc…(mention spéciale pour le Mother Flaker). Par moment dans ces grands labytrinthes des mini engimes sont demandées pour pouvoir soulever une plate-forme ou ouvrir une porte au loin. Dans la quête contre Heskel, les capacités de Bombshell peuvent également être mises à jour pour progresser dans le jeu, et si les « pouvoirs » de la belle ne sont pas spécialement intéressants, les améliorations physiques et d’armes seront plus utiles pour défaire des armées entières.  Les PNJ pourront également apporter leur aide en fournissant des armes contre l’énergie Krynn accumulée, ou en confiant des postes d’attaques telles des tourelles. En empoignant celles-ci, Bombshell mitraille à foison la racaille extra-terrestre le temps d’une vue à la troisième personne. Et en parlant des ennemis….

100 % PUR DUKE

BS2Tout fan de la série des Duke Nukem trouvera des références à cette dernière dans Bombshell. Le plus évident reste la voix inoubliable de John St John qui campe ici le rôle du grand méchant de l’histoire. Malheureuserment n’espérez pas entendre la voix grave et badass du Duke, la possible idée d’un procès a obligé les développeurs a choisi un doublage plus classique mais efficace. Face à lui, Bombshell fait appel à de nombreux easter eggs dans son aventure, avec notamment des symboles atomiques du plus bel effet dans la Bombshell cave, et une Defense Force semblable a celle tout juste introduite dans Duke Nukem Forever (le General Graves est de retour légèrement modifié). On apprend à ce sujet que l’EDF devient GDF, blague seulement compréhensible en France mais qui aura le mérité de convertir Eric Judor au jeu. Plus sérieusement, les références à Duke Nukem ne s’arrêtent pas là, et on soupçonne grandement la réutilisation des modèles 3D de Duke Nukem Forever. C’est simple, les tout premiers ennemis rencontrés sont des copies conformes des troopers de la série Duke Nukem, se déplaçant de la même façon et mourant de la même façon . Certains se différencient aussi en prenant le soin de se téléporter et de voler. Les soldats de la GDF sont des personnages du même jeu, et même certaines armes. Et l’on arrive au souci principal du jeu.

MGSMGS

Si vous suivez l’actualité cela ne vous aura pas échappé et la news a sonné comme un véritable séisme sur la planète jeu vidéo, je parle bien sûr du divorce entre Hideo Kojima et la firme Konami quelques semaines avant la sortie de leur dernier bébé, Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain. Si comme moi vous êtes un fanatique de ce monument vidéo-ludique alors vous êtes également en proie à l’inquiétude. Pas au niveau de MGS 5 non, qui lui va très certainement exploser tous les records de vente (aucune idée à l’heure où j’écris ces lignes), mais au niveau de l’avenir de la série car, même si de nos jours, la conception d’un jeu vidéo est l’oeuvre d’une équipe de plus d’une centaine de personnes, l’essence même de la série repose en un seul et unique homme qui se nomme Hideo Kojima. C’est pourquoi aujourd’hui nous allons nous interroger sur la « Kojima Touch », sur tous les éléments qui font que cette saga a une saveur si particulière et qui nous remplissent d’inquiétude quand on se tourne vers le futur (parce que bon vous savez comme moi que tout bon magicien ne révèle jamais ses secrets!). Et va également vous dire pourquoi on ne peut pas être optimiste quant à l’avenir de nos chères Big Boss et Solid Snake.

Le message derrière le jeu

Peace WalkerSi l’oeuvre de notre cher ami Kojima est très certainement l’un des travaux culturels les plus aboutis de ces dernières années, peu de personnes sont au courant du message que l’auteur cherche à faire passer à travers les pixels. En effet, derrière le cerveau à l’origine des scénarios de guerres nucléaires et d’espionnages qui nous plaisent tant se cache l’un des pacifistes les plus engagés de cette planète, et si vous êtes de fins observateurs vous avez pu constater que Kojima, dans son grand talent, aborde le sujet des armes et des soldats d’une fort belle manière. Commençons déjà par le héros principal de cette saga, enfin plutôt les héros, car oui pour ceux qui ont du mal avec ça le héros de MGS 1,2 et 4 (et accessoirement Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake sorties sur MSX2 à l’époque) n’est pas tout à fait le même que dans MGS 3, Peace Walker et 5. Dans ces trois derniers, vous incarnez Big Boss le soldat ultime, dont les origines sont légèrement obscures mais dont on sait que le peu d’émotions et d’humanité qu’il lui reste sont balayés par les différents événements qu’il traverse. Tandis que dans les premiers épisodes cités, vous incarnez l’un des trois clones de Big Boss, résultats du programme « Les Enfants Terribles » visant à créer une armée à l’image du soldat suprême. Autant vous dire qu’entre une coquille vide et le résultat d’une expérience ratée que vous êtes loin d’incarner un « héros », et je ne vous parle pas du blondinet, aka Raiden, que l’on incarne dans les deux tiers de MGS2 qui, à défaut d’être paumé, est complètement manipulé et dépassé par les événements. Si l’on s’intéresse de plus près aux soldats ennemis, on se rend compte que Kojima s’est servi du stéréotype classique, mais ô combien efficace, du soldat sans cervelle se laissant berner par une simple boite en carton et ayant peur d’un pistolet tranquillisant. Soldats qui, par moments, ne deviennent plus que de simples machines programmées pour tuer, ou sont également le résultat d’expériences ratées les privant de tout sentiment humain. Concernant les armes, le constat est tout aussi flagrant, vous démarrez soit complètement désarmé, soit seulement équipé d’un pistolet tranquillisant et devez trouver vos armes sur le terrain, une manière pour Hideo de dire : »Je ne t’ai pas mis d’armes létales dans les mains, c’est toi qui les a trouvées et utilisées », car oui ce sont bien vos choix de gameplay qui transforment le « héros » en arme de guerre ou non. Car oui, dans la majoritéKojima des jeux MGS, il vous est possible de choisir votre manière de progresser, soit de passer en toute discrétion sans blesser un seul garde, soit prendre le premier flingue que vous trouvez et dézinguer tout ce qui bouge. Même les boss peuvent être battus sans les tuer à partir de MGS2, grâce à l’apparition de la barre d’endurance qui ne diminue que si l’on utilise une arme tranquillisante. Et d’ailleurs, dans les opus récents le joueur se voit récompenser (succès, médailles, trophées) s’il réussit à finir le jeu sans tuer un seul soldat, prouesse d’autant plus dure à réaliser quand vous portez sur vous tout un attirail d’armes et autres explosifs qui vous permettraient de passer une zone sans difficulté en faisant preuve d’une barbarie sans nom.. Et oui c’est ça le game design à la Kojima, vous montrer qu’il est facile d’être pris dans les rouages (« Gear » au passage en anglais!) de la guerre et que les grandes distinctions ne s’obtiennent que par le chemin ardu de la paix. Ce paragraphe pourrait faire office à lui tout seul de réflexion, tellement il y a de choses à décortiquer là-dessus, mais on peut dire que l’essence même de la saga qui réunit des millions de fans à travers le monde provient de l’engagement d’un seul homme, et on a du mal à croire que le message continuera a être diffusé de la sorte sans son émetteur..

L’infiltration, la finesse, l’élégance, le style Kojima

MGS5-Box

Pas vu pas pris!

Mais le MGS d’Hideo Kojima, ce n’est pas qu’un message dans une bouteille jetée à la mer, c’est également un divertissement, un game design, un scénario, une psychologie des personnages dont lui seul a le secret. On joue tous à MGS pour des raisons différentes, on aime les jeux d’infiltration, les jeux qui parlent de la guerre, les scénarios mieux ficelés qu’un rôti de porc, le réalisme du jeu, mais on est tous d’accord sur un point, on y joue parce qu’il a un style unique qui est celui de Kojima. Il est l’un des rares développeurs a savoir parfaitement insérer des situations comiques dans des contextes parfaitement sérieux. Franchement, qui ici aurait pensé une seule seconde à introduire des posters de japonaises en petites tenues dans les casiers d’un tanker transportant une arme nucléaire de dernière génération? (quoi que vu les tordus qu’on a la rédaction on aurait certainement pu le faire!). Sans compter les points d’interrogations et d’exclamations gigantesques qui apparaissent au-dessus des soldats lorsque ces derniers repèrent quelques choses, comme s’ils avaient découvert le feu, ou bien les célèbres boites en carton pour passer inaperçu devant les gardes (parce que c’est bien connu, une boite en carton qui apparaît au milieu d’une pièce c’est pas suspect du tout..). Ce sont toutes ces scènes qui dédramatisent le contexte dans lequel s’inscrit le jeu et qui font qu’on prend plaisir à jouer. On en arrive même à faire passer au second plan l’intrigue principale et à spéculer sur le prochain clin d’œil douteux de la cinématique suivante tellement on aime ce genre de scènes. Puisqu’on parle de scènes burlesques parlons infiltration, car oui cette mécanique de jeu est à elle seule un élément comique, tellement comique qu’on en vient à chercher l’endroit le plus improbable pour traverser la zone sans se faire repérer et faire passer les gardes pour de véritables aveugles (avec tout le respect que j’ai pour les aveugles!), ou faire preuve d’ingéniosité à la McGyver pour déjouer des systèmes de sécurités sophistiqués, un véritable jeu dans le jeu. Sans compter les différentes sortes de boites en carton déjà évoquées, parce que bon pourquoi se cacher dans une boite estampillée « Munitions » ou « Armes » quand on peut se cacher dans une boite qui contenait des pastèques ou toute autre sorte de fruit exotique? Ou bien encore les différents magazines « olé olé » vous permettant de faire ressortir le coté primitif des gardes soit disant formatés pour la guerre et n’exprimant aucun désir. Bref on pourrait là aussi tergiverser pendant des heures sur les différentes manières comiques de s’infiltrer dans cette saga tellement c’est complet, et vous l’aurez compris cela donne une vraie force aux jeux car l’on a du mal à refaire 10 fois la même chose. Kojima est un petit comique mais il sait également être fin et élégant, surtout quand il s’agit de psychologie de personnages et plus particulièrement des boss que vous aimez tant. Car pour Kojima, les « clichés » ça va cinq minutes mais on s’en lasse vite et s’il a bien compris une que pour accrocher le joueur il faut des boss originaux. Prenez Psychomantis, certainement LE boss qui vous a tous marqués, il est l’exemple même de ce que je veux souligner. Pour rappelle, Psychomantis est un télépathe, il est capablPsycho-mantise de lire dans vos pensées et d’anticiper le moindre de vos mouvements en plus de léviter comme tout boss de science fiction un peu à l’aise avec son cerveau, sauf que lui ajouter une tenue en cuir moulante, un masque à gaz et une voix à la Dark Vador le rend tout de suite moins banal, surtout quand on s’intéresse un peu au background du personnage. Rajoutez à ça une mécanique de jeu novatrice (je parle bien évidemment du changement de port de manette pour interrompre le lien télépathique) et vous avez un boss élégant, intrigant et parfois même énervant. On pourrait faire la même analyse avec chaque boss du jeu, chacun ayant sa part de « noirceur élégante » qui explique ses actes et la mécanique de jeu qui lui est propre, ainsi que sa fine touche d’originalité qui font qu’on a qu’une envie, c’est de s’y frotter. Rares sont les développeurs à avoir trouvé les proportions parfaites entre comique et sérieux, et c’est ça la « Kojima Touch » qu’on aime tant et qu’on a peur de voir disparaître des futurs opus. Et je ne vous ai même pas parlé des centaines d’easter eggs présents dans la saga, car oui Hideo aime les easter eggs et les caméo, mais ça sera certainement pour une autre fois!

Quoi de mieux, de plus juste pour fêter l’arrivée du MGS nouveau que de tester son épisode canonique, LE Metal Gear Solid originel ? Les fines bouches peuvent objecter que la série a commencé sur MSX, mais elle s’appelait Metal Gear tout court, à l’époque, et si la patte Kojima était déjà là, si l’on trouvait trace des intentions du maître dans ce creuset brut originel, ce n’est qu’avec MGS premier du nom et les capacités révolutionnaires pour l’époque de la Playstation que la créativité de Kojima allait pouvoir s’exprimer et faire entrer la série dans la Playhistoire, la vraie, la grande. 

Mais vous vous doutez bien qu’avec un nom comme Le Serpent Retrogamer, le test, il a été fait depuis belle lurette! En 2012, deux ans après la naissance du site. C’était Yannou, notre athlète de service, qui s’en était chargé, avec la maestria, la verve et le franc-parler qu’on lui connait. Mais comme à LSR, on aime chouchouter nos lecteurs, voici non seulement le test de notre Yannou national, mais en plus, en guise de petite gâterie finale, un Grain de Burve, comme ça, juste pour vous. Je vous laisse entre les mains expertes de Yannou – à vos risques et périls, bien sûr – et je vous retrouve donc dans deux pages. 

t.b.

La légende Metal Gear, apparu en 1987,  revient 11 ans plus tard sur la nouvelle console de Sony et entièrement 3D. Concrètement c’est une refonte par rapport aux opus précédents et un des seuls sur cette console à proposer de l’infiltration, ou même de la stratégie pour aborder des situations sous un autre angle. Mesdames et Messieurs voici un monument de l’histoire du jeu !!!! Lire la suite

AC ROGUE

Assassin’s Creed, une saga sulfureuse qui divise les gamers, sans intérêt pour les uns (Totof) jouissive pour les autres (Ma pomme). Les reproches qu’on lui fait sont légions comme le fait de sortir un nouvel épisode chaque année, le manque d’innovation ou encore la répétitivité… BLA BLA BLA. Alors oui c’est vrai un AC sort chaque année et ça fait penser à FIFA ou PES, mais chaque sortie est une expérience ludique des plus intéressantes apportant à petite dose ses nouveautés. Pas de révolution impressionnante, il est vrai, mais un contenu qui s’étoffe en conséquence, nous proposant les époques qui ont marqué notre civilisation. Outre le fait que les époques changent, le scénario est modifié mais tournant toujours autour du personnage de l’assassin incarné et de Desmond Miles. Le monde de l’assassin reste toujours fascinant et amusant, tandis que la partie moderne reste toujours autant chiante car inutile servant à combler les trous pour en faire un jeu plus long. Les histoires se suivent avec toujours plus d’engouement nous laissant parfois sur la faim. Assassin’s Creed III marque une nouvelle direction : changement d’époque, de pays et d’ancêtre. Fini la longue série avec Ezio en Italie pendant la Renaissance, place désormais aux prémices de la naissance des États-Unis. De plus, on peut incarner un Indien avec un tomahawk, carrément puissant me direz-vous. Le public l’a accueilli les bras ouverts moi je lui ai dit fuck. Fuck pourquoi ? Trop de bugs, graphismes indignes, personnage principal non charismatique, quêtes annexes frôlant le risible. bref un ensemble de choses qui font que je déteste ce jeu . Je n’ai pas trop aimé incarner Connor dans cette époque très intéressante qui pourtant aurait mérité à être travaillée. Le 4 sort 1 an après le 3 (logique), et là mon Dieu changement radical. Les graphismes sont merveilleux, le personnage dégage quelque chose et a en plus le droit à une vraie VF. J’ai pris mon pied !!! Ce nouvel opus  est une véritable bouchée d’oxygène pour la saga et les joueurs. Aujourd’hui Rogue arrive et tente de faire oublier l’opus d’avant et c’est  peine perdue pour lui. Fuis pauvre fou !!!

Rogue Shadow

Des batailles navales comme pour l'opus d'avant sans grande nouveauté.

Des batailles navales comme pour l’opus d’avant sans grande nouveauté.

AC Rogue sort sur PS3 en même temps que Unity qui lui sort sur la nouvelle génération. Une ombre immense surtout qu’Ubisoft a mis le paquet pour Unity un peu comme le 3 à grand renfort de pub à la télé, tandis que Rogue lui ne bénéficie de rien du tout mis à part une petite couverture dans les médias spécialisés. On sait juste qu’on incarne un assassin qui deviendra un Templier. Pour moi Rogue sort pour combler l’absence d’Assassin’s Creed sur PS3 car tous les joueurs n’ont pas la PS4, déjà avec son catalogue assez faible et dominé que par du réchauffé, mais rien de concret séduisant les joueurs pour le moment Il était donc financièrement légitime de sortir un opus sur la next-gen. Bien qu’il ait quelques connexions scénaristiques avec Unity, cet épisode à une personnalité propre mais ne dissipe pas mes craintes pour autant. Craintif de quoi ? Que ce soit un jeu fait à la va vite? Et ben c’est presque le cas… Le jeu reprend PRESQUE ENTIEREMENT Assassin’s Creed  4. Chez Ubisoft Europe ils ne se sont pas fais chier en reprenant tous les codes de l’opus précédent pour faire un petit jeu, en espérant que ça passe, et ça passe tout juste. Ce qui sauve le jeu c’est avant tout son histoire qui est très prenante comme à l’accoutumée, ce qui permet au jeu d’avoir son identité à lui. Même si sa sortie est occultée par Unity, ce n’est pas une raison de ne pas travailler dessus et de ne pas nous offrir un épisode refondu de A à Z. Au lieu de ça on a un AC 4.5 : les mouvements des combats sont les mêmes qu’Edward, les animations (Victoire lors d’un abordage, la réussite lors d’un harponnage, les mêmes mimiques et attitudes lors des combats dans les tavernes) sont absolument les mêmes. Seuls changent les lieux : cette fois-ci on aura droit à l’Atlantique Nord avec ses eaux glacées et ses Ours Polaire. La navigation et les batailles navales sont toujours les mêmes et se déroulent de la même manière. D’ailleurs comme dans le 4, vous trouvez un bateau miteux que vous transformerez en monstre de puissance. Tout dans ce jeu fait penser à son aîné et c’est très dommage car le jeu aurait pu être retravaillé. On lui pardonne le type de quête qui vous devinerez sont les mêmes mais au moins ils auraient du changer ne serait-ce que l’animation de Shay semblable à celle d’Edward. En plus, vous maniez deux armes sauf qu’au lieu d’avoir deux épées : vous avez une épée et une dague. Et ouais la classe! (c’est ce qu’on appel pas se fouler) ! Et on passe par les même menus pour tout améliorer et les améliorations s’obtiennent de la même façon. Un énorme doppelgänger !!

La terre, 3024. L’humanité est en danger. Son seul espoir de salut réside dans une nouvelle forme d’énergie, appelée Gaïa. Pour récupérer ces orbes d’énergie, vous pilotez le Nep2no, robot biomécanique résistant à des pressions extrêmes, et avec lequel vous devrez explorer les sombres profondeurs abyssales… Développé par EnjoyUp Games, « Abyss » est un petit jeu d’exploration à l’ancienne qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un principe de jeu simple pour un jeu addictif qui n’est pas sans rappeler cette si lointaine époque des jeux à cartouche… Pour dire vrai j’ai trouvé le synopsis sur le site de Nintendo, parce que niveau histoire, le jeu ne révèle pas grand-chose. Idem pour ce qui est des contrôles du petit poulpe, pas un seul petit tutoriel pour expliquer la prise en main : car ici c’est l’apprentissage par la douleur !

On plonge !

Après un menu principal minimaliste on démarre tout de suite au premier niveau… pour mourir 30 secondes après, impuissant, crashé contre la paroi.
Phase 1 : « Quoi ? heiiin …! » On a juste le temps de voir les jolis décors, on essaie de bouger et on meurt.
Phase 2 : « Ok, contrôle simple, jeu simple, vite fini… ! » On tripote la manette pour essayer de trouver les contrôles. Après 15 minutes on se rend compte qu’il y a un seul bouton pour avancer et… et c’est tout.
Phase 3 : « Aaaah… » On dépasse la minute de jeu sans mourir et on commence à collecter les petites orbes sur la route…

C’est donc à l’aide du stick et de cet unique bouton que vous allez diriger le petit squid dans des parois à la fois sombre et humides (…) pour récupérer les 6 orbes d’énergie permettant de finir chacun des 12 tableaux qui composent le jeu. Si le jeu est très simple dans son principe, la prise en main du robot s’avère assez difficile au début et on meurt une dizaine de fois à cause de l’inertie, bien pire qu’un Luigi en fin de soirée.

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« I’ll be back »

Et c’est là que réside le génie du jeu : addictif, il nous pousse à recommencer les niveaux des dizaines de fois, sans relâche, jouant de dextérité et de prise de risque… et surtout complètement enragé. Après des premiers niveaux laborieux, on s’habitue au déplacement de notre mini-kraken et on commence à prendre un réel plaisir à explorer les niveaux de plus en plus longs, complexes et stressants, pour jouer au pilote Jedi des profondeurs. En revanche, en cas de mauvaise conduite, c’est la sanction : un choc contre la paroi, on clignote pendant quelques secondes, un second choc durant ce laps de temps, et c’est la mort, ce qui signifie, recommencer le tableau depuis le début, ici, pas de checkpoints. On évolue dans des conduits de plus en plus étroits et sinueux, puis des obstacles mobiles de plus en plus nombreux, obligeant le joueur à une profonde concentration jusqu’à la dernière seconde du niveau.

Côté prise en main, le personnage répond plutôt bien et on peut réaliser le niveau à toute vitesse à condition d’avoir des réflexes hors du commun. Pas d’excuse à trouver du côté de la manette pour l’échec juste avant la porte de sortie.

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« En 2148, des explorateurs découvrirent sur Mars les vestiges d’une ancienne civilisation de spationautes. Ces artefacts mystérieux offraient soudainement à l’espèce humaine de nouvelles technologies prodigieuses, qui mettaient l’espace lointain à sa portée. A la base de cette technologie, une force capable de modifier le continuum espace-temps. Une force qui a changé à jamais le destin de l’Humanité. Une force que le reste de la galaxie appelle mass effect, l’effet cosmodésique. » Et voilà planté le décor d’une des plus riche série de RPG sorti ces dernières année ! Mass Effect, le premier du nom, s’était lancé à la conquête de la galaxie des RPG sur XBOX 360 et PC le 5 juin 2008. Le jeu est un succès immédiat. Développé par Bioware dont la réputation n’est plus à faire depuis les sorties de Baldur’s Gate, Neverwinter Night et bien sûr Knight of the Old Republic (le premier opus), Mass Effect reprend à son compte les grands traits qui ont fait le succès de ses prédécesseurs en poussant encore plus loin l’immersion du joueur dans un tout nouvel univers. Fini les Jedi et autres Seigneurs Sith à l’esprit tordus et bonjour au commandant Shepard, héros par excellence et digne représentant de l’Humanité !

Façonner à son image

Un space-opera qui fera date.

Le commandant Shepard sera le héros que vous incarnerez dans cet opéra galactique. Le système mainte fois éprouvé du choix de classe vous permettra de personnaliser votre héros. Vous aurez le choix entre : Soldat, Adepte, Ingénieur, Sentinelle, Tireur d’élite et Porte-Etendard. Cependant le choix ne s’arrêtera pas là puisque vous aurez aussi la possibilité de personnaliser les caractères physiques du visage de Shepard ou de choisir les deux profils prédéfinis. Vous aurez également à cœur de choisir l’historique de votre personnage. Ce système permet au joueur de s’identifier toujours un peu plus au héros afin d’éviter qu’il ne soit trop transparent, à cause d’une inopportune amnésie par exemple. Ainsi vous prenez l’histoire de ce personnage en cours de route à un moment décisif de sa carrière. Hélas les historiques de vos personnages peuvent paraître malgré tout assez stéréotypés en dépit des efforts louables des scénaristes. On a en effet les choix entre l’orphelin, le fils d’une famille de colons massacrés ou le fils de militaires sans attaches errant au grès des affectations de ses parents. A cela, il faut choisir le début de la carrière de votre personnage dans l’armée dont le choix se résume au héros de guerre salvateur, au survivant d’une patrouille ou au partisan des méthodes expéditives qui n’a pas peur de se salir les mains. Malgré ça on peut comprendre le choix des scénaristes qui n’ont probablement pas voulut surcharger les joueurs en les noyant sous un stock d’informations diverses et variées en début de partie. Nous reviendrons sur ce point plus tard.

Un scénario d’inspiration hollywoodienne, stéréotypé

C’est pas parce qu’il prend la pose qu’il doit se croire bien habillé le Saren hein !

La trame principale de Mass Effect tire son inspiration directement des bons vieux rebondissements venus d’Hollywood. Normal, me direz-vous puisqu’on l’on traite, dans ce jeu, d’une histoire de science-fiction. L’inconvénient c’est que l’amateur de films ou de séries américaines commence à reconnaître quasi-instinctivement les différents rebondissements avant même qu’ils se déroulent sous ses yeux attentifs. Prenons par exemple, le cas de l’ennemi, Saren, que l’on va s’employer à poursuivre tout au long du jeu. Il nous est révélé son identité, ses intentions criminelles et son mauvais goût en matière de vêtements dès les premières minutes de jeu ! Le joueur se rend alors bien compte, lorsque cela se produit, qu’il est bien loin d’appréhender ce traitre et que sa traque durera pendant tout le jeu. Puisque le jouer sait, dés qu’il commence à jouer, que cet opus aura bien évidemment une suite (étant donné la qualité du jeu qui transparaît tout au long de la première mission), deux solutions lui viennent immédiatement à l’esprit : soit cet ennemi, révélé dés les premières minutes, cache un ennemi plus puissant et dangereux soit Saren reviendra dans un deuxième opus plus puissant, plus dangereux, plus maniaque, plus méchant, plus vilain, plus pas beau et plus mal habillé que dans le premier. On le voit, le joueur qui envisage ces deux hypothèses applique, comme les scénaristes, un schéma ultra connu.

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« Bonjour Holà Wilkommen » c’est par ces quelques mots que ma première expérience en monde ouvert commence. Je pensais jouer à un simple jeu quand soudainement on m’a donné un grand coup derrière la tête. A mon réveil, je suis bloqué avec un vieux moustachu en haut d’un phare qui se déboîte et remboîte en m’expliquant , à l’instar du Prisonnier, que jamais je ne partirai de cette île. Mais je ne me ferai pas avoir, je ne suis pas de leur univers et jamais je ne perdrai la raison. Je partirai de : L’Ile LEGO.

DÉCOUVERTE DE MA CELLULE

Le numéro 1 de l'île LEGO : Infomaniac

Le numéro 1 de l’île LEGO : Infomaniac

Selon le moustachu maître des lieux, je suis ici pour mon bien. Il me présente également ceux qui seront mes geôliers…pardon mes amis sur cette île. Paprika le jeune est atteint d’hallucinations puisque, visiblement depuis un moment, il est persuadé de livrer des pizzas quand cela reste du plastique pour les autres villageois. Son père Papa ne l’aide pas en cuisant du plastique au four (l’odeur ne le gène pas), tandis que Mama semble la plus saine des trois. Je la suspecte de boire un coup pour oublier. Enfin arrivent les deux seuls policiers de l’île qui ont visiblement un criminel à poursuivre sans jamais y arriver.

J’essaye de me donner des claques aussi fort que possible, mais rien n’y fait je ne retrouve pas mon bureau. Ne semblant pas être dans un rêve, je vais voir ce qui se passe dehors. Je me retrouve dans un univers de désolation, où je me cogne contre les murs, les bords de route et la végétation, changeant de forme et de couleur parfois. Si je me décide à partir vers la mer, un champ de force me ramène vers le rivage. Les passants sont comme zombifiés, et l’on ne m’adresse la parole que dans des bâtiments « administratifs ». Je sais bien qu’ils sont tous virtuels, mais je n’ai pas d’autres choix, je vais rendre service à ces personnes.

TENTATIVE DE DIVERSION

Les gens déboitent leurs têtes

Les gens déboitent leurs têtes

Je fais ce qu’ils me demandent, peut être que j’en saurais plus à propos de cet endroit. On me propose d’abord de livrer les fameux bouts de plastiques brûlés de chez Mama et Papa. Je manque de me brûler les mains tandis que j’entends les délires de leurs prix culinaire et me voilà parti. Je sers en tout quatre personnes en skateboard qui me remercient toujours de manière robotisée. Ce seront les mêmes que j’irai secourir en ambulance et qui deux secondes plus tard iront courrir sur les routes en bonne santé (je crois qu’ils simulent).

Je peux également participer à des courses de voiture ou de bateaux, espérant prendre la fuite avec un véhicule. Pour cela on me donne un semblant de possibilités pour construire mais je suis à tout moment surveillé. Les agents habilités me donnent les pièces, m’aident à les fixer et accompagnent le véhicule jusqu’au circuit. On se croit en Corée du Nord, avec également tous les habitants de l’île LEGO obligés d’assister à la course. Je réussis à battre mes concurrents, en manquant de me faire manger les mollets par des requins ou des squelettes. Mais aussitôt mon prix obtenu on détruit ma monture. Damned! Je crois que je manque d’idées pour fuir ce monde virtuel…ou réel?

coinop1Après « Dur, dur, d’être un bébé » d’un grand philosophe, voici « Dur, dur d’être une borne d’arcade« . Après une longue absence, le développeur Kamizoto reprend le développement d’un jeu qui fera très plaisir à Toma notre fou d’arcade : CoinOp Story. Dans ce jeu au parfum de Metroidvania, vous jouez le rôle de Gen, une…borne d’arcade. Le monde de Jamma va mal, les bornes d’arcade sont mises à la décharge et vous seul pouvez empêcher ce massacre de durer plus longtemps. A vous de récolter les cartes de jeu Jamma et de les apporter au Château de la Nostalgie pour rétablir l’ordre et la paix dans le jeu d’arcade. Les décors sont assez jolis, le thème donne envie, et chose assez rare pour un jeu indé du style : il y a des voix. Une démo en de la pré alpha est disponible ici, pour vous en faire une idée.

Le jeu est prévu pour PC/MAC/Linux a une date encore indéterminée. En attendant voici une vidéo de gameplay

Site officiel : http://www.kamizoto.com/