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Plus de tests de jeux qui viennent de sortir. Oui je sais, mais on peut quand même en parler au regard du passé non ? Moi je dis oui et c’est ce que je vais faire avec Darksiders. Oh, ne vous en faites pas, ce sera un petit article, qui va simplement expliquer comment un jeu bien gore peut avoir The legend of Zelda comme principale inspiration. Et oui, c’est la vie.

Gore et Zelda-esque

Les combats ressemblent aussi énormément à Zelda, hémoglobine et mise à mort exclues

Et oui tout le monde les gens, Darksiders, c’est du Zelda tout craché ! Mais pas n’importe lequel ! Il me fait énormément penser à Ocarina of time ! Alors bien sur, même si le jeu de vigil games est de grande qualité, il n’égal pas la bande à link. Mais regardons un petit peu de plus près. Un cheval qui arrive au bout d’une huitaine d’heure, l’évolution du personnage se fait par l’acquisition de nouvelle armes et de nouveaux objets. En plus de cela, le gameplay est calqué sur la série Zelda ! Il faut rassembler des coeurs au lieu de rassemblé des joyaux ou autres, certes, mais il faut explorer des donjons pour arriver à la fin et affronter un boss qui tue la mort elle même ! Enfin bref je pense que vous l’avez compris. A coté de çà, vous incarnez WAR, un personnage légendaire à qui on reproche d’avoir déclenché l’apocalypse un peu trop tôt, à vous de prouver votre innocence. Le postulat de départ est donc aussi basique que celui de sauver la princesse Zelda ! les graphismes sont moyens, mais secondés par une direction artistique de haute volée. Les musique sont oubliables, mais l’ambiance et tout bonnement excellente. Ceci n’est pas un test, je vais donc m’arrêter là, mais sachez une chose : foncez les yeux fermés.

A retenir

Si j’avais un conseil à vous formuler, je choisirai « essaye et fait toi ton idée, en occaz c’est abordable ». En tout cas il s’agit là d’un jeu, non de la trempe d’un Zelda (quoique par moment !), mais d’une aventure assez retorse et, sans être old-school, plutôt agréable pour nous, vieux de la vieille ! Foncez !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC

Genres : Action/aventure

Développeurs : Vigil games

Éditeur : THQ

Date de sortie : Janvier 2010

Le Serpent

Des pépites sur les plates-formes de téléchargement en ligne, on en compte de plus en plus. Entre Braid, Limbo et j’en passe, ces « jeux » au gameplay simple mais tellement efficace nous rappelle la bonne époque où il ne suffisait que de deux boutons pour passer des heures sur nos consoles fétiches. Tout récemment s’est révélé Outland. Si ce nom ne vous est pas encore familier, il devrait le devenir bientôt tant il persiste dans cette voie, proposant une aventure classique mais tellement jouissive. Ajoutez à cela un style unique et vous obtenez ce que je considère être un gros coup de coeur.

Classique…

De l’action et de la plate-forme traditionnelle.

Qu’est-ce Outland ? Comment ça marche ? Qu’a t-il de différent ? En réalité, il n’a pas grand chose d’original si ce n’est qu’il reprend des formules connues et reconnues du Jeu Vidéo tout en y ajoutant sa touche de modernité. Explications. Nous avons tout simplement à faire à un jeu d’action / plate-forme intégralement en 2D comme on en faisait tant à la bonne époque des consoles 8 – 16 – 32 bits. Votre progression est on ne peut plus classique, le monde étant divisé en niveaux auxquels vous ne pourrez accéder qu’après avoir terminé celui dans lequel vous errez tant bien que mal. Vous devrez donc traverser des lieux infestés de créatures obscures, sauter par dessus des gouffres, le tout dans un seul but, parvenir à joindre le niveau suivant. Classique, vous disais-je.

…Mais Moderne !

Une belle alternance de rouge et de bleu

Mais ce qui rend Outland véritablement unique et bien différent de ses aînés, c’est son univers si particulier et son gameplay aux petits oignons, largement inspiré du célèbre shoot’em up, Ikaruga. L’histoire nous évoque l’existence de Deux Soeurs veillant sur l’équilibre du Monde et dont toutes les créatures y vivant sont imprégnées de l’énergie. Tout en ces basses-terres est donc associé à un élément, à une couleur : le rouge ou le bleu. Votre héros dispose d’un pouvoir qui lui permet d’alterner justement entre ces deux énergies, le protégeant contre les projectiles d’une couleur  lorsqu’il revêt la bulle de la même couleur et vice-versa. Le titre offre donc un challenge intéressant où le besoin d’alterner entre les deux couleurs va devenir essentiel. En effet, nombreuses sont les situations où votre dextérité sera mise à l’épreuve. Plus vous avancerez dans l’aventure, plus les tableaux deviendront complexes, les projectiles des deux couleurs envahiront l’écran. Grâce à une difficulté très bien dosée, on progresse petit à petit, non sans mal mais jamais vraiment bloquer sur un obstacle infranchissable. Les combats contre les boss, héritage d’une tradition old school, sont épiques, notamment dans les derniers niveaux du jeu où il faudra apprendre les patterns des ces créatures démesurées pour espérer survivre. Outland n’en oublie cependant pas de faire preuve de modernité. Tout d’abord, un léger aspect jeu de rôle est intégré, avec la possibilité d’accroître sa vie contre monnaie sonnante et trébuchante et en acquérant petit à petit au cours de l’épopée de nouvelles capacités qu’il faudra utiliser à bon escient pour traverser des lieux plus complexes, sous peine de souffrir quelque peu. L’oeuvre dispose aussi d’un traitement graphique et esthétique très réussi, jouant sur les ombres au premier plan et des couleurs plus chatoyantes à l’arrière, le tout assorti de son déluge d’effets, véritable feu d’artifice qu’il vous faudra contourner. Toutefois, s’il semble si bon sur le papier, on pourra regretter un level design extrêmement classique, typée gauche-droite ou haut-bas, et une légère sensation de répétitivité dû justement à l’ambiance qui se dégage mais qui reste strictement la même tout au long de l’expérience.

A retenir

Mais force est de constater que Outland plaît et charme au cours de ses 5 heures bien étoffées. On retrouve une sensation connue des plus anciens, celle du jeu simple et accessible mais qui parvient à se complexifier et à offrir un véritable challenge. Avec son gameplay et sa maniabilité au poil, le dernier né de Housemarque séduit malgré un aspect académique que l’on ne peut négliger. Mais bon, pour moins d’une dizaine d’euros, vous pouvez vous laisser tenter, Outland offre de vrais bons moments vidéoludiques.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation network, Xbox live arcade

Genre : action – plateforme

Editeur : Ubisoft

Développeurs : Housemarque

Date de sortie : 27 avril 2011

Sicocco

The legend of Zelda, sur Nes, posa les bases de ce que sera une future grande série. Bien que Zelda II, link’s adventure soit une pépite, c’est un opus qui s’éloigne du concept d’origine. C’est en cela queThe legend of Zelda : a link to the past, sorti sur Super Nes en 1992, opère à un retour aux sources. Ce que Zelda I a inventé, Zelda III l’a confirmé et l’a amélioré. Refonte graphique, donjons plus grands, pour une aventure sans précédent à l’époque. Shigeru Miyamoto nous livre un épisode de toute beauté, qui, tout le monde semble d’accord, est l’un des plus réussi de la Saga.

La triforce, encore et toujours

Sauver la princesse Zelda n’est que le début de l’aventure.

Et oui, comme dans tout Zelda qui se respecte, nous partons à la quête de la triforce. Link dors, bien profondément. Dehors il pleut et l’oncle de notre héros décide de sortir, armé jusqu’aux dents. Ça sent la baston ! Bien entendu, Link se réveille et décide de suivre son oncle, de loin. Une fois arrivé dans les égouts du château, Link découvre son oncle, mourant, qui lui supplie d’aller sauver la princesse Zelda qui courre un énorme danger. Ni une ni deux, notre héros préféré s’empare de l’épée de son mentor et part à l’abordage. Comme vous vous ne doutez, il arrive à sauver la princesse de sa prison. Elle lui informe qu’un gros méchant de la mort qui tue, Aghanim, grand sorcier, s’est emparé du château et vise à s’emparer de ce monde. Et nous voilà parti. Niveau scénario, l’originalité réside dans le voyage entre deux mondes. Celui de la lumière, monde de départ, vert et habité, et la terre d’or, qui ressemble plus à un monde des ténèbres qu’autre chose. Cette terre, fut asservie par Aghanim, et son mentor, le fameux Ganon, qu’on retrouvera tout au long des épisodes de la saga. Des médaillons et fragments de la triforce devront être recueillis. Et oui, lorsqu’originalité et classicisme se rencontre, cela donne The legend of Zelda : a link to the past. Alors qu’on a pu reprocher aux deux premiers épisodes de faire l’impasse sur un véritable scénario; ce n’est plus le cas avec cet opus. Épique, mythique, avec un background bien construit, tout est réuni pour nous faire vibrer au rythme des rebondissements vécus par notre ami. Plus que cet aspect scénaristique, la véritable révolution apparaît au niveau du gameplay.

Castlevania. Deux visages. Le premier en 2D. Magnifique. Le second en 3D, exécrable. C’est sur ce constant plutôt décourageant que nous mettons dans notre console cette galette si controversée, Castlevania : Lord of Shadow. Sorti sur les HD de salon, ce jeu a été annoncé comme un reboot de la série, et même si les premiers essais étaient plutot prometteurs, nous étions tout de même sceptiques et inquiets. Mais autant le dire tout de suite, que ne ni! C’est une véritable bombe cosmique, venu tout droit des développeurs Espagnols de Mercury steam, même si l’éditeur reste bien évidemment Konami. Un nouveau studio pour un nouveau mentor, effectivement, Kojima production, et Kojima lui même, ont été les « parrains » de ce soft. Et même si on ne sait pas trop son rôle dans le développement, on ressent bien la la « patte Kojima » lors des cinématiques, celle de fin notamment. Autant commencer le décorticage de ce jeu qui est, pour moi, la bombe du dernier trimestre 2010, et qui doit absolument figurer au pied de votre sapin. Demandez au petit papa Noël ! Il comprendra le plaisir de retrouver Gabriel Belmont !

Quel bon élève !

Des angles de vue magnifiques, et avec le moteur du jeu s’il-vous-plaît !

Comme nous l’avons signalé en préambule, Castlevania est une véritable bombe vidéoludique, la faute à un gameplay parfaitement rodé. Et comme nous l’avons aussi signalé auaparavant, il s’agit d’un véritable reboot de la série. Exit les phases d’explorations maladroites et alambiqués. Exit les passage  » à la Zelda », complètement ratées. Ici, les phases de jeu se divise en 3 parties. La première, occupant près de 45 % du temps, sont les phases de combats. Elle se déroulent dans tout beat them all digne de ce nom. Des combo, des pouvoirs magiques, des équipements que  l’on acquière au fur et à mesure de l’aventure, et des améliorations d’armes. Car oui, dans tout Castlevania qui se respecte, nous n’avons qu’une seule arme, le fouet. Bien que ce dernier ai une forme de croix, et soit forgé dans l’acier, il se manie comme le fouet d’Indiana Jones. Cette arme est appelée à être améliorée et servira par exemple de grappin, pour s’agripper en haut des montagnes et les escalader. Car oui, la seconde phase de jeu de Castlevania réside bien dans de la plateforme, occupant elle aussi environ 45 % du temps. Pas d’un style « Mario », mais plutôt dans une optique dirigiste, pour donner du repos au joueur entre deux combats. Elles sont aussi l’occasion d’observer les magnifiques paysages du jeu, mais cet aspect graphique et artistique, nous y reviendrons plus tard. Pour reprendre l’exemple de tout à l’heure, une fois le grappin utilisé, et la montagne escaladée, nous arrivons à la dernière phase de gameplay, les énigmes, occupant les derniers 10% du temps de jeu. Rien de très compliqué je vous rassure, il suffit de déplacer tel objet à tel endroit pour ouvrir un passage, même si elles se corsent au fur et à mesure de l’aventure. Elles servent avant tout, et comme pour la plateforme, à aérer le jeu pour profiter des boss et autres phases de combats particulièrement intenses. En somme, c’est un gameplay eu petit oignons que nous avons là.

Maîtresse, Castlevania, eh ben il copie !

Les phases de plateforme sont particulièrement dynamiques.

Mais vous n’avez pas eu une impression bizarre en lisant ce premier paragraphe ? Comme une impression de déjà vu ? Et oui, je le savais bien et c’est bien normal. Comment être le meilleur dans tout les domaines, combats, plateforme, et énigmes ? Et bien en copiant ! Ouuuhhh, c’est pas beau ! Mais ne blâmons pas ce soft. Car pourquoi ne pas s’inspirer de God of war pour les phases de combat ? Pourquoi ne pas aller chercher du coté de Shadow of the collossus pour les combats contre les boss ? Quel est le mal de pomper les idées d’Uncharted 2 au niveau de la plateforme ? Je n’y voit objectivement aucune inconvénient ! Enfin presque aucun. Du fait de ces multiples références, Castlevania Lords of Shadow a du mal à se trouver. A se forger une propre identité qui nous permettrait de dire, « oui on a vu sa pour la première fois dans Castlevania, c’était le pied » ! Et ce manque d’identité est bien le principale défaut, qui l’empêche certainement de devenir un de ces jeux mytiques, qui restera à jamais dans l’Histoire des jeux vidéo. Il ne sera jamais ce qu’est Resident evil au survival horror, ou Devil may cry au beat them all. Et c’est bien dommage tant le jeu est de qualité ! Et malheureusement, ce n’est pas le scénario, assez peu inspiré finalement, qui va rattraper ce manque d’originalité.