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Février 2019 s’annonce clairement comme un mois Disney avec la sortie en salle de  »Ralph 2.0 » suite du  »Monde de Ralph de 2012. Comble de la bonne fortune pour vous autres Disneyphile en tout genre, c’est également le mois Disney sur votre site le-serpent-retrogaming. L’occasion était trop belle pour la rater, voici donc un article qui ne parle pas vraiment de Disney dans le jeu vidéo mais plutôt du contraire vu qu’il s’agit bien ici des jeux vidéos dans Disney.

Piqûre de rappel : C’est quoi  »Les mondes de Ralph » ?

Sorti le 5 décembre 2012 dans les salles françaises,  »Les mondes de Ralph » est un long métrage d’animation des studios Disney supervisé par le réalisateur Rich Moore, qui rempilera avec les studios Disney 4 ans plus tard avec  »Zootopie ».  »Les mondes de Ralph » part du principe que les personnages de jeux vidéos poursuivent leurs propres vies une fois que les bornes d’arcades sont éteintes. On retrouve donc Ralph, un colosse à la tignasse hirsute et au caractère quelque peu bougon, dont la profession est de démolir consciencieusement l’immeuble voisin. Il est donc en constante opposition avec Félix, un joyeux réparateur d’immeuble qui ne se lassera jamais de son rôle. Le parallèle entre ce jeu et son histoire et celle d’un certain plombier confronté à un gorille têtu et destructeur n’est évidemment pas fortuite. Mais voilà, Ralph lui en a sa claque de son rôle de méchant et aimerai bien avoir le beau rôle une fois dans sa vie. Et c’est donc parti pour une aventure pétillante et pleine de couleur dans l’univers du jeu vidéo, que ce soit dans les fameux mondes des bornes d’arcades ou dans la gare centrale, bâtiment où tout les personnages de jeux vidéos se retrouvent pour discuter, aller boire un verre chez Tapper, le bar du coin. Tout un monde dans une simple multiprise donc.

Pour accéder à la gloire des héros notre héros va chercher le succès dans d’autres jeu que le sien, ce qui est strictement interdit dans ce monde des jeux car cela risquerait de provoquer des bugs dans les dits jeux et ainsi risquerait de les condamnés à être arrêtés. Les personnages de ces jeux arrêtés, se verront dans l’obligation de errer dans la gare centrale pour le restant de leurs jours. Ainsi Ralph quitte son jeu très inspiré des premiers jeux de Mario et se rend dans un premier jeu, à l’allure très moderne, vaguement inspiré d’un certain  »Call of Duty » et appelé  »Hero’s duty ». Là notre grand costaud engoncé dans une armure de combat participera à une quête pour éradiquer de vilains insectoïdes et récupérer une médaille du mérite qui prouvera aux habitants de son jeu qu’il est un véritable héros. Mais bien entendu tout cela ne se passe pas comme prévu et Ralph se retrouve projeté, avec une de ses araignées embarquée clandestinement, dans un monde au couleur très pop, de prime abord candide. Bienvenue donc à  »Candy Rush » un monde dédié aux courses automobiles dans cet univers pleins de sucrerie. Ici, Ralph y fera la connaissance de Vanellope von Schweetz une jeune pilote en devenir qui rêve de faire ses preuves dans cette course mais se retrouve mystérieusement interdite de participation par le grand roi en personne. Ensemble, Ralph et Vanellope tenterons de remporter cette course et de découvrir le mystère entourant cette interdiction de course dont Vanellope est victime.

Derrière cette histoire somme toute assez classique notamment pour les studios Disney, se cache une véritable mine de clins d’œil et de références à l’univers du jeu vidéos et plus généralement au retrogaming. Peut-on cependant parler de véritable lettre d’amour au genre vidéoludique et aux passionnés de celui-c

 

i ou plutôt d’un moyen au mieux maladroit, au pire nauséabond, de ratisser une plus large fourchette de spectateur en ajoutant de petits caméos et autres références sensé attirer un nouveau public dans cette  »génération geek » ?

Déclaration d’amour ou publicité racoleuse ?

 »Les mondes de Ralph » présente donc un nombre incroyable de clins d’œil et autres références à l’univers vidéoludique. Pour commencer, la ressemblance entre l’univers de Ralph et son adversaire au grand cœur Félix fait clairement référence au premier jeu qui a vu l’apparition de Mario : Donkey Kong. En effet, ce colosse de Ralph n’est qu’une version humaine de Donkey Kong, aussi têtu et mauvais caractère que lui, Félix en salopette et casquette renvoi au Jumpman qui deviendra par la suite notre sympathique plombier italien Mario et le jeu en lui porte bien des ressemblance au Donkey kong sorti en 1981.

Mais de nombreuses autres références sont présente ici. Pêle-mêle, et pour les jeux les plus connus, on trouvera des références aux univers de Pac-man, de Mario Bros, de Street fighter ou de Sonic. Certains jeux connaissent également la gloire d’être cité par des clins d’œil plus ou moins discret comme par exemple  »Metal Gear Solid »,  »The legend of Zelda ». Des jeux moins connus auront droit au même traitement, comme par exemple  »T

 

apper »,  »Q*Bert »,  »Pong » ou  »Paperboy ». Certains personnages des jeux les plus connus font de singulières apparition, avec en tête de liste le célèbre Sonic ou encore Miss Pac-man, Ryu, Ken, Cammy et Chun-Li tout droit sorti de la franchise  »Street fighter ». Le palmarès du plus grand nombre d’apparition de personnages de jeux vidéos revient aux scènes se déroulant avec les Méchants Anonymes. On y retrouvera Bowser de  »Mario Bros », Kano de la franchise  »Mortal Kombat »,  »Zangief et M. Bison » toujours de chez  »Street Fighter », Satan de  »Diablo », Mishaela de  »Shining force », le Tyranooeil de  »Dungeons and Dragons », un ninja de  »Shinobi » ou encore un zombie de  »The house of the dead ».

Une sacré variété de personnages mais qui ne seront là que pour donner la réplique à notre méchant reconverti qu’est Ralph. Sonic aura quand à lui le droit à deux apparitions, en personne, dans ce jeu, ce qui fait de lui l’une des plus grosses références aux jeux vidéos du film.

Certains de ces nombreux clins d’œil semblent un petit peu plus nébuleux pour le profane. C’est le cas de deux phrases taguées sont légendaires pour chaque gamer qui se respecte. La première, sorti de  »Street fighter », encore une fois, dit  »Sheng Long was here ». Ce Sheng Long est né d’un canular lancé par le magazine d’EGM affirmant, en 1992, qu’aux termes d’un défi impossible, le maître de Ryu et Ken, un certain Sheng Long, apparaîtrait. Ce canular entré dans la légende se référait à une erreur de traduction de la phrase de victoire de Ryu  »You must defeat Sheng Long to stand a chance », le Sheng Long en question étant qu’une mauvaise traduction et transcription du Shoryuken. La deuxième phrase mythique tagué sur un mur n’est constitué que de deux mots  »Aerith lives », une référence au personnage culte et tant aimé de  »Final Fantasy VII ». Si la phrase n’a rien de légendaire, elle fait quand même référence à l’un des moments les plus tragiques de l’histoire du jeu vidéo. A l’époque, la mort de la belle et douce Aerith fut difficile à digérer pour ma part…

D’autres références font également références à l’univers étendu des jeux vidéos. On retrouvera par exemple un tag en forme de joystick de la légendaire Atari 2600 ou encore une manette de NES cachée dans une salle secrète du château de Sugar Rush. La dernière de ces grandes références aux retrogaming est l’utilisation et l’apparition du Konami Code utilisable encore une fois sur NES.

Face à cette déferlante, dont vous n’avez lu qu’une petite partie de l’iceberg, la tendance serait de dire que Disney ou du moins le réalisateur de ce film d’animation déclare son amour à la culture des antiques jeux vidéos. Mais voilà les références ne s’arrêtent pas à l’univers des consoles. On en trouve une poignée lorgnant du côté du cinéma, citant, en autres,  »Matrix »,  »Star wars »,  »Indiana Jones »,  »Aliens »,  »Tron »ou encore  »Terminator II ». Certains clins d’œils iront également en faveur d’autres productions Disney/Pixar, comme pour  »Volt, star malgré lui »,  »Toy story »,  »Wall E » ou encore à Mickey Mouse. Si ces clins d’œil finissent par devenir un peu envahissant, ils en restent cohérent avec le côté pop culture de la péloche. Mais le film va encore plus loin, pour ne pas dire trop loin cette fois-ci. En effet, on dénombrera pas moins de sept placement de produit. Nesquik, Oreo, Coca Cola, Mentos, Subway, Mikado et Beard papa’s. Pour le coup, ce trop grand nombre de placement commercial s’avère nauséabond et franchement superflu. Si certains, servent à l’histoire (Nesquik, Coca Cola et Mentos), d’autres ne sont là que pour le côté publicitaire. Ainsi, l’utilisation de ces marques ne semble qu’avoir une utilité mercantile et participe à la décrédibilisation des bonnes intentions des studios. En effet, comment croire que l’hommage au retrogaming et à toutes cette tranche de la culture pop est sincère alors qu’à côté de ça on nous assène des messages publicitaire, sans prendre la peine de les glisser subtilement, durant la séance.

A mes yeux, le verdict est sans appel,  »Les mondes de Ralph » n’est pas le bel hommage aux jeux vidéos qu’ils semblent être de prime abord mais bel et bien un film bourré de racolage effectué pour gonfler le nombre de spectateur dans les salles.

Reste que ce film permet une mise en abîme fort sympathique sur les jeux vidéos. Les constantes évolutions des technologies poussent dans la tombe des jeux historiques et pour beaucoup bien plus attachant que les nouveaux venus. Si ici, c’est un personnage de jeu vidéo qui ne veut pas mourir, de notre côté de l’écran, c’est certains gamers qui ne veulent pas laissé mourir de si belles pépites. Et en ce point et en ce point seulement,  »Les mondes de Ralph » réussit son pari en rendant noble la quête du retrogaming, celle de préservé une histoire vidéoludique, déjà âgée de plusieurs décennie, voire même de remettre au goût du jour ces fameux jeux tombés dans l’oubli.

Ralph dans les jeux vidéos.

Quelques mois avant la sortie des  »Mondes de Ralph » dans les salles obscures, Disney Interactive et Activision annoncent qu’ils entrent en collaboration pour la création des jeux basés sur le film. Activision est connu dans l’univers videoludique pour avoir créer certains monuments du jeu vidéo tel que Crash Bandicoot, Spyro, Diablo, Warcraft ou Call of Duty. Cette collaboration adaptera le film d’animation sur Wii, Nintendo DS et 3DS mais aussi sur iOS et Android. Ce jeu ne se soldera bien évidemment, et comme c’est souvent le cas malheureusement, par une grande réussite. Le jeu s’avère trop court et bien souvent trop facile dans un univers aux graphismes ratés et à l’histoire trop différente du film. Car ici vous incarnerez Ralph ou Félix mais jamais Vanellope. C’est donc avec une certaine évidence que cette adaptation de film en jeu ne rencontrera pas le succès.

Mais les apparitions de Ralph dans les jeux vidéos ne s’arrêtent pas là. Notons donc également sont apparition et celle de Vanellope dans le premier Disney Infinity, sorte de copier/coller des Skylanders produit par Activision. Malheureusement ces deux personnages n’auront pas le droit à leur propre univers et ne seront utilisable que dans l’anecdotique Toy box. Comme il l’a été déjà dis, si la présence de ces deux personnages dans ce vaste univers qu’est Disney Infinity est sympathique, elle est surtout fortement anecdotique.

Dernière apparition dans les jeux vidéos pour Ralph est probablement la plus agréable. En effet, en novembre 2012, Sega sortait, avec son « Sonic & all-stars racing transformed », un nouveau jeu de course issus de la franchise  »Sonic the hedgehog ». Profitant de l’occasion que son personnage le plus populaire fasse son apparition dans le film d’animation  »Les mondes de Ralph », Sega en profite pour inclure le personnage de Ralph dans son jeu nouveau jeu de course. Ainsi, conduisant un lourd camion de démolisseur, Ralph tentera de faire la nique à la course à Sonic et toute sa bande ainsi qu’a d’autres personnages plus ou moins connu de la firme Sega ou venu d’autres jeux comme Gilius de  »Golden axe » ou Joe Musashi de  »Shinobi ». Le véhicule de Ralph comme tout les autres peut se transformer selon les besoins, passant de camion à aéroglisseur sur l’eau ou en hélicoptère dans les airs. Il ne fait aucun doute que ce jeu de course marque la meilleure des apparitions pour notre démolisseur préféré. Ce jeu axé sur la vitesse et sur une certaines techniques s’avèrent passionnant par la diversité des épreuves qu’il propose et par le nombre de personnages pouvant être contrôlé. On retrouvera également comme tout bon jeu de course façon all-stars (comme dans  »Crash Team Racing » ou les  »Mario kart ») des objets à lancer à la face de ses adversaires et un niveau de difficulté pouvant être augmenté rendant les courses incroyablement palpitante.

A retenir

Si l’apparition de Sonic dans le film  »Les mondes de Ralph » n’est en rien essentiel et s’apparente donc à un coup de pub ou à un accord commercial, la présence de Ralph dans  »Sonic & all-stars racing transformed » se montre beaucoup plus intéressante. Devant les premières images du  »Ralph 2,0 », on se rend vite compte que même si l’histoire s’étend au-delà de l’univers du retrogaming et du jeu vidéo en général, l’univers du jeu vidéo reste tout de même bien présent avec notamment la présence, une fois encore, de notre très cher Sonic.

Je suis issu d’une génération qui n’a jamais connu la guerre. Vaguement, à la TV, j’ai pu voir quelques images choquantes de conflits qui ne me concernent pas. Les batailles au sein de l’Europe au tournant des années 1990 et ruines de Syrie, je ne peux pas les comprendre. Je ne les ai pas vécues. Tout au plus, je peux en imaginer les maux les plus simples, mais je ne connais pas l’horreur de la survie, dans des ruines, au milieu de la mort et de la désolation. Par contre, j’ai probablement un avantage sur les développeurs d’Infinity Ward : j’ai fait des études d’histoire. Et je sais que la guerre, ce n’est pas fun.

Hollywood à Stalingrad

Le premier Call of Duty nous propose de revivre les instants les plus mémorables (au sens de la mémoire collective) de la seconde guerre mondiale. En 1944, le monde est à feu et à sang. C’est le débarquement en Normandie, la Résistance commence à prendre le pas en France, les Britanniques tiennent encore tête à l’Axe, et la mère Russie enrôle de force toute une partie de sa population civile pour combattre les Allemands. La guerre, la mort, la pauvreté, la survie. Voilà ce que devrait évoquer cette guerre dictée par des idéologies abjectes. Et bien Infininty Ward, en empruntant tous les poncifs d’Hollywood, essaie de nous montrer que la guerre c’est la bravoure, le patriotisme, le don de soi. Balivernes. Partout il n’y a plus que désolation, râles de mourants et charniers puants… C’est la seconde grande guerre : celle qui marquera le monde à jamais. En essayant de faire un jeu vidéo sur cette guerre, Call of Duty (comme d’autres avant lui) rendent la guerre conforme à l’entertainment du quotidien. Jouer la guerre devient fun. Et comment en vouloir à Infinty Ward ? Le jeu est objectivement génial. Nerveux, épique, beau. Mais le message que fait passer le jeu n’est pas conforme à la réalité historique.

Un message brouillé

Cet interprétation de l’histoire n’est pas gênante, mais à une condition : que cette interprétation soit affichée et assumée. Ce qui n’est pas le cas. Et franchement, les gars d’Infinity Ward, n’essayez pas de nous faire croire quoi que ce soit ! Ou du moins, si vous vouliez le faire, il aurait fallu mettre des pantoufles et non pas de gros sabots comme vous l’avez fait. Il y a bien des jeux vidéo qui arrivent à dénoncer un épisode politique ou une guerre. C’est notamment le cas de l’étonnant méconnu 1979 Revolution : Black Friday, qui narre les événements de la fin des années 1970 en Iran et la révolution qui en suivi. Le propos est bon, l’orientation est neutre, tout en donnant une vision réaliste (au sens ce qui s’est passé) de la situation. Le jeu vidéo ne dénonce pas, il montre. C’est au joueur ensuite de dénoncer. Parmi ces choses qui m’ont fait bondir, sont bien les innombrables soit-disantes citations des généraux et autres chefs de guerre Ricains, incarnant le patriotisme et l’amour de la patrie. On les lit durant les écrans de chargement, on les entend sur le champs de bataille, on nous les crie aux oreilles… Le but n’est pas de montrer que la guerre est une horreur infinie. Une infamie à rejeter par toutes les portes entrouvertes, mais une nécessité dans des crises internationales. Un devoir des citoyens. Et c’est là que le message est brouillé. Si la guerre est patriotique, une nécessité, alors il n’est pas normal d’avoir un « jeu » de guerre. Mais s’il s’agit d’une absurdité, il est par contre envisageable, pour mettre une distance émotionnelle avec une telle chose, qu’un « jeu » soit de sortie. Le message d’Infinity Ward est donc totalement brouillé.

Un final presque pathétique

Ce message brouillé essaye de rentrer en collision avec la dure réalité du grand spectacle : la mise en abîme du passé pour rendre hommage à nos aïeux. Et le bouquet final, dernier rempart avant le générique, finit de clouer Infinity Ward au pilori : ils « remercient » les soldats qui ont combattu l’horreur de l’Axe. Relent nationaliste ? Simple patriotisme américain tout ce qu’il y a de plus banal ? Pourquoi mettre en avant les horreurs de l’Axe (sachant que le cas des Allemands va bien plus loin que le simple Furher et ses généraux) au lieu de parler des sacrifices des alliés ? Comme si remercier le camp des gagnants était la seule chose à faire pour se dédouaner d’avoir montré autant d’horreurs pseudo-réalistes à l’écran.

Ironiquement, et sans explication particulière, je ne peux m’empêcher de croire que si les États-Unis basculaient aujourd’hui dans le fascisme, ces développeurs seraient les premiers à défiler dans la rue habillés tout en noir. Comme si de la violence résultait toute la grandeur d’un peuple. Cette violence d’ailleurs, synonyme de bataille rangée dans ce cas-là, n’est quasiment pas retranscrite dans le quotidien, ce qui a fait l’originalité (même si le terme est malpropre)  de cette seconde guerre mondiale : les civils. Et Bizarrement, Infinity Ward a « oublié » c’est aspect pourtant central. Ne serait-ce également qu’un point de détail ? Sans aller jusqu’à surévaluer le rôle des résistants, Français ou autres (rôle d’ailleurs souvent trop important dans l’imaginaire), il aurait été bon de sortir son oeil de la petite lorgnette dans laquelle il se trouvait…

Une volonté pédagogique ?

Et si la véritable volonté d’Infinity Ward était de transmettre aux générations futures les actes et les dires de la guerre ? Si les développeurs voulaient en réalité jouer un rôle de passeur de mémoire, activiste dans la guerre contre le révisionnisme ? Même si cette idée peut sembler louable, sa transformation est tout bonnement ratée, voire complètement dévoyée. Allier divertissement et histoire/mémoire ne semble pas impossible, à condition que ce qui est raconté soit conforme, du moins en grande partie, à la réalité. Les ajouts d’une romance, de personnages de fiction, ne posent pas de problèmes. Mais une réinterprétation des enjeux et de la représentation des soldats n’est pas acceptable. C’est en cela que je suis très en colère conte Infinity Ward et consorts. Un jour, peut-être, dans un FPS où la vue subjective apporte un supplément d’immersion, nous aurons la possibilité de jouer les Allemands ou Italiens. L’idée n’est pas de donner la possibilité au joueur de devenir le bourreau, mais simplement de se mettre face à l’histoire globale, et non pas celle des vainqueurs. Et puis quoi de mieux que de jouer les « méchants » pour saisir l’absurdité et l’horreur de la guerre ?

A retenir

La vraie question, après cette analyse du message de Call of Duty, est : les développeurs sont-ils conscients de la maladresse dont ils ont fait part ? Pensaient-ils que leur série se vendrait à des millions d’exemplaires, diffusant de facto une vision erronée de la guerre, jugée parfois comme « réelle » et « réaliste » par les adolescents occidentaux se divertissant. Le patriotisme guerrier est source de conflit. Et ce n’est pas l’attitude du président actuel des USA (2018) qui va aller à l’encontre de mes dires. Après tout, il est bien moins amusant de réfléchir un tant soit peu que de jouer aux petits soldats en tentant de s’approprier une partie de la gloire de ceux qui ont effectivement risqué leur vie – et de plus à travers une production dont les vertus n’atteignent pourtant même pas celles d’une simulation mais à peine les qualités d’un jeu honorable et dont l’ambiance tapageuse empêche de réfléchir aux véritables questions.

Oui ! Enfin il est là. Le remake Crash Bandicoot N’Sane Trilogy était le retour le plus attendu par les fans, et après beaucoup d’hésitation Activision a répondu à l’appel. Nous avons pu vous donner un aperçu du titre durant l’E3 2017, agréablement surpris par la refonte réalisée. Qu’en est il du jeu complet?

Une remasterisation fidèle à la tradition

Normalement cette compilation sera achetée par les fans inconditionnels, mais pour les curieux qui veulent tenter l’aventure, un petit rappel. La trilogie Crash Bandicoot est une série de jeux de plateforme 3D sortis au tout début de la vie de la Playstation. On joue le rôle de Crash, un marsupial déjanté, devant affronter le docteur Neo Cortex et ses plans de domination du monde. Totalement funs même si exigeants, les jeux gagneront en variété de niveaux, technique, et fluidité avec les nouveaux épisodes. De nouveaux personnages font leur apparition comme Coco la soeur de Crash, notre héros va aux quatre coins du monde, et des fins alternatives sont proposées aux « complétionnistes « . Tout ceci est conservé dans la réédition de 2017 avec…un bond gigantesque dans la direction artistique. Les équipes de Vicarious Vision ont tout donné, et les polygones basiques laissent place à des décors magnifiques. Les développeurs ont également réussi à garder les animations cartoonesques tout en y ajoutant des touches personnelles, les cinématiques étant l’exemple le plus flagrant. On redécouvre, même en étant un ultra fanboy, les niveaux avec un grand intérêt, avec une durée de vie conséquente. Une compilation pour un prix raisonnable et qui nous replonge dans les joies des années 90. Un « quasi » sans faute.

Trop fidèle?

L’emballage étant ce qu’il est, extrêmement travaillé, qu’en est il du fond ? Activision a annoncé à qui veut l’entendre que le jeu a été recodé à partir de zéro. Mais en même temps, les fans de la série étant très à cran, les développeurs ont veillé à coller au poil près à la trilogie de la PSOne. Et c’est au niveau du gameplay que ça se ressent le plus. Dans les deuxième et troisième épisodes, cela ne pose que peu de problème, mais le premier épisode a clairement vieilli. La gestion des sauts se fait de manière très précise et il n’est pas rare de rater une plateforme. Et si l’on ajoute certains ennemis qui ont tendance à nous pousser dans le vide, le jeu faussement mignon se révèle en fait un malheur pour les cheveux qui nous restent sur le crâne. Après on peut se dire que c’est un détail propre aux jeux rétros, et s’adapter au gameplay afin de découvrir ou redécouvrir un morceau important de la playhistoire.

 

A retenir

Crash Bandicoot N’Sane Trilogy est ce que l’on attend d’une remasterisation type des années 2010. La trilogie bénéficie d’une refonte graphique magnifique, et rend honneur à la série qui va en replonger plus d’un dans les temps bénis des 32 bits. Malheureusement, le gameplay est resté d’époque, et si les deux derniers épisodes restent parfaitement jouables, Crash Bandicoot 1 souffre de son âge et d’une difficulté frisant parfois la frustration. Mais si vous êtes prêts à passer sur ces petits détails, prenez-vous absolument cette compilation.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Plate-formes

Développeurs : Vicarious Vision

Éditeur : Activision

Date de sortie : 30 juin 2017

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Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

Geometry-Wars-3-Dimensions-key-art

Geometry Wars a parcouru un long chemin depuis son apparition, borne arcade tapie dans un coin de garage graisseux virtuel dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox. C’est d’ailleurs le propre de la série, l’évolution dans la répétition à travers une danse entre le garage des PGR successifs et le monde réel, le notre. Mais si les itérations estampillées Geometry Wars sont relativement nombreuses, la série ne comportait que deux épisodes canoniques, deux jeux « réels » se nourrissant des évolutions successives des bornes virtuelles. Et Geometry Wars Retro Evolved 2 s’était imposé de façon définitive et définitoire, se posant à la fois en tant que modèle indépassable de la série tant en terme de richesse, de réalisation, mais aussi en terme de genre, aboutissement possible de l’arena double analog stick shmup – si, c’est un genre, je vous assure! – et modèle du neo shmup, dans le prolongement duquel s’inscrivent quelques perles comme Resogun par exemple. Bref, à part une musique grasse et indigeste qui sent la mauvaise boite de nuit et la choucroute rance, la mouture Retro Evolved 2 avait potentiellement fait le tour de la question, avec efficacité. Alors quand un nouvel opus se pointe après 7 ans de silence, on frémit, on espère, on s’inquiète un peu aussi, vu que le créateur de la série, monsieur Cakebread, n’est plus de la partie. Que reste-t-il à raconter dans Geometry Wars ? Pour le comprendre, on va commencer justement par une histoire qui va vous demander un petit effort d’imagination.

Il était une fois dans le Monde Plat…

Le Monde Plat n’a que deux dimensions spatiales. Tout est plat dans le Monde Plat. Et les savants du Monde Plat ont bien du mal à expliquer certains phénomènes qui dépassent leur entendement bidimensionnel. Parmi eux, un les perturbe tout particulièrement : le Cercle du Chaos. C’est un phénomène qui crée la panique dans le Monde Plat. De temps en temps, sans raison apparente, un cercle va apparaître, d’un coup, grandir extrêmement rapidement l’espace d’un infime instant, pour rapetisser et disparaître immédiatement, puis réapparaitre de la même façon un peu plus loin, puis un peu plus loin. Les savants ont analysé le phénomène, mesuré, réfléchi, remesuré, conceptualisé, et ont réussi à décrire les règles qui régissent le phénomène. L’intervalle entre les apparitions du cercle fou réduit au fur et à mesure du phénomène, ainsi que la taille du cercle à son maximum, et la distance entre les apparitions. Le phénomène s’achève toujours de la même manière, le cercle cesse de disparaitre, déambule pendant quelques secondes puis cesse de bouger. Impossible d’expliquer pourquoi, ni de prédire la prochaine manifestation du Cercle du Chaos

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Vous l’aurez certainement compris, le Cercle du Chaos, c’est tout simplement un ballon qui rebondit sur une surface, perçu par des êtres imaginaires habitant ce plan, ne pouvant concevoir que deux dimensions spatiales, la rencontre paradoxale entre le plan et le volume – c’est aussi le postulat de départ de l’excellent Flatland de Edwin Abbott, livre plein d’humour, satyre sociale, conte philosophique, fable mathématique dont les plus feignant pourront s’épargner la lecture en regardant une des deux versions animées, et que je recommande chaudement, livre comme adaptations -. Les profs avaient souvent recours à ce genre de pseudo énigmes ludiques pour aider les élèves à changer de perspective, à concevoir, imaginer ce que pourrait être un monde en deux dimensions, où l’on serait bloqués par une ligne aussi sûrement que par un mur dans notre réalité tridimensionnelle, où le passage d’une sphère le traversant serait perçu comme un cercle grandissant puis rétrécissant.

Flatland2

Mais aujourd’hui, un prof malin pourrait avoir recours à des illustrations autrement plus efficaces. Parce que le monde bidimensionnel, nous, on connaît. Et quand je dis nous, je parle de nous, vous et moi, gamers de notre état, et plus spécifiquement rétrogamers. On sait tous que Mario saute au dessus des obstacles, mais qu’il ne sait pas les contourner, passer derrière un tuyau trop haut, ou grimper sur une plateforme par le milieu! De même que l’on pardonne à Link de ne pas être foutu d’enjamber un buisson, au R-9A, vaisseau de R-Type, de ne pas être foutu d’esquiver une boulette ou un ennemi « par le fond », bref, la logique bidimensionnelle, on l’a comprise, admise et assimilée depuis notre tendre enfance, de façon instinctive, le monde plat projeté sur la surface de notre écran cathodique nous est familier. On trouve même des jeux, à l’instar de Fez, qui jouent avec finesse sur les codes de cette représentation. Ceci étant posé, revenons à Geometry Wars, et non, ce n’était pas une digression gratuite.

Fez, coup de génie vidéoludique reposant entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

Fez, coup de génie vidéoludique dont la mécanique repose entièrement sur la rencontre paradoxale entre la deuxième et la troisième dimension.

Après avoir investi une somme d’argent considérable  en voulant changer  l’avenir du jeu vidéo en créant la licence Destiny, Activision avait récemment investi dans le passé en réssuscitant la firme Sierra, comme objectif premier de raviver la flamme des vieux routards blasés de la playhistoire. La première production ressortant des enfers du passé est bien évidemment le RPG emblématique des 80’s : King’s Quest.

C’est durant la céromonie des Games Awards 2014 entre deux créatifs se félicitant mutuellement de s’être chouré une idée de game-design que le trailer fut diffusé par Activision.  Pour rappel, King’Quest est prévu pour fin 2015 sur PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 et PC.

Destiny_PS4_cover_artOn a attendu et ça y est, on arrive sur la période de fin d’année, la grande messe des jeux cools à avoir sous son sapin, FIFA, PES, COD, AC et GTA, tous ces acronymes vont encore inonder la cour de récré de collège et de lycée remplis de futurs Robespierres. Cette année, malgré la ressemblance redondante des jeux de fin d’année, ici ces-dits jeux doivent convaincre une grande majorité de joueurs récalcitrants à passer d’une génération de console à une autre, défi au combien loin d’être réussi. Après avoir posé les bases de ce que doit être un FPS sur console, Bungie Software se lance sur la vente de nouvelle console en se posant comme intérêt majeur de la « Next Gen » malgré sa présence bâtarde sur PS3 et Xbox360.

Un univers cher, très cher

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Ce Screenshot le plus utilisé pour parler de Destiny est aussi celui qui le caractérise le mieux : Beau mais vide

Activision, l’éditeur qui a déboursé fièrement 500 millions de dollars bien ricains pour lancer une nouvelle licence compte bien avoir du profit sur l’investissement. D’ailleurs, à la façon de communiquer d’Activision, j’ai l’impression que c’est L’ARGUMENT de vente : « Un univers à 500 millions« , j’ai la vague impression que les hautes têtes du groupe américain se compare par défaut à GTA V, une défaite en 2013 qui a du être mal digérée je suppose. Rien de sectaire, d’idée d’extrême gauche ni de gnangnanterie de Hipster, c’est le but d’une entreprise justement, gagner de l’argent sauf que dans ce cas-ci, ça va se sentir de plus en plus dans les rouages du gameplay et du game design global de Destiny. Si on met de côté qu’on est très loin du résultat d’un Space Opéra Open-World gigantesque de ce que souhaitait l’équipe de Bungie – comme beaucoup de jeux par ailleurs -. Destiny a été charcuté il y a un an et demi par l’éditeur selon un développeur sur Reddit (qui a causé les départs de l’équipe de développement de base) pour que nous nous retrouvions dans un prologue qui va être régulièrement nourri à coup de DLC. Un choix éditorial discutable, mais les gars, 500 millions de dollars d’investissement quoi !

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Et ça, ça illustre ce qu’on aurait pu avoir en plus. (Concept art de 2012)

Et pourtant, Destiny est un FPS qui se veut être un MMOFPSRPGTAMERE, pour que vous vous retrouviez dans cet acronyme en Capslock, enlevez le mot MMO, parce qu’on en est loin, très très loin. Vous allez saisir le gros problème de ce jeu, c’est qu’il rate le coche de ce qu’il voudrait être. Dans un MMO on a un aspect communautaire, des quêtes à foison, une liberté d’exploration ect ect. Dans l’univers de Destiny, tout est raté dans le cahier des charges basique d’un monde persistant. Ultra répétitif dans ses mécaniques de game-design, pour les mission et les raids, 75 % du temps le but est d’envoyer votre Spectre (votre compagnon multifonction qui est doublé par Peter Dinklage en VO, cool hein ?) trifouiller des mécaniques qui vont ouvrir des portes, activer des mécanismes ect. Pendant que votre Spectre joue a inspecteur gadget avec les textures de la map, des vagues d’ennemis débarquent, vous les abattez le temps que votre compagnon fasse son business  et vous pouvez continuer, voilà ce qu’est Destiny. On parle beaucoup des quêtes fedex dans un GTA mais les quêtes dans Destiny sont tout aussi passionnantes qu’un épisode de derrick sous prozac, mais un mystère se profile, j’ai 40 heures de jeu au compteur (grosso modo), pourquoi ? Laissez moi d’abord balancez mon venin.

Le cercle vertueux de l’ennui

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Les quêtes sont ratées, c’est un fait, la dernière mission est d’ailleurs ridicule, je vous laisserai le découvrir. Destiny laisse tout de même libre cours à votre envie d’explorer les différentes planètes déblocables au fur et à mesure de votre progression (Terre, Mars, Venus, Lune), c’est sympathique, mais on a quand l’impression de jouer dans un Wallpaper Simulator, des décors magnifiques mais limité par des « RETOURNEZ DANS LA ZONE DE COMBAT »  et vide de sens car il n’y a pas grand chose à faire a part tirer sur les ennemis random qui spawn régulièrement, il sert à quoi le speeder ? Alors à part de se déplacer plus rapidement. L’autre grand problème du jeu vient de la communication entre les joueurs, elle est limite au même niveau que celle de la Wii. Je ne sais pas ce qu’a essayé de faire Bungie en coupant la communication comme Nintendo entre les joueurs, probablement les insultes ? Ne pas pouvoir insulter la mère de son voisin, c’est comme boire l’apéro sans trinquer, c’est mal.

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« Là j’allais faire une blague Random, mais par manque de communication, il n’y aura pas de vanne sur cette étiquette »

Outre l’impossibilité de balancer un « Moverfuqueur » à un joueur lambda, le manque de communication bloque la possibilité de faire des Raids coordonnés avec d’autres joueurs, de partager, de se marrer, bref le manque de communication est une erreur injustifiable surtout quand on veut devenir un MMO, c’est la première fois que je me sens aussi seul dans un jeu multijoueur. Quelquefois j’ai vraiment l’impression d’être dans une cour de récré vide où quatre clampins habillé d’un mauvais cosplay de Master Chief jouent contre des ennemis imaginaires. Un hôpital psychatrique ? Non, un univers à 500 millions de dollars.

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe

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L’histoire vidéo-ludique est trop souvent marquée par la fermeture de nombreux studios pour oublier le retour d’un pilier du jeu PC. En effet, c’est à la Gamescom 2014 qu’Activision officialise le retour de Sierra. Pour ceux qui ne connaissent le travail effectué depuis 1979 par cette société (bande de jeunes), on peut distinguer son travail dans de nombreux jeux tels : la série King Quest, Half Life, Phantamagoria, la série Leisure Suit Larry, les Gabriel Knight, etc…

Malheureusement elle avait été fermée par Vivendi en 2008 après la participation majoritaire dans Activision-Blizzard. Depuis la prise d’indépendance vis à vis du groupe Français, Activision en profite donc pour faire du studio vétéran du jeu PC un nouvel acteur dans le domaine du jeu indie, avec pour mission d’aider artistiquement  et financièrement les studios indépendants. Les projets dévoilés pour le moment sont un nouveau King Quest réalisé par The Odd Gentlemen (Les Mésaventures de PB Winterbottom) et un nouveau Geometry Wars. On espère de nombreux projets créatifs par la suite.

 

All Hail Sierra!

 

 

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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

Apocalypse-Playstation