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S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…

Comme tout jeu ayant eu un gros succès, il est normal de voir Duke Nukem 3D adapté sur de nombreux supports. De nombreuses consoles ont eu le droit aux aventures du blond badass, de la Plasyation aux dernières consoles de la huitème génération. Et parmi elles certaines versions font plutôt honte au membre culte du genre FPS. Retour sur ces apprentis Duke pestiférés !

ANDROID/IOS

Certains vont surement être intrigués, ou ne seront pas d’accord, mais les versions smartphones sont classées dans cette catégorie pour une bonne raison. Côté technique, rien à redire, on retrouve plus ou moins Duke Nukem 3D et le jeu n’a pas de souci flagrant de fluidité. Pour le jeu en lui même, on retrouve les trois chapitres du jeu original malheureusement sans le contenu de l’Atomic Edition, et la promesse est de revivre les sensations du jeu d’époque. Seulement voilà, un élément totalement loupé vient pourrir tout plaisir : le gameplay. On peut déjà critiquer le tout tactile réservé au smartphone, qui en dehors des jeux orientés 2D devient vite limité, et le fait qu’acheter une manette bluetooth exclusivement pour un portage de ce type n’a pas spécialement d’intérêt. Mais le pire est que le système censé remplacer les touches classiques est l’oeuvre d’un esprit clairement malade. Pour faire simple, ce ne sont pas les touches qui ont été retranscrites mais les actions de Duke (viser, s’accroupir, action, etc…), représentées par des icônes sur l’écran. Si vous avez des gros doigts, n’espérez même pas pouvoir jouer avec ce système, car il n’est pas rare de couvrir deux boutons en même temps. Et plus grave encore, ce principe coupe tout dynamisme lié au jeu, en cassant le rythme de chaque phase de shoot, le temps de trouver le bouton nécessaire à l’action ou encore au saut. On en vient alors à désinstaller assez vite le jeu, voire même à questionner le principe de cette adaptation. Duke a beau être tactile, ses aventures ne le sont pas.

MEGADRIVE

Oui ça peut paraître étrange, mais Duke Nukem 3D est bien sorti sur Megadrive. Le jeu a fait partie de la seconde vie de la console au Brésil, et a été développé par Tectoy en 1998 sous accord de GT Interactive. Comme on peut s’en douter, le hardware de la console dépassé depuis quelque temps ne va pas permettre de faire des miracles. Le moteur du jeu est repris d’un autre jeu de la console, Zero Tolerance, se rapprochant davantage de celui d’un Wolfenstein 3D. On ne peut donc pas diriger le viseur, ni sauter, et les niveaux sont très labyrinthiques . Le nombre d’épisodes est aussi revu à la baisse, et seul Lunar Apocalypse est disponible, avec des niveaux fortement modifiés.  Enfin, il faut être honnête : c’est vraiment très peu jouable. Tout est extrêmement lent, avec un nombre de couleurs réduit et les textures qui partent en vrille. En même temps le ton est donné dès l’écran titre, avec une reprise de Grabbag qui donne une envie de s’arracher les oreilles des les premières notes. Un jeu qui se termine vite, et qui n’a pas franchement d’intérêt sauf si l’on souhaite collectionner tout ce qui se rapproche du Duke. On peut quand même excuser cette version car la Megadrive n’est pas vraiment, du moins sans 32X, la console pour ce genre de jeu.

 

Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.