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Sdatcher 0Sdatcher, lire « SUDAtcha », est un petit ovni apparu il y a maintenant deux ans au Japon. Gros bijou de fan service et oeuvre para-vidéoludique intéressante, Sdatcher n’a jamais officiellement quitté son pays d’origine même si des traductions amateurs nous permettent d’en profiter en anglais et français. Vous vous-demandez sûrement ce qui se cache derrière cet acronyme étrange et plutôt difficile à lire la première fois qu’on le rencontre ! Sdatcher n’est pas un jeu, il s’agit d’un radio drama en japonais imaginé par Suda51 avec Hideo Kojima fondé sur le jeu sorti sur MSX en 1988, Snatcher. Le petit jeu de mot purement japonais qui constitue son nom est le suivant : en japonais, Snatcher se lit Sunatcha et si on remplace le « N » par un « D », cela devient Sudatcha comme Suda51 mélangé à Snatcher. Distribué gratuitement en podcast puis vendu sous la forme d’un petit CD audio, Sdatcher n’a pas marqué la foule, notamment en occident où la licence n’est connue que des acharnés de l’œuvre de Kojima ; mais si je parle aujourd’hui de cette étrangeté dans une réflexion, ce n’est pas tant pour faire connaître une curiosité sympathique que pour comprendre en quoi c’est dans ce genre d’initiative que réside un point très intéressant de l’avenir du jeu vidéo, à savoir sa capacité à produire un univers d’œuvres de nature différente et toutes de qualité (livres, films, jeux, etc). Au fond, Sdatcher pose une question à l’essence même du jeu vidéo, ce que l’on peut en attendre dans dix ans mais aussi à son histoire et donc au retrogaming. Regarder dans le passé pour mieux interpréter l’avenir, c’est aussi ça notre boulot au Serpent Retrogamer.

Genèse d’un projet surprenant

Sdatcher 5

Allez viens… On va faire des trucs de japonais !

En 2010, Hideo Kojima poste sur twitter une étrange photo d’un diner sur laquelle apparaissent deux personnalités importantes du jeu japonais : Suda51 et Chiyomaru Shikura en même temps qu’il tease l’étrange « Projet S ». On ne présente plus Suda51, créateur déjanté ayant accouché de titres tous plus délirants les uns que les autres dont beaucoup ont déjà été testés par Toma dans nos colonnes au point qu’il lui consacre une réflexion entière. Killer is Dead, testé par Toma, son dernier jeu en date a une fois de plus démontré le talent de son papa à nous embarquer dans des ambiances absurdes et virevoltantes malgré une technique par toujours irréprochable. Ce repas d’affaire restera sans suite, notamment sur l’implication de Shikura, mais le rapprochement entre Suda51 et Kojima a bel et bien eu lieu. Les rumeurs vont bon train sur cette association d’esprit géniaux quand un nouveau tweet assassin du maître, décortiqué par ses fans, laisse apparaître le concept art d’un personnage en imperméable marron ressemblant fortement à Gilian Seed, héro du jeu Snatcher, surmonté d’un logo semblable au jeu de 1988 mais dont le « N » a été remplacé par un « D » : Sdatcher. S’en suit une réaction classique et attendue certainement, les fans imaginent déjà que Kojima a confié à Suda51 la réalisation d’une suite à son jeu d’aventure science fiction. Les quelques curieux amateurs du travail de Kojima se frottent déjà les mains lorsque la révélation officielle vient se heurter à l’incompréhension générale, Sdatcher sera un drama audio, préquel au jeu, réservé au Japon et diffusé lors de la 300ème Hideradio (podcast japonais lié au travail de Kojima).

Fondé sur Snatcher, superbe jeu MSX jamais sorti du Japon, Sdatcher partait franchement bien au niveau de son univers.

Fondé sur Snatcher, superbe jeu MSX jamais sorti du Japon, Sdatcher partait franchement bien au niveau de son univers.

Si le contenu étonne, le casting est tout de même assez impressionnant puisque Suda51 est crédité au script, Shuyo Murata (indispensable sur Metal Gear Solid) à la réalisation, Akira Yamaoka à la musique, et Akio Otsuka, inamovible voix japonaise de Snake et Big Boss, doit jouer le personnage principal. L’aventure raconte comment Jean Jacques Gibson (en français dans le texte), respectable détective privé, doit découvrir la menace des Snatchers, ces robots qui tuent puis prennent l’apparence des humains dans une imitation qui va jusqu’au sang de leurs victimes ; une découverte qui mènera ensuite à la création de J.U.N.K.E.R., l’agence spécialisée dans la destruction des Snatchers dans laquelle sera recruté Gilian, le héro du jeu. Or en faisant office de préquel au jeu en lui même, Sdatcher se présente avant tout comme la vision personnelle de Suda51 sur l’univers développé par Kojima, et non une œuvre respectant précisément sa chronologie et ses codes tels qu’ils ont été énoncés en 1988. Satoshi Yoshioka se voit confier la réalisation de quelques concepts arts pour soutenir l’intrigue avec des images évocatrices. Sdatcher était donc né, une histoire cyberpunk en sept actes d’environ dix minutes chacun, aventure étonnamment prenante et traduite par des fans, les mêmes qui sont à l’origine de la traduction de Snatcher sur MSX.

Deuxième partie du voyage au bout de l’Enfer. La dernière fois, nous avions un peu fouillé la préhistoire du genre horrifique au cinéma et dans le jeu vidéo, parlé de zombies et analysé les références croisées entre le cinéma et le jeu d’horreur à travers la série des Resident Evil. Aujourd’hui, c’est une escale à Silent Hill que je vous propose. Date incontournable dans le monde du jeu vidéo anxiogène, lieu où se croisent fantasmes de fans d’horreur cinématographique et de joueurs anxiophages, certains d’entre nous attendent patiemment, depuis le troisième épisode, l’arrivée d’une équipe créatrice qui saura nous emmener à nouveau dans cette ville mystérieuse. En attendant, nous allons nous y aventurer courageusement, car en plus d’être un des meilleurs jeux du genre, Silent Hill est aussi le théâtre d’échanges et d’influences entre les deux univers qui nous intéressent ici, le cinéma et le jeu vidéo (pour ceux qui ne suivaient pas). Seconde escale de notre voyage, la Cité des Brumes, durée indéterminée, prévoyez un casse croûte, une lampe torche et une radio, au cas où…

Silent Hill : entre mélancolie et cauchemar

Si vous aviez des doutes sur la dimension malsaine de Silent Hill 2, cette scène règle le débat…

Tous ceux de ma génération se souviennent de la claque monumentale que nous avait asséné Silent Hill premier du nom. Ce mélange de terreur malsaine, de mélancolie, dans cette ville brumeuse échappée du cauchemar visionnaire d’un esprit particulièrement malade. Si Resident Evil pose les bases du Survival Horror classique, et s’avère au final être le théâtre de l’évolution du genre (le quatrième volet restera dans les annales, malgré ses défauts, comme le socle sur lequel s’appuie encore toute la génération actuelle de TPS Survival Horror), Silent Hill s’imposera quant à lui en tant qu’évènement indépassable, unique, danse fragile entre horreur et drame, entre beauté onirique et terreur cauchemardesque, dépassant de loin toutes les tentatives antérieures dans le domaine. Le premier épisode pose fermement les bases sur Playstation en 1999, et la recette saura s’imposer le temps d’une trilogie, en restant fidèle à elle-même. Le quatrième volet divisera à sa sortie, tentative de renouveler les modes opératoires de la série, sonnera le glas, les concepteurs ayant perdu de vue que lorsqu’on joue à un Silent Hill, c’est pour retrouver un lieu familier, une ambiance qu’on ne trouvera nulle part ailleurs. La magie de la première trilogie s’étiole doucement pour ne jamais revenir vraiment, chaque épisode tentant de recapturer l’essence de la série sans jamais vraiment tenir le pari, apportant son lot de bonnes idées noyées sous les déceptions.

Tout est là dès l’épisode originel, le magnifique univers sonore d’Akira Yamaoka, la faiblesse d’un héros arraché au quotidien, Harry Mason, un homme normal aux prises avec une situation qu’il ne comprend pas, un homme abimé par la vie, et dont la fille Cheryl représente le seul rayon de soleil. Mais sur la route menant à Silent Hill, suite à un virage mal négocié, un accident se produit, laissant Harry inconscient. A son réveil, sa fille à disparu. Il s’enfonce alors à travers les brumes épaisses de cette ville de grisaille et de mystère, où la mélancolie et l’horreur règnent en maîtres, à la recherche de sa fille. Guidé par son rire, le bruit de ses pas, toujours presque à votre portée, au détour d’un chemin, mais disparaissant inexorablement, votre quête vous poussera toujours plus profondément dans cette ville fantôme parcourue d’énormes failles coupant la plupart des routes, isolée du monde extérieur, ville de cauchemar au sens le plus strict. Dès la séquence d’ouverture, l’influence cinématographique est posée et assumée. Mason poursuit une Cheryl qui s’enfonce dans les entrailles de la ville, à travers de petites ruelles glauques, et l’ensemble passe doucement du mystère au cauchemar, tant de par le décor qui, d’une simple ville déserte, se transforme en enfer surnaturel et malsain, avec ses carcasses sanglantes, ses cadavres pris dans du fil barbelé et agencés tels des sculptures de chair, mais aussi via des angles de vue particulièrement saisissant, une caméra dynamique qui commence par suivre le héros de dos, façon TPS classique, pour ensuite se positionner via des angles magistralement cadrés, évoluant en fonction des déplacement de Mason et donnant vraiment l’impression d’être dans un film. Ce sentiment est dynamisé par une bande-son d’une intelligence sans commune mesure, bruits industriels et sons continus dissonants se mêlant, installant une ambiance malsaine, tendue, un suspense à la limite de l’intenable. Si aujourd’hui, le concept de mise en scène pour un jeu fait partie du décor, et qu’on a  assez régulièrement droit à des scénarios intéressants et étoffés, en 1999, cette combinaison était novatrice. Ce niveau de maîtrise dans la mise en scène, couplé à un scénario en dehors des canons habituels du genre faisait tendre l’ensemble vers une zone encore inexplorée, à la croisée des chemins entre le Survival Horror et le cinéma, auquel il emprunte bon nombre de modes opératoires. D’office, Silent Hill pose un univers unique, fragile, ainsi qu’un nouveau canon qualitatif. On se souviendra de cette angoissante séquence où l’on entend simplement les pleurs d’une petite fille dans des toilettes, qui s’arrêtent brusquement lorsqu’on ouvre la porte pour découvrir une pièce vide, maniant par là avec maestria une économie de moyens digne de The Haunting de Robert Wise (d’ailleurs l’utilisation des sons évoque souvent la maîtrise de Wise), ou encore ce téléphone non branché retentissant dans une pièce vide pour nous donner à entendre une Cheryl terrifiée. Les exemples abondent et leur efficacité anxiogène est sans précédent, jouant plus sur la retenue que sur l’abondance d’effets, lorsque la ville est sous la neige…

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.

Il y a des survival horrors qui m’ont marqué et d’autres moins et j’en ferais réagir plus d’un en disant que Silent Hill fait partie de ceux que j’aime, à l’instar de Resident Evil qui m’a vraiment passionné. Ayant joué au premier opus avec un ami, j’ai par curiosité acheté le second opus. Je me suis dis, que fais-je, vais-je aimer ? Et oui, j’ai aimé.

Silent hill, son centre-ville, son brouillard

Des ennemis étranges qui mettent mal à l’aise l’ambiance est là.

Vous êtes James Sunderland, veuf meurtri par le décès de sa femme, qui reçoit une lettre de sa défunte chérie morte 3 ans auparavant. James fait donc  un come-back dans les lieux où il flânait avec son amour. Voilà, vous êtes dans un vieux chiotte à la périphérie de la ville et de là commence votre périple dans un brouillard poisseux. Tout vous semble calme et c’est là que le jeu prend l’ascendant sur mon chouchou Resident Evil par cette ambiance calme, angoissante parce que ce n’est pas un jeu où l’on voit débarquer 300 zombies dans chaque coins. Là, les ennemis ne sont pas toujours en masse et pas toujours dans une pièce, et quelle horreur d’entendre cette radio (qui deviendra la mascotte de la série) qui crépite ; c’est sûr y’a du monstre ! Ici ne vous attendez pas à trouver des zombies ou des chiens zombies à la pelle, vous aurez affaire à des ennemis à l’apparence difforme et étonnante comparé à ce qu’on a l’habitude de voir dans ce type de jeu. Des ennemis peu nombreux et angoissants pour une ambiance glauque, voilà ce qui fait la recette de Silent Hill depuis le premier opus. Comme tous les héros conventionnels dans ce genre de jeu, vous n’avez pas d’arme au début mais vous en trouvez  sur le chemin, comme des armes de corps à corps, même des armes à feu sont de la partie pour affronter l’horreur de la ville au brouillard. Car là ce n’est pas dans des environnements vus et revus dans tous les jeux que vous évoluez, mais à travers une ville brumeuse : Silent Hill et ses bâtiments. Alors oui le jeu reste assez linéaire, malgré quelques énigmes pour vous tordre le cerveau et vous sortir de l’impression de solitude, et d’éviter le train-train.