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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Il est des jeux qui évoquent indéniablement plus de souvenirs tendres que d’autres, souvent liés à l’enfance ou à une expérience douce et fraîche. Alex Kidd in Miracle World en fait partie, avec ses musiques simples et reposantes, son gameplay et sa réalisation réussis.

Un monde de miracles

alex-kidd-in-miracle-world-wii-001L’aventure du jeune Alex, âgé de 7 ans, débute tout en haut d’une montagne rocheuse. Oui, ce jeu de plate-forme ne commence pas avec l’objectif d’avancer ou de monter, mais bien celui de descendre. Sur le chemin, des dragons, des fantômes sorciers et un poulpe à la gueule de chien dans la rivière qui coule en bas. Et de partout, des améliorations, de la monnaie, du classique en quelque sorte. Il ne faut pas oublier le contexte de l’époque : Sega se cherche une mascotte pour concurrencer le plombier de la maison d’en face. Alors, il choisit de venir sur le même terrain avec une histoire de princesse à délivrer et un gameplay proposant une physique de saut flottante et un personnage doté d’attributs simples et évolutifs, passant du coup de poing au lancer d’éclairs qu’il sera même possible d’acheter. Le périple se divise en onze niveaux au début desquels Alex Kidd bénéficie de trois vies.  Le jeune garçon sillonnera villages, montagnes, cieux et mers, à pied, en moto ou en hélicoptère. Ajoutez-y la puissance colorimétrique de la Master System et Alex Kidd in Miracle World est définitivement un magnifique hymne au voyage, au dépaysement et au repos de l’esprit.

Je l’ai déjà bien précisé lorsque j’ai rendu hommage au n°3 de cette section Plate-forme, mais ce genre de jeu vidéo, c’est pour moi surtout beaucoup de nostalgie, d’autant plus si on le lie à la Master System. Et mes moments les plus doux d’enfant gamer, c’est avec Alex Kidd dans son monde miraculeux que je les ai passés. Que ce soit chez moi, en vacances, le soir ou le week-end, le petit bonhomme aux oreilles décollées (que j’étais également) m’a accompagné durant de longues et belles années. J’ai toujours adoré sa bouille, son univers, ses couleurs, sa variété dans le gameplay (plate-forme classique, séquences motorisées ou en hélico, phases sous-marines, combats de boss à la façon pierre-feuille-ciseaux) et sa difficulté. Combien de fois ai-je tenté sans succès de finir ce titre? Le plus loin où j’ai pu aller, c’est dans ce fameux château marron où je n’arrivais pas à passer à la nage entre les deux rangées de pics. Mais je m’étais promis de ne pas en rester là et des années plus tard, grâce à la sauvegarde écran d’un émulateur, j’ai pu enfin franchir ce cap. C’est toujours une bonne chose de vaincre ses démons d’enfance pour se sentir mieux dans sa peau d’adulte. Et encore merci pour tout, mon petit Alex.

Totof

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

Un excellent jeu de plate-forme de la Master System n’est pas forcement synonyme de réussite sonore. Bien au contraire. Un petit personnage mi-singe mi-homme qui donne la pêche et qui est accompagné d’une musique joviale. Bien pire, par une musique qui reste dans la tête, signe d’une très grande qualité à l’époque 8 bits. Bonne écoute !

Elemuse