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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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Il est des jeux qui évoquent indéniablement plus de souvenirs tendres que d’autres, souvent liés à l’enfance ou à une expérience douce et fraîche. Alex Kidd in Miracle World en fait partie, avec ses musiques simples et reposantes, son gameplay et sa réalisation réussis.

Un monde de miracles

alex-kidd-in-miracle-world-wii-001L’aventure du jeune Alex, âgé de 7 ans, débute tout en haut d’une montagne rocheuse. Oui, ce jeu de plate-forme ne commence pas avec l’objectif d’avancer ou de monter, mais bien celui de descendre. Sur le chemin, des dragons, des fantômes sorciers et un poulpe à la gueule de chien dans la rivière qui coule en bas. Et de partout, des améliorations, de la monnaie, du classique en quelque sorte. Il ne faut pas oublier le contexte de l’époque : Sega se cherche une mascotte pour concurrencer le plombier de la maison d’en face. Alors, il choisit de venir sur le même terrain avec une histoire de princesse à délivrer et un gameplay proposant une physique de saut flottante et un personnage doté d’attributs simples et évolutifs, passant du coup de poing au lancer d’éclairs qu’il sera même possible d’acheter. Le périple se divise en onze niveaux au début desquels Alex Kidd bénéficie de trois vies.  Le jeune garçon sillonnera villages, montagnes, cieux et mers, à pied, en moto ou en hélicoptère. Ajoutez-y la puissance colorimétrique de la Master System et Alex Kidd in Miracle World est définitivement un magnifique hymne au voyage, au dépaysement et au repos de l’esprit.

Shinobi

A la fin des années 80, Sega écrit ses lettres de noblesse sur bornes d’arcade avec des titres forts et mémorables. Parmi ceux-là, il y a les premières aventures du ninja Joe Musashi narrées dans Shinobi, sorti en 1987. Un an plus tard, un portage est réalisé sur Master System, première console de salon de Sega. Bien que cette version ne soit pas la meilleure, elle n’en reste pas moins un des premiers grands jeux de la mythique 8-bits.

Cinq sur cinq

images_Shinobi est un jeu 2D d’action/plate-forme divisé en cinq chapitres de quatre niveaux chacun, sauf pour le premier qui n’en contient que trois. Avant chacun, une carte avec la photo du boss et le plan de la zone (successivement des bas-fonds, un port, une base logistique, un camp d’entrainement et une résidence) apparait, et à la fin, elle sera tamponnée. Le but est d’infiltrer l’organisation Zeed qui a kidnappé les enfants apprentis ninjas de son clan. Au dernier niveau de chaque chapitre, un boss imposant attend Joe. Successivement, il faudra se défaire de Ken-Oh, un samuraï géant pouvant envoyer des boules de feu, de Black Turtle, un hélicoptère d’attaque, de statues de Mandala pilotées par un ordinateur, de Lobster, un immense combattant portant un casque avec un symbole en V, et enfin du Ninja masqué, qui n’est en fait personne d’autre que… Nakahara Musashi, le mentor de Joe. Le salaud. Comme tous ceux qui tenteront de vous barrer la route: les gars armés de pistolet, les sabreurs, les loubards au look cyberpunk, qui peuvent en plus se cacher derrière des caisses pour se protéger des projectiles de Joe. Si ce dernier délivre les enfants idoines, il pourra essayer de gagner des pouvoirs et des vies lors de stages bonus qui ont fait la patte Shinobi et qui consistent en des séquences de tirs de shurikens où il faut toucher des petits ninjas qui courent avant qu’ils ne parviennent à s’échapper. Malheureusement, ce titre se termine par un pauvre écran noir Game Over qui n’a pas fini d’énerver les joueurs ayant sué sang et eau pour venir à bout du soft. Pour compenser, il y a toujours ce code à exécuter lors de l’écran-titre qui permet de carrément choisir son niveau.

Je l’ai déjà bien précisé lorsque j’ai rendu hommage au n°3 de cette section Plate-forme, mais ce genre de jeu vidéo, c’est pour moi surtout beaucoup de nostalgie, d’autant plus si on le lie à la Master System. Et mes moments les plus doux d’enfant gamer, c’est avec Alex Kidd dans son monde miraculeux que je les ai passés. Que ce soit chez moi, en vacances, le soir ou le week-end, le petit bonhomme aux oreilles décollées (que j’étais également) m’a accompagné durant de longues et belles années. J’ai toujours adoré sa bouille, son univers, ses couleurs, sa variété dans le gameplay (plate-forme classique, séquences motorisées ou en hélico, phases sous-marines, combats de boss à la façon pierre-feuille-ciseaux) et sa difficulté. Combien de fois ai-je tenté sans succès de finir ce titre? Le plus loin où j’ai pu aller, c’est dans ce fameux château marron où je n’arrivais pas à passer à la nage entre les deux rangées de pics. Mais je m’étais promis de ne pas en rester là et des années plus tard, grâce à la sauvegarde écran d’un émulateur, j’ai pu enfin franchir ce cap. C’est toujours une bonne chose de vaincre ses démons d’enfance pour se sentir mieux dans sa peau d’adulte. Et encore merci pour tout, mon petit Alex.

Totof

Un excellent jeu de plate-forme de la Master System n’est pas forcement synonyme de réussite sonore. Bien au contraire. Un petit personnage mi-singe mi-homme qui donne la pêche et qui est accompagné d’une musique joviale. Bien pire, par une musique qui reste dans la tête, signe d’une très grande qualité à l’époque 8 bits. Bonne écoute !

Elemuse

L'écran d'accueil du jeu

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans… Amis gamers du passé du présent et du futur je vous salue. Je vous propose aujourd’hui de (re)découvrir avec moi un temps qui est maintenant révolu mais qui a marqué la jeunesse de nombre d’entre nous, je veux parler du temps pas si lointain où nous n’avions pas tous la chance de posséder une console de salon et nous nous vengions de cette injustice en allant transpirer des mains sur des manches finis par une boule en s’excitant sur des boutons d’un diamètre avoisinant celui d’une pièce de deux euros. Et des pièces il en fallait pour squatter la salle d’arcade ; des blanches de cinq francs et des cuivrés de dix pour ceux qui étaient vernis… Nous sommes en 1987, Les Bangles scandent « walk like an egyptian » à la radio, et marchant comme les égyptiens, les jeux de plateforme/action à scrolling horizontaux ont le vent en poupe, dans les salles d’arcade ; à cette époque c’est le règne quasiment sans partage (en terme de rentabilité pas de disponibilité) de SEGA… Out Run nous permet de conduire une ferrari décapotable accompagné d’une blonde, afterburner nous met dans la peau de Maverick aux commandes de son avion de chasse et Hang on quant à lui nous invite à conduire une véritable moto de course… Personnellement je suis plus grand que la moyenne et les jeux avec cockpits me semblent trop petits… Je me dirige donc vers les machines de formats classiques et là je remarque deux yeux qui roulent… dans une cagoule…

C’est parti !

Ken oh, le boss du premier niveau

C’est parti je glisse ma pièce dans la fente et me voila dans la peau de Joe Musashi lanceur de shuriken invétéré… Concernant le jeu ce qui frappe tout de suite c’est la bonne réalisation et l’utilisation optimale de la carte de la bécane, c’est rapide fluide les couleurs ne sont pas trop criardes, bref on se régale, de nombreuses voix sont digitalisées et le fameux « Mission one » ou bien encore le « Welcome to bonus stage » résonnent encore dans ma tête, mieux lorsqu’on utilise la magie, notre ninja scande une sorte de cri « waliaaaa! » En ce qui concerne le jeu en lui même, trois boutons à utiliser, sauter, jeter des shurikens/frapper et utiliser la magie. Les ennemis sont nombreux et plutôt variés et les paterns qu’ils utilisent sont basiques mais combinés les uns aux autres très efficaces. (le patern d’un ennemi est en quelque sorte une ébauche d’ia de l’époque mais qui est basé sur une répétition des mêmes actions sans être impactée par le comportement du joueur). Les niveaux sont de plus en plus ardus et les boss également.

Welcome to the bonus stage !

Welcome to bonus Stage!

Welcome to the bonus stage !

Lors de votre progressions vous avez la possibilité de libérer des otages ninjas qui vous feront augmenter votre score et même apporterons une amélioration à vos shurikens les transformant en balles de pistolet bien plus puissantes. Entre chaque stage vous avez un bonus stage ou un peu à la manière d’un fps vous devez dégommer des ninjas qui descendent de trois plans différents. Et si vous faites un perfect une vie bonus… Il est à noter que les gamers les plus skillés (ceux qui veulent inscrire leurs noms en haut du top) utilisent la capacité de Joe à tuer ses ennemis sans shuriken en se trouvant presque au contact avec eux, en effet lorsque vous vous trouvez à proximité immédiate d’un ennemi et que vous appuyez sur la touche de tir, Joe balance un coup de pied, un coup de poing ou sort son sabre, celà rapporte plus de points que de tuer un ennemi grâce aux shurikens.