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Alien Isolation, cache cache dans l’espace

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Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

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Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

Let Them Come – Dans l’espace, personne ne vous entend tirer

let them come

Let Them Come

Rude journée ? Besoin de passer vos nerfs sur quelque chose ? Si taper dans un sac ou courir dans la rue n’est pas votre truc, venez donc par ici, installez-vous, j’ai peut-être la solution à vos frustrations…

Les 3000 x 8e passagers

Laissez-moi vous présenter un tower defense couillu. Ou plutôt, un self-defense, ou éventuellement un row defense, voire un death row defense… Un seul décor, un couloir de vaisseau. Un seul but, survivre, ou plus précisément, dégommer un max d’aliens avant de mourir. Les baveux tentaculaires arrivent par vagues, plus ou moins grosses, plus ou moins voraces. Au bout d’un moment un boss, encore plus coriace, se pointe. Et les vagues reprennent, incessantes, jusqu’à votre trépas. Simple et efficace, puissant et difficile, porté par une bande son qui transpire les années 80, pixel art pas piqué des hannetons avec des effets d’explosion magnifiques, le jeu en veut. Et ça marche. Pour peu qu’on apprécie de se faire laminer à longueur de journée, on y trouve forcément son compte.

Let Them Come - Boss

Salut !

Quand on meurt, on revient à la dernière vague lancée et avant de repartir au combat, on peut améliorer son stuff en achetant, grâce au nombre de monstres tués, de nouvelles munitions, des buffs ou de nouveaux projectiles et armes blanches. On peut aussi consulter le bestiaire, lire les entrées de journal des moins chanceux que nous et organiser sa playlist (oui car, si on meurt en musique, c’est plus sympa de pouvoir la choisir). Une fois prêt, on repart à l’assaut en cliquant simplement sur sa meilleure amie, une belle mitrailleuse. On a d’autres amis à notre disposition :  batte de baseball, tronçonneuse, couteaux, cocktails molotov et tout un tas de grenades. À l’instar de ces dernières, on a aussi un large choix de balles, de la pénétrante à l’explosive en passant par l’incendiaire ou à matière noire (oui, c’est le futur). Il y a de quoi faire et s’amuser !

Let Them Come

Le petit marché du hub

Un combo meter permet de nous féliciter de cette boucherie en offrant des bonus une fois la jauge atteinte : récupération de vie, frénésie, les ennemis explosent quand ils meurent, doubler les dégâts, doubler les points gagnés, etc.

Le bestiaire, se dévoilant petit à petit, est assez varié avec chaque monstre possédant ses caractéristiques propres, donc ses approches de combats différentes.

Let Them Come

Un accueil chaleureux

Il n’y a pas grand chose de plus à dire pour le mode campagne. Le concept est porté par le titre, il n’y a qu’à lancer la partie et laisser la violence venir à nous. Ça ne maintient pas en haleine pendant des heures, c’est certain, mais une petite partie de temps en temps lui confère un petit côté défouloir très appréciable.

Outre le mode campagne, on a un mode boss rush (bon courage) et un mode twitch, où les viewers peuvent intervenir en envoyant des mobs eux-mêmes.

Let Them Come

Rock Gunar et son calme olympien

Côté identité, notre avatar est le digne cousin de Duke Nukem et Doomguy : Rock Gunar nous apparaît dès l’introduction du jeu, cigare en bouche, qu’il fume ensuite de manière complètement désinvolte pendant qu’on lui choisit de nouvelles grenades ou un fire rate plus grand. Et pendant la partie, on peut jauger le reste de vie qu’on a en regardant la tronche de notre ami, de plus en plus ensanglantée. On peut même apprécier le fire rate au degré d’ouverture de sa bouche, qui se referme quand on arrête de tirer.

À retenir

Véritable défouloir de l’espace, Let Them Come nous entraîne dans un univers qu’on connaît et apprécie : la SF des années 80. La complexité inexistante du concept est équilibrée par une difficulté aux petits oignons qui pardonne peu mais qui n’est pas frustrante pour autant (du moins au début). Alors sortez vos ghetto blasters et préparez-vous à cracher du sang parce que ça va faire mal !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, ANDROID, IOS, PS4, XBOX ONE

Genre : Tower Defense

Développeur : Tuatara Games

Éditeur : Versus Evil

Date de sortie : 03 Octobre 2017

 

Stasis, en mode logs chiants à lire pour faire méta

-> 21 octobre – Il y a plusieurs types de matins

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Hahaha arrête Robert, j’ai mal au ventre putain !

Il y a plusieurs types de matins. Ceux où on est impatient de se lever, ceux où on voudrait rester au lit ; ceux qui commencent à six heures, et ceux qui débutent vers midi. Mais il n’existe aucun matin où on se réveille dans un cryotube sur un vaisseau spatial orbitant autour de Neptune tapissé de cadavres putréfiés.

Jusqu’à ce matin.

L’IA de service m’a chaleureusement accueilli d’un diagnostic d’arythmie cardiaque, quatre côtes fracturées, une atrophie musculaire et un risque de pneumothorax. J’ai bien essayé de demander à mon voisin du cryotube d’à côté ce qu’était un pneumothorax, le petit fumier faisait le mort. J’ai alors esquissé quelques pas gracieux en direction de l’infirmerie, pour remarquer que… eh bien, je flottais. Oui, je flottais dans une sorte de mauvaise incrustation sur fond vert, très troublante. Après quelques secondes pour traiter cette information – le cerveau humain n’est pas fait pour être malmené de la sorte – je me suis traîné, clopin-flottant, jusqu’à la salle d’opération.

Tiens c’est sympa ici, c’est Feng Shui.

Qu’on se le dise : l’infirmerie, c’était le début des emmerdes. Laissez-moi préciser tout de suite que je ne suis pas un grand mordu de point’n’click. J’ai donc essayé méthodiquement toutes les combinaisons possibles en traînant mon corps comme une majestueuse pierre de curling. Arrivé au bout de mes peines, j’ai eu le droit à un rafistolage gratos aux frais du contribuable et une petite tape sur la fesse pour m’inviter à poursuivre. C’est généreux. Franchement, fallait pas.

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-> 23 octobre – J’en ai ma claque de ces couloirs à la con

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Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

J’en ai ma claque de ces couloirs à la con. Depuis que je me suis réveillé, je déambule comme une âme-en-peine dans des salles vides et des corridors déserts. Aujourd’hui, j’ai croisé Samantha. J’en avais entendu parler en lisant les logs des terminaux informatiques, qui semblent avoir été écrits par les mêmes personnages que Soma. Avec les mêmes noms, les mêmes intrigues, et la même absence de style. On y apprend le quotidien insipide des employés du vaisseau, avec autant de rebondissements que des chroniques de maison de retraite. Et comme je dois écrire cette feuille de choux, je me suis tapé tous ces putains de logs jusqu’à en pleurer d’ennui. C’est du journalisme total, qu’on appelle ça.

Je disais donc : j’ai croisé Samantha. On m’en parle tellement depuis le début que je ne peux pas dire avoir été vraiment surpris. Ni la première fois, ni les suivantes, car elle n’arrive finalement que lorsqu’on l’attend – ce qui est très loyal-mauvais de sa part. Le reste du temps, je patauge dans la charogne, je tripote des cadavres, j’entre des codes et pousse des leviers : la vie continue.

Ce n'est pas le niveau de la propreté.

Ce n’est pas le niveau de la propreté.

J’aurais aimé pouvoir profiter davantage de ces décors baudelairiens à la technique digne des meilleures introductions de Diablo II, mais je dois confesser que l’ambiance ne m’a guère inspiré. C’est sale, on traverse des cuves immondes, on rencontre des tas de chairs qu’on préférerait voir morts, mais je n’ai jamais ressenti un seul instant une tension, une peur ou une angoisse. Parce que, même si la mort est possible à certains endroits précis de l’aventure, elle est sans conséquence : on n’est jamais inquiété. Le jeu ne vous prendra jamais en embuscade entre deux horreurs sur pattes, en vous forçant à utiliser vos dernières munitions pour survivre quelques minutes de plus comme un Dead Space. Il ne vous plongera pas dans une cave infernale remplie de statues traumatisantes, bataillant contre des ennemis trop forts pendant qu’une pluie de projectiles s’abat sur vous comme un Dark Souls. Car Stasis est plus du côté diaporama de la Force, son horreur est graphique, sonore, mais jamais vidéoludique.

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À retenir

Aventure courte d’environ 5 heures, Stasis est un solide représentant de la science-fiction horrifique d’Alien et Promotheus. L’atmosphère pesante et sordide sert malheureusement de toile de fond à un scénario peu inspiré, à la limite de la série Z. Ne croyez pas ceux qui vous disent que les énigmes de Stasis sont plus logiques que la majorité des point’n’click : ça reste toujours aussi tordu, et il vous arrivera souvent de combiner aléatoirement vos objets pour créer un gadget débile. La linéarité concédée à l’histoire m’a fait l’effet d’un vol, tant l’écriture aurait mérité un traitement plus ambitieux en échange. Le résultat me donne l’impression de jouer à une série de slides PowerPoint avec une énigme pour passer à la suivante. Et même si ces slides sont jolies, rien ne me motive vraiment à assister à la présentation jusqu’au bout. Alors j’ai dû finir Stasis sur les rotules, pour confirmer qu’il n’y avait aucun retournement de situation. Et ça, finalement, c’était presque surprenant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : point’n’click

Développeur : The Brotherhood

Éditeur : The Brotherhood

Date de sortie : 31 août 2015

[TEST] Xenophobe, le bootleg d’Aliens

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Dans une de ses dernières tentatives pour retrouver sa gloire passée, Atari a sorti deux consoles distinctes. La Jaguar dans le domaine des consoles de salon, avec ses 64 bits et son échec cuisant, et la Lynx comme console portable. Cette dernière a eu pour objectif de conquérir la Gameboy en se basant pour partie sur la ludothèque des classiques des années 80 revisités. Xenophobe fait parti de ceux-là, prêt à passionner les joueurs avec une histoire d’aliens et de contamination. Pari réussi ?

ALIEN LIGHT 

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Le jeu se passe dans un futur plutôt critique où la Terre est perdue. Les aliens Xenomorphes, ont en effet pris le contrôle de cette dernière, poussant les derniers survivants à s’exiler sur la base Terra. Une trêve a eu lieu, mais finalement même la base lunaire se trouve attaquée. Une coalition se monte alors, composée de plusieurs peuplades, pour arrêter la menace une bonne fois pour toutes. C’est ainsi que le jeu Xenophobe débute, et quelque chose cloche : l’univers rappelle fortement quelque chose. En effet,  la saga Alien a été grandement reprise, du nom des Aliens eux même, aux clones des Facehugger, en passant par des références en jeu. Mais si le jeu suit derrière pourquoi pas, prenons la console en main.

TUEZ LES TOUS

xeno3Pour commencer, on sélectionne notre soldat de l’espace parmi les civilisations présentes sur Terra : un humain, un canard, un hybride humain insecte,… Le but sera ensuite de se rendre sur les différents vaisseaux autour de la base (22 pour être précis) pour les débarrasser de tout intrus. Pour ce faire, un compteur de pourcentage d’aliens présents à bord est indiqué dans la première pièce. S’il atteint 100 % la partie est perdue. S’en suit donc une guerre pour empêcher la surpopulation de la station, surtout que les ennemis rencontrés sont assez nombreux. Les Critters sont des parasites peu résistants mais agressifs, les tentacules sont mortelles en corps à corps mais faibles à distance et les Snotterpillars sont élancés et crachent de l’acide sur nous. De nouveaux ennemis interviennent de temps à autre, chacun ayant son point faible qui sera exploité par les armes du jeu. Des pistolets classiques sont à disposition avec deux niveaux d’amélioration et des grenades peuvent être récupérées à certains moments. Pour en revenir à l’objectif, avec ces armes et un compteur à 0 %, le joueur passe au niveau suivant, jusqu’à la bataille finale contre la Reine. Certains vaisseaux ont un level design différent mais le principe reste le même, ce qui peut lasser au bout d’un certain temps. Un mode coopération est disponible pour relancer l’intérêt en proposant une aventure complète commune en branchant des Lynx ensemble. Au final, Xenophobe est un jeu sympa mais sur une courte période car trop classique.

A retenir

Comme un bon nombre de titres sur Lynx, le jeu aurait du rester dans sa gloire passée. Xenophobe n’est pas mauvais en soit, mais reste beaucoup trop classique. Il s’agit uniquement de tir dans des niveaux qui se répètent, avec seulement 2 armes différentes. Vouloir copier Alien c’est bien, avoir une idée de game design derrière, c’est mieux !

 

Flbond

Badge Pour les fans

Informations sur le jeu

Plateforme :  Lynx (version testée)

Genre : Tir

Développeur : Atari

Éditeur : Atari

Date de sortie : 1992

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[LES TEMPS MODERNES] Aliens : Colonial Marines : Le saccage d’un mythe

ACM

Qu’on se le dise, je suis un big néophyte des jeux Aliens, mais en ce qui concerne la filmographie, je connais très bien la saga. C’est donc avec mon objectivité légendaire que je vais vous pondre un Temps Modernes de ce petit soft qui, j’avoue, m’a beaucoup tenté, et puis maintenant… Bref embarquez vos tripailles, on a du Xénomorphe à culbuter (Toma, Garr sans arrière-pensées merci).

Marines on va ce farcir du Xéno !!!

Le détecteur de mouvements ou comment le lire un grand moment de solitude

Le détecteur de mouvements, comment le lire ? un grand moment de solitude pour moi.

Alien(s), mythique saga du cinéma apparu en 1979, a fait faire des cacas mous à vos parents et même aujourd’hui, ‘y a toujours de quoi avoir les chocottes. Le film de Ridley Scott révéla Sigourney Weaver mais aussi, dans la foulée, des éditeurs peu scrupuleux qui décidèrent de faire de Aliens une manne financière. Si les 3 premiers opus restent cohérents, Alien la Ressurection fut à mon sens le début du déclin de la saga, comme toute saga qui commencent à durer dans le temps et ne réussissent plus à surprendre. On va pas s’éterniser dessus, ‘y a eu effectivement des jeux depuis l’ère de la Jaguar, y’en a des bien et des moins bien, c’est partout pareil dans le monde du jeu vidéo. Aujourd’hui avec l’arrivée de la next-gen et de nouvelle façon de jouer on peut s’attendre avec ce type de jeu à un petit bijou mais non, pas du tout, on a affaire à un jeu moyen de la classe « sympa, mais je le finis et je le vends ». Il est juste navrant que de nos jours, utiliser un nom pour vendre au détriment de la qualité est plus que d’actualité, quand on pense en particulier au bouzes vidéoludiques surfant sur la sortie d’un film. Aliens quand à lui ne surfe sur aucune sortie mais joue sur son nom. L’effort pour en faire un bon jeu est là, vous êtes un MARINE, un dur, un homme un vrai, amateur de whisky, de muscu et de Cohiba (Greyfox0957 it’s for you buddy). Votre vaisseau est en train de subir une invasion de l’intérieur par les Aliens ; où et comment il sont arrivés là, mystère… Vous commencez dans une ambiance de guerre où les cadavres jonchent le sol, vous trouvez des gars pour vous aider et là, bonne nouvelle, j’en revenais pas, je n’avais jamais vu ça, j’en suis resté bête, j’ai vu une vraie IA !!! A l’opposé de vos coéquipiers dans MOH Warfighter où les mecs se claquaient royalement les couilles en attendant que vous fassiez le sale boulot, dans Aliens c’est l’inverse, les mecs avec vous sont d’une efficacité redoutables, les cartouches qu »ils tirent c’est pas pour de la figuration ça va au but direct. Grâce à l’IA agressive des marines j’ai pu amener ma voiture faire une vidange, monter ma table prendre deux douches et lire un livre de Tolkien d’une traite. En gros vous pouvez être tranquille, l’IA gère pour vous et ça, c’est appréciable car aujourd’hui, les IA ne sont plus trop efficace. Vraiment utile, cette IA vous permettra de reprendre votre souffle car vous pouvez compter sur elle c’est sûr !

En parlant de souffle, je suis étonné de voir une barre de santé dans un FPS. Aujourd’hui, la tendance, c’est d’avoir les écrans épurés pour n’avoir plus rien à l’affichage, donc dans des jeux comme Call of ou MOH, la jauge de santé a tout bonnement disparu (comme les kits de soins), du sang apparaît sur l’écran quand vous vous faites canarder, ce dernier disparaît quand vous vous planquez ou quand vous ne vous faites pas tirer dessus. Dans ACM (Aliens Colonial Marines) la jauge est là avec des kits de soin et en bonus track le sang qui apparaît sur l’écran et qui ne disparaît pas : plus inutile que ça, tu meurs !!! Passons au gros point faible du jeu : ses graphismes dignes de la PS2. Et c’est peu dire, même une réédition HD est plus belle, déjà l’environnement sombre ne favorise pas l’ensemble, mais quand vous voyez la qualité des textures, c’est à se demander qui a pu haïr le film à ce point dans l’équipe. Textures, pièces et environnements répétitifs, ennemis peu nombreux et mal modélisés sont le lot de ce jeu.

[REFLEXION] L’infiltration : is somebody there ?

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

[REFLEXION] La référence dans le jeu vidéo

En juillet 1981, Nintendo sort sur borne d’arcade Donkey Kong, un titre dans lequel le joueur incarne Jumpman, un charpentier devant gravir des échelles et éviter obstacles et pièges pour aller délivrer sa petite amie retenue prisonnière tout en haut du niveau par un gros gorille. Dans la version américaine, la demoiselle en détresse est renommée Pauline, en référence à Polly James épouse de Don James, responsable de l’entrepôt Nintendo à Washington, alors que Jumpan devient Mario, en référence à Mario Segali, détenteur dudit dépôt. Devant le succès rencontré par le jeu, Universal City Studio, détenteur des droits de King Kong, déclenche le 29 juin 1982 une procédure judiciaire contre Nintendo pour non respect de sa marque. La firme nippone gagnera finalement ce procès mouvementé et très médiatisé grâce au remarquable travail de son avocat, John Kirby. En remerciement, Nintendo offrira à ce dernier un voilier et renommera Kirby un de ses personnages en cours de création, un certain Popopo, grosse boule rose sur pattes héros d’un jeu de plate-forme. Cet épisode connu de l’histoire du jeu vidéo est truffé d’exemples de références, d’inspirations et d’emprunts aux autres supports culturels. L’apport des premières participe grandement à faire de ce médium une culture à la fois indépendante et respectueuse, et de certains de ses titres des expériences plus marquantes que celles proposées par les concurrents.

Un petit clin d’œil

Il convient tout d’abord de tenter de définir certains termes et de distinguer donc inspirations et emprunts des références, objet de notre propos. On l’a déjà vu, Donkey Kong reprend beaucoup d’éléments de King Kong. A tel point que l’on est à la limite du plagiat et bien au-delà de la référence, qui intervient elle plutôt sous la forme d’un clin d’œil ou d’un trait d’humour qui tient du détail. Dans The Witcher 2: Assassins of Kings, quand Iorveth dit: “Un anneau pour les gouverner tous et dans les ténèbres les lier”, et que Geralt de Riv enchaîne sur: “Mais bien sûr et vous voulez que je monte pied nus en haut d’un volcan !”, le joueur est interpellé dans sa culture littéraire et cinématographique, parce qu’il est ici fait référence au Seigneur des Anneaux. L’hommage est ici bref, léger, percutant et donne une plus-value indéniable à l’expérience, en évitant l’erreur de faire de ces inspirations et hommages l’ossature et le nerf du gameplay. Un grand jeu vidéo peut s’affranchir de ses sources (extérieures ou non) en gardant sa personnalité et en offrant son message et ses mécaniques propres, tout en n’oubliant pas ce qu’il leur doit. Si la licence Metal Gear a le succès qu’on lui connaît, c’est parce qu’elle a su offrir aux joueurs une expérience nouvelle en proposant un gameplay de type infiltration, des personnages, des scénarios et une mise en scène inoubliables, à forte personnalité et inspirés du cinéma, muse revendiquée du créateur Hideo Kojima qui n’a pas hésité à parsemer ses titres de clins d’œil évidents au septième art. On peut trouver des photos de femmes en tenue légère collées dans certains casiers comme dans Piège de Cristal. Plisskin est le nom d’emprunt utilisé par Solid Snake lorsqu’il rencontre Raiden dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en référence à Snake Plissken, personnage principal de New York 1997 qui a servi de base à la création du héros de Kojima. Ce que l’on veut évoquer ici, c’est ce genre de clins d’œil et d’hommages, et tenter de ne pas s’égarer dans ce qui relève plus de la source d’inspiration structurelle et consistante -comme peuvent l’être le nihilisme, la pensée objectiviste, les dérives du progrès scientifique et les modèles de société idéale dans Bioshock et Deus Ex-, de la reprise d’éléments de narration ou de gameplay d’un titre à l’autre -à l’instar du monde d’Ivalice que l’on retrouve dans Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII-, ou enfin de l’inspiration non assumée -le chef de projet de Portal, Kim Swift, a déclaré que les comparaisons qui étaient faites entre le jeu et l’expérience de Milgram ou encore 2001: l’odyssée de l’espace n’étaient que des coïncidences tout comme la similitude entre le nom de l’arme à portails, “Aperture Science Handheld Portal Device”, qui peut être abrégé en ASHPD, et le nom du protagoniste de Half-Life: Opposing Force, Adrian Sheppard.