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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

toma überwenig

Project Zero

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Il est clair qu’Alone in the Dark a inventé un genre : Le survival horror 3d de l’ère moderne. Il est encore plus clair que Resident Evil a su sublimer le travail accompli par l’équipe de Frédérick Raynal en créant un univers où les zombis sont de véritables monstres issus de la création des hommes. Il est finalement clair que Silent Hill est à mi-chemin entre la peur psychique et la volonté de dégouter le joueur. Nous sommes à l’aube de l’an 2000 et on pensait que le Survival horror n’avait plus rien à montrer. Plus rien à prouver. Erreur mes amis. Un sang neuf arrive et il vient de l’imaginaire Japonais le plus traditionnel qui soit. Au moins sur la forme, un jeu a bouleversé les habitudes des joueurs téméraires rompus aux situations les plus extrêmes. Ce jeu, c’est Project Zero Project. Outsider dans la peau, voici comment un bon jeu aurait pu contre-révolutionner un genre.

Un univers inédit

Très inspiré de The Ring, c'est sur

Très inspiré de The Ring, c’est sur

Ostensiblement inspiré par le nouveau cinéma d’épouvante asiatique, et plus particulièrement The Ring, c’est évident, le titre de Tecmo comble un manque en matière de jeu vidéo. Le survival horror, avant Project Zero, c’était du Zombi, des fontaines putrides de Lovecraft, Romero et autres Échelle de Jacob. Cette fiction ésotérique venue du fin fond du Japon, macabre, s’inscrit en effet dans un folklore nippon des plus délicats, nous offrant d’incarner une jeune femme bien plus stoïque qu’elle en a l’air et résolue à retrouver son frère disparu dans un ancien manoir plus ou moins délabré. Sans être d’une folle originalité, l’histoire de Project Zero se laisse suivre avec une certaine attention. Elle se déroule en 1986, un célèbre romancier, Junsei Takamine, est porté disparu pendant des recherches pour son prochain roman. Mafuyu, journaliste, décide alors de se rendre au manoir Himuro. Il y découvre des choses bien étranges… Mais il ne donne plus signe de vie. Miku Hinasaki, le personnage principal du jeu, celui, ou plutôt celle, que l’on contrôle, entreprend de faire un séjour au manoir Himuro pour ramener son frère journaliste. Et mis à part que ces frères et sœurs ont un sixième sens leur permettant de voir des fantômes et que c’est avec un appareil photo qu’ils emprisonnent ces derniers, nous ne vous dirons plus rien sur le scénario du jeu. A vous de le découvrir. Ah oui, Au début du jeu, une phrase annonce que le jeu est  » Basé sur une histoire vraie « , mais aucune histoire concernant un manoir avec son lot de mystères ou des aventures avec une certaine Miku n’est connue. Je ne sais pas sur quoi ce base cette affirmation, mais passons. Le scénario est donc assez original, à l’inverse des cinématiques censées le faire valoir ne soient pas les plus remarquables de l’histoire vidéoludique. Assez molles et statiques, celles-ci suffisent toutefois à mettre dans l’ambiance. Plus généralement, l’histoire est relatée grâce à divers mémos et autre journaux intimes trouvés ici et là lors des longues séances de ratissage des lieux. Une constante finalement dans les Survival Horror. D’ailleurs, bien que la forme et le scénario soient originaux, le soft suit quasiment à la lettre la prescription du genre : herbes médicinales, frayeurs soudaines, petits casse-têtes, aller-retours, blocages intempestifs, etc…

[TEMPS MODERNES] Escape Dead Island : Ça cartoon chez les zombies (pas pas seul dans le noir)

Dead Island 0Dead Island a fait parler de lui en 2011 en proposant une alternative nouvelle à RE et Silent Hill, les deux s’enlisant dans une spirale de sorties de jeux minables (RESIDENT EVIL) sans fin. Pour nous éviter de tomber dans cette morosité  mortelle, Deep Silver nous propose de revisiter l’horreur à leur sauce, façon sauce BBQ dans le slibard. Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, déjà par son aspect graphique entièrement en cel-shading un choix audacieux pour ce type de jeu qui lui enlève d’emblée son côté sérieux. On a plus l’impression d’avoir à faire à un petit jeu qu’à une suite réelle. Prenez le Monoï, le string de bain et on part se dorer la pilule en bonne compagnie.

Au Soleil

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Bien que ce titre fasse référence à la célèbre chanteuse Jennifer, n’oublions pas que ce jeu se passe dans une atmosphère propice à la glande, donc au Soleil, ce qui avait fait justement l’originalité de ce jeu. Fini les rues austères de Racoon City et de Silent Hill, place aux cocotiers et au sable fin, en y incorporant une nuée de zombies putrides. Et ça change radicalement le survival, car on n’était plus obliger d’affronter des monstres sous une nuit noire avec de la pluie et dans la rue, non. On est sur une île. Ils ont délocalisé le phénomène pour nous offrir un autre cadre, une autre perspective vraiment réussie sur ce point-là… Cet opus reprend le même cadre, le même contexte sauf qu’on est sur une île voisine, appelée Narapela. Mais les développeurs ont pris un parti tout de même risqué puisque, comme je le disais dans l’intro, le jeu est en cel-shading. Autrement dit, les graphismes sont entièrement en mode BD (pour faire simple) avec les onomatopées. D’ailleurs, le jeu se rapprocherait  plus d’un XIII que d’un Fear Effect. Le hic avec ça, c’est que le jeu perd vachement en sérieux. On passe d’un bon soft flippant à une BD sans saveur, et pour les connaisseurs de la série, je pense que ça leur met un ptit coup du genre » c’est quoi ce délire ? ». Même au niveau casting, on se retrouve avec 3 puceaux dont la blonde nunuche, l’ami inutile, le modèle type de l’étudiant ricain dopé à la testostérone de bouc et pas très « fut’fut ». Et bien sûr dans le lot, y’a toujours des gens mystérieux qui font partie de la narration. Bref un casting qui change de la version initiale. Bien sûr que les développeurs ont le droit de changer la donne de leur bébé, à leurs risques et périls, mais en tout cas ça ne sied pas du tout au soft. Bienvenue dans le monde de la platitude extrême.

Ce jeu est vraiment dead !

Sérieux on passe de ça…

Que nous propose ce petit Dead Island ? Pas grand chose en fait. On se lasse vite de ce soft. Niveaux vides et ultra linéaires, ennemis à l’IA impinable (Yannou copyright), un bestiaire aussi varié que le zoo de Fréjus, et le tout servi par une histoire sans queue ni tête, sensée nous mettre aux origines de l’épidémie. Des quêtes annexes risibles aussi… Ce qui sauve le jeu, c’est finalement le cel-shading et les couleurs chatoyantes. De ce côté là, c’est plutôt pas mal. En ce qui concerne l’histoire, située entre Riptide et le prochain opus, elle est mal narrée… Vous êtes donc des étudiants voulant à tout prix révéler au monde ce qui se passe à Banoï, et quoi de mieux que d’aller sur le terrain (comme Najat Vallaud-Belkacem) pour analyser au mieux la situation. Hélas, la situation ne se passe pas comme prévue puisque notre héros est en proie à des hallucinations digne d’une soirée LSD chez Toma en compagnie des nains albinos qui vous font perdre le fil conducteur de l’histoire (NDT : c’était le bon vieux temps…). Quand à la partie gameplay, rien d’exceptionnel, le jeu a perdu ce qui faisait le charme de la saga, c’est à dire la partie RPG, absente ici. Un nombre limité d’armes et non-modifiables, et jouables via les touches directionnelles. Et oui, pour une action directe sans temps mort LOL.

A ca… Putain !

Pour faire un topo sur les combats extrêmement lassant, il faut juste esquiver et appuyer sur les touches comme un timbré et sans aucune subtilité ni rien d’autre. Et c’est le même cas pour tous, en suivant un schéma classique mêlant l’infiltration en plus, aucune recherche dans les combats ou dans le comportement des ennemis : ils ont tous la même manière d’attaquer et donc prévisible et du coup, fastoche à killer. C’est vraiment désolant… Pour l’infiltration si vous voyez un « ! » apparaitre au dessus de la tronche d’un zombie, c’est qu’il a vu quelque chose d’anormal. Dès lors, il ira checker pour voir si tout est RAS et le « ! » partira. Toutefois si le « ! » (Aller promis j’arrête) est rouge là vous êtes grillé, vous êtes bon pour faire homerun sur le mec. Niveau maniabilité, elle reste intuitive et simple, aucun ATH, tout ici est « joué » à la manière d’un Call of, c’est à dire que les dégâts que vous encaisserez du sang apparaîtra sur l’écran. Par contre, on attend toujours les Scorpion Violente pour une bande-son digne de ce jeu parce que là c’est vraiment dead ! Y’a que dalle, rien à nous proposer.

[COUP DE COEUR] 2Dark, le nouveau jeu de Frédérick Raynal, a besoin de vous

2Da0Dans la lignée des développeurs de légende, le Français Frédérick Raynal n’a pas a rougir de ses semblables. L’homme a été connu pour sa réalisation des deux épisodes de Little Big Adventure, une saga d’aventure tragique et onirique avec le héros Twinsen, mais surtout pour avoir mis un coup de pied dans un genre entier. En effet, en 1992, il révolutionne le monde du jeu avec un titre mêlant les ingrédients suivant : horreur, personnages en 3D, décors pré-calculés . Le survival horror moderne était né et il avait un patron : Alone In The Dark (Resident Evil en tient une grande inspiration). Un nouveau jeu, en plus d’horreur, de ce monsieur est donc à suivre de près. Il s’agit de 2Dark, un titre en 2D qui nous met dans la peau d’un profiler. Son mission sinistre consiste à retrouver des enfants prisonniers dans les demeures de psychopathes au profils variés. Les méthodes employées par ces derniers sont variées, les enfants sont terrifiés et ne vous suivront pas toujours, tous les faits se passent à GloomyWood, bref un mélange d’angoisse et de réflexion va s’emparer du joueur. Les premières vidéos promettent déjà et il serait bête de passer à côté d’un probable très bon jeu.

Courrez vite, si vous le pouvez :

– vers le manoir d’Ulule pour soutenir le projet.
sur le site officiel.

 

 

 

[CONCOURS] Gagnez un exemplaire d’Alone in the Dark 3

Mesdames et Messieurs,

Tout est indiqué dans l’affiche ci dessus. Le Serpent Retrogamer vous propose de remporter un exemplaire d’Alone in the dark 3, sur PC.

Envoyez vos réponses à le.serpent.retrogamer.concours@gmail.com

ATTENTION : DOUBLEZ VOS CHANCES DE GAGNER EN PARTAGEANT LE CONCOURS SUR FB ET INDIQUEZ LE SUR VOTRE RÉPONSE PAR COURRIEL

Sinon, que pensez vous de cet opus d’Alone in the Dark ?

Le Serpent