Articles

XBOX_360_OWP_v4.5.indd

« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

Episode #5 – Castlevania

Oyé ! Oyé, braves gens ! Suivez-nous dans les entrailles sordides du marketing de Dracula. A l’occasion de la sortie de Lords of Shadow 2, le Serpent Retrogamer réalise une semaine spéciale autour de la série Castlevania.

Et nous, aventuriers des archives, nous regardons la communication faite autour de cette série qui est une des plus vieilles du jeu vidéo à être encore très active. Une communication parfois classique mais parfois plus vicieuse, et c’est, comme toujours, avec un brin de taquinerie que nous nous attaquons à ses instigateurs.

Bon visionnage à tous !

greyfox0957

castlevania

Amateurs de goules, de vampires, d’affrontements épiques, d’ambiances gothiques, fans de films de la Hammer, vous frappez à la bonne porte, car en ce sombre Lundi de mars débute à LSR une semaine dédiée à la grande série Castlevania. Avec sa trentaine d’épisodes, dont la plupart flirtent avec l’excellence, difficile d’effectuer une sélection satisfaisante pour honorer l’affrontement du clan Belmont contre les forces du Mal. Et nous ouvrons donc le bal avec cet épisode PSP. Si vous serrez les dents en vous disant qu’un remake n’a rien à fiche ici, c’est que vous ne connaissez pas le remake en question. Car outre le fait que celui-ci soit respectueux de l’original et justifié par des raisons évoquées plus bas, il offrira aux plus braves non seulement l’accès à l’épisode originel sur PC Engine, mais aussi à sa suite directe, le mythique Symphony of the Night sur Playstation! Une bonne occasion d’aborder une époque charnière pour la série de Konami, et de parler de deux de ses meilleurs épisodes, vous ne trouvez pas ?

Le Chaînon Manquant

remise aux goûts du jour d'un titre honteusement méconnu...

Remise aux goûts du jour d’un titre honteusement méconnu…

Symphony of the Night est considéré encore aujourd’hui par beaucoup comme tout bonnement le meilleur épisode de la série. Mais la radicale transformation de l’essence de la série avait de quoi laisser perplexe. En effet, on passait de jeux d’action-plateforme somme toute linéaires – même si la ligne est emberlificotée dans un enchaînement de salles et d’escaliers – à de l’aventure-action labyrinthique où l’on progressait à coups d’aller-retours, le personnage débloquant des capacités au gré du périple lui permettant d’emprunter des chemins inaccessibles auparavant. Labyrinthe, dimension RPG, pas de doute, c’est l’épisode du basculement vers le MetroidVania, terme un peu galvaudé de nos jours qui a néanmoins le mérite à la fois d’être explicite et de rendre à Samus et Alucard ce qui leur appartient. Et l’avalanche contemporaine de MetroidVania de tous poils, tant les jeux gratuits sur le net comme la série des Robot Wants… ou les deux épisodes magnifiques de KOLM que les sorties remarquées sur les plateformes de téléchargement de pépites comme Guaccamelee ou Outland, confirment l’importance radicale du titre de Konami, en en empruntant sans vergogne les mécaniques de level design et de gameplay.

Entrez, si vous l'osez, dans le château de tous les cauchemars...

Entrez, si vous l’osez, dans le château de tous les cauchemars…

Mais si l’on pouvait penser que SOTN représentait une rupture dans la continuité de la série, et pouvait presque s’apparenter à une trahison de l’essence de celle-ci, la redécouverte grâce à ce remake PSP de l’épisode Chi no Rondo nous prouve qu’il n’en est rien, que ce n’est finalement que le prolongement, certes audacieux et radical, d’une évolution amorcée par l’épisode PC-Engine.

Cover

La série Castlevania doit entre autres son grand succès à son ambiance transylvanienne, son gameplay mêlant RPG, action, aventure et plateforme et au charisme de ses protagonistes et de son antagoniste principal, Dracula. Quand l’opus Order of Ecclesia débarque sur Nintendo DS lors de l’automne 2008 avec son héroïne sans lien avec le clan Belmont et un Comte apparemment en vacances, le doute et la curiosité furent ainsi permis. Heureusement, ils furent brefs car le soft est une pleine réussite.

Ordre ecclésiastique

0Si elle parait bien naïve et mystérieuse au début du jeu, Shanoa, le personnage principal, se révélera d’une classe folle, dégageant à la fois élégance et puissance. Un charisme qui lui sera bien utile pour déjouer les intrigues et complots qui a priori la dépassent. Shanoa fait partie d’une organisation appelée Order of Ecclesia qui a pris le relais du clan Belmont désormais éteint dans la délicate entreprise de destruction du Comte Dracula. Le jeu débute avec le legs par Barlow, maître du clan, du glyphe Dominus à Shanoa. Ce pouvoir ultime est le trésor de l’ordre et il est convoité par Albus, frère d’armes de l’héroïne. Emporté par la colère en voyant qu’il n’est pas l’héritier, il s’enfuit avec Dominus durant la cérémonie. Shanoa, amnésique, va alors devoir retrouver les parties manquantes du pouvoir. Elle va surtout découvrir complots et manipulations pour une histoire qui ne mettra pas tout de suite en avant l’ennemi Dracula. Parce que les éléments centraux de Order of Ecclesia, ce sont bien ce personnage de Shanoa, ce village duquel partiront toutes les quêtes et où l’on pourra faire des emplettes et écouter les requêtes des habitants dont les proches sont retenus prisonniers.

Hype aux glyphes

1Et n’oublions surtout pas ces glyphes qui font tout le sel et l’intérêt du gameplay. Elles sont récupérables en fouillant des statues, en les volant à des adversaires pendant qu’ils les utilisent, ou en délivrant les villageois. Il est possible de les combiner, une dans chaque main. Le mariage est libre et peut donner lieu aussi bien à un arsenal équilibré qu’accentuer la puissance d’une glyphe en particulier. L’effet est garanti et donne une belle profondeur aux possibilités et à la personnalisation du style de combat. Les glyphes ne concernent en effet pas que les effets magiques, mais aussi les armes. Pour faire simple, tout repose là-dessus. Heureusement, le système est aussi intuitif que performant. De plus, elles revêtiront une meilleure efficacité si elles sont exécutées l’un après l’autre dans le bon timing. Il y a donc là un intéressant système de combo dont il ne faudra pas abuser non plus, puisqu’il consomme des MP. Enfin, un maximum de trois configurations différentes sont rapidement accessibles, sans repasser par le menu. D’ailleurs, certains glyphes permettront d’avancer dans le niveau, pas forcément pour se battre.

Castlevania Mirror of fate box

Accordons-nous d’abord sur un point, je fais partie de ceux qui ont été complètement conquis par le premier opus de la sous-saga (car il faut bien l’appeler ainsi) Lords of Shadow. Ce n’est donc pas ici le commentaire d’un fan hardcore de Castlevania qui rejette dès lors cette très violente entorse à la chronologie de la série. Car avouons que tout excellent qu’il soit, tant du point de vue du gameplay que du scénario, Lords of Shadow sur consoles de salon a tout de même fait beaucoup de destruction créatrice. Or si je mentionne cela c’est parce que Mirror of Fate, épisode pivot entre Lords of Shadow et sa suite qui sortira bientôt, va encore plus loin dans le saccage du scénario de la série. Reste maintenant à savoir si c’est pour le meilleur ou pour le pire car cet opus ne présente pas tout à fait les mêmes caractéristiques que son aîné.

Un gameplay de synthèse

Les combats sont proches de ce qu'on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Les combats sont proches de ce qu’on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Difficile de qualifier autrement le gameplay de cet épisode 3DS qu’avec le terme de synthèse. En effet, Mirror of Fate essaye de combler un peu tout le monde – et j’y vois d’ailleurs la principale raison de ses critiques moyennes – en mélangeant un peu tous les gameplays possibles de la série. Première constatation, on revient à un gameplay en pure 2D certes représenté en 2,5D mais la profondeur est juste là pour le décorum car rien ne s’y passe. J’en profite d’ailleurs pour signaler la beauté particulière de ce jeu avec la molette de 3D poussée au maximum, les environnements sont tout bonnement magnifiques mais nous y reviendrons. Ainsi on revient à quelque chose que la série ne gardait aujourd’hui que sur ses opus DS tandis qu’à côté on était depuis longtemps dans une mode du beat’em all. Et c’est précisément là que commence le mélange car les combats sont calqués sur l’opus PS3 et Xbox360 quoiqu’ayant une dimension spatiale en moins et on retrouve donc la violence parfaitement maîtrisée qui a fait le succès de l’opus current-gen. Pour autant le jeu n’est pas non plus dénué d’une certaine dose d’exploration et de puzzle, la première étant assez peu intéressante, les seconds ayant au moins le mérite de nous faire un peu réfléchir.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

On obtient donc un gameplay le cul entre trois chaises. Mais n’allez pourtant pas croire qu’il se casse forcément la gueule ! Au contraire, l’équilibre est mesuré et on prend un plaisir de plus en plus notable à mesure que notre personnage évolue et acquiert certaines compétences. On retrouve certains éléments hérités de Super Castlevania 4, le grappin pour se balancer d’une plateforme à une autre, et ça fonctionne plutôt bien. Autant être clair, le jeu est orienté action sous l’influence de son grand frère. Les combats sont assez exigeants et demandent une certaine maîtrise du gameplay, évidemment pas autant que dans les premiers opus sur NES mais il est bon de voir un jeu qui vous demandera un tant soit peu d’investissement. Côté exploration, on découvre une fonction ô combien utile de notes sur la carte. Cette possibilité était déjà donnée dans les Zelda sur DS (on pouvait écrire directement sur la map) et étrangement absente de tous les Castlevania sur le même support. Elle débarque donc enfin sous une forme plus lisible pour Castlevania sous la forme de petits points d’intérêts auxquels on peut donner une description détaillée. Et de fait, comme le jeu regorge d’endroits auxquels il n’est possible d’accéder qu’avec telle ou telle compétence, on trouvera à cette fonction un côté salvateur.

Castlevania. Deux visages. Le premier en 2D. Magnifique. Le second en 3D, exécrable. C’est sur ce constant plutôt décourageant que nous mettons dans notre console cette galette si controversée, Castlevania : Lord of Shadow. Sorti sur les HD de salon, ce jeu a été annoncé comme un reboot de la série, et même si les premiers essais étaient plutot prometteurs, nous étions tout de même sceptiques et inquiets. Mais autant le dire tout de suite, que ne ni! C’est une véritable bombe cosmique, venu tout droit des développeurs Espagnols de Mercury steam, même si l’éditeur reste bien évidemment Konami. Un nouveau studio pour un nouveau mentor, effectivement, Kojima production, et Kojima lui même, ont été les « parrains » de ce soft. Et même si on ne sait pas trop son rôle dans le développement, on ressent bien la la « patte Kojima » lors des cinématiques, celle de fin notamment. Autant commencer le décorticage de ce jeu qui est, pour moi, la bombe du dernier trimestre 2010, et qui doit absolument figurer au pied de votre sapin. Demandez au petit papa Noël ! Il comprendra le plaisir de retrouver Gabriel Belmont !

Quel bon élève !

Des angles de vue magnifiques, et avec le moteur du jeu s’il-vous-plaît !

Comme nous l’avons signalé en préambule, Castlevania est une véritable bombe vidéoludique, la faute à un gameplay parfaitement rodé. Et comme nous l’avons aussi signalé auaparavant, il s’agit d’un véritable reboot de la série. Exit les phases d’explorations maladroites et alambiqués. Exit les passage  » à la Zelda », complètement ratées. Ici, les phases de jeu se divise en 3 parties. La première, occupant près de 45 % du temps, sont les phases de combats. Elle se déroulent dans tout beat them all digne de ce nom. Des combo, des pouvoirs magiques, des équipements que  l’on acquière au fur et à mesure de l’aventure, et des améliorations d’armes. Car oui, dans tout Castlevania qui se respecte, nous n’avons qu’une seule arme, le fouet. Bien que ce dernier ai une forme de croix, et soit forgé dans l’acier, il se manie comme le fouet d’Indiana Jones. Cette arme est appelée à être améliorée et servira par exemple de grappin, pour s’agripper en haut des montagnes et les escalader. Car oui, la seconde phase de jeu de Castlevania réside bien dans de la plateforme, occupant elle aussi environ 45 % du temps. Pas d’un style « Mario », mais plutôt dans une optique dirigiste, pour donner du repos au joueur entre deux combats. Elles sont aussi l’occasion d’observer les magnifiques paysages du jeu, mais cet aspect graphique et artistique, nous y reviendrons plus tard. Pour reprendre l’exemple de tout à l’heure, une fois le grappin utilisé, et la montagne escaladée, nous arrivons à la dernière phase de gameplay, les énigmes, occupant les derniers 10% du temps de jeu. Rien de très compliqué je vous rassure, il suffit de déplacer tel objet à tel endroit pour ouvrir un passage, même si elles se corsent au fur et à mesure de l’aventure. Elles servent avant tout, et comme pour la plateforme, à aérer le jeu pour profiter des boss et autres phases de combats particulièrement intenses. En somme, c’est un gameplay eu petit oignons que nous avons là.

Maîtresse, Castlevania, eh ben il copie !

Les phases de plateforme sont particulièrement dynamiques.

Mais vous n’avez pas eu une impression bizarre en lisant ce premier paragraphe ? Comme une impression de déjà vu ? Et oui, je le savais bien et c’est bien normal. Comment être le meilleur dans tout les domaines, combats, plateforme, et énigmes ? Et bien en copiant ! Ouuuhhh, c’est pas beau ! Mais ne blâmons pas ce soft. Car pourquoi ne pas s’inspirer de God of war pour les phases de combat ? Pourquoi ne pas aller chercher du coté de Shadow of the collossus pour les combats contre les boss ? Quel est le mal de pomper les idées d’Uncharted 2 au niveau de la plateforme ? Je n’y voit objectivement aucune inconvénient ! Enfin presque aucun. Du fait de ces multiples références, Castlevania Lords of Shadow a du mal à se trouver. A se forger une propre identité qui nous permettrait de dire, « oui on a vu sa pour la première fois dans Castlevania, c’était le pied » ! Et ce manque d’identité est bien le principale défaut, qui l’empêche certainement de devenir un de ces jeux mytiques, qui restera à jamais dans l’Histoire des jeux vidéo. Il ne sera jamais ce qu’est Resident evil au survival horror, ou Devil may cry au beat them all. Et c’est bien dommage tant le jeu est de qualité ! Et malheureusement, ce n’est pas le scénario, assez peu inspiré finalement, qui va rattraper ce manque d’originalité.