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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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TESTFFIVencart

Les fans le savent depuis longtemps, les autres aussi depuis, si l’épisode VII sur Playstation a retourné le coeur de toute une génération de joueurs, initié à tours de bras les béotiens aux plaisirs du J-RPG et à l’art des FF, le premier Final Fantasy à s’imposer en Occident à travers sa localisation US (et à éclabousser l’Europe indirectement à cette époque bénie où l’import et les sorties locales cohabitaient dans les mêmes boutiques spécialisées) était le sixième opus – alors titré FF III histoire de bien brouiller les pistes dans cette ère pré-internet -, épisode majeur s’il en est, condensé d’émotions, d’epicness, avec un contenu bigger than life et des personnages übercharismatiques. Oui, FF VI est une claque comme on en prend peu dans une vie de gamer. Mais depuis, à grands renforts d’éditions, rééditions, remastering et autres mots à trois syllabes ou plus, nous avons réalisé que FF VI – sans que ça lui ôte de sa superbe – ne sortait pas de nulle part (bon, le « 6 » derrière le titre aurait pu nous mettre la puce à l’oreille en même temps, j’avoue) mais s’inscrivait dans le prolongement d’une longue tradition, d’une part, et surtout s’imposait en héritier direct d’un autre épisode majeur, Final Fantasy IV, qui posait les fondations de l’Age d’Or de la série. Rendons hommage au Final Fantasy qui a tout changé.

Beneath a steel grey sky

La classe sombre de Cecil lors de l'introduction upgradée pour la version DS (ici repompée sur IOS)

La classe sombre de Cecil lors de l’introduction upgradée pour la version DS (que la version IOS a allègrement repompé, comme l’illustre cette photo).

Je vous invite à cliquer ici pour agrémenter la lecture de ce paragraphe (ou là pour les puristes).

La flotte des Red Wings rentre au château de Baron, la capitale du royaume. Son commandant, Cecil, est d’humeur sombre, pensive, les yeux perdus dans le vague. Encore un massacre au nom des Cristaux, encore un ordre barbare appliqué sans sourciller. Encore un village décimé. Le profond respect de l’équipage envers leur commandant ne leur permet pas de lui apporter leur soutien, mais ils partagent silencieusement sa souffrance, ses doutes. Ils chuchotent, commencent à questionner timidement les ordres de l’empereur. Cecil les remet au pas. Ce sont des soldats d’élite, et un soldat obéit. Un monstre fond sur la flotte. Cecil fait montre de sa maestria dans l’art de la guerre, et détruit la créature en un coup. On voit de plus en plus de monstres ces temps-ci, hasarde un membre de l’équipage. Une seconde attaque qui blesse cette fois-ci un des hommes de Cecil. Ce dernier vole à son secours, soucieux du bien être de ses Red Wings. Car Cecil est un homme bon suivant une voie bien sombre. La présence des monstres est un signe des temps troublés que l’humanité traverse. Les forces de la nature hurlent mais personne n’entend son cri. L’armée arrive enfin à bon port, et après avoir fait son rapport à son souverain, Cecil s’écroule dans sa chambre, croisant sur le chemin Rosa, l’élue de son coeur, et Kain le Dragon Knight, son ami d’enfance…

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l'impact des massacres d'innocent est bien là.

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l’impact des massacres d’innocent est bien là.

C’est ainsi que commence le long périple initiatique de Cecil, un périple que tout roliste qui se respecte se doit d’avoir tenté au moins une fois dans sa vie. De cette magnifique mise en place, on peut tirer quelques conclusions. D’une part, le coté impersonnel des quatre héros sortis de nulle part pour sauver le monde a été abandonné au profit d’une personnalisation forte des protagonistes de l’aventure, gagnant par là-même les points de charisme manquant à l’équipée des premiers épisodes. Cecil dans son armure noire transpire la classe et la sombritude, impossible de résister, on veut incarner ce personnage, d’autant plus qu’il est quand même extrêmement rare à cette époque de pouvoir se glisser dans la peau d’un personnage aux actions aussi dark – bon, quand il vire Paladin, c’est une autre danse, cela dit, mais on reste dans le domaine de l’überclasse. D’autre part, on sent immédiatement la dimension adulte des situations auxquelles le joueur sera confronté. Impossible de ne pas se sentir troublé par cette violence suggérée par les dialogues à demi-mot entre les membres de l’équipage. L’évolution de l’histoire – ainsi que la difficulté corsée du jeu – confirmera ce sentiment, ainsi que l’échelle cosmique des enjeux de cette aventure. On sent déjà que cet épisode ne sera pas comme les autres, que ce J-RPG va nous emmener loin, très loin des rivages familiers de ce que la série nous a proposé jusqu’alors, tout en réussissant à capturer l’essence de celle-ci pour mieux la magnifier, un jeu fondateur qui participera à l’évolution du genre tout entier, précurseur à bien des égards tout en adoptant et en façonnant avec brio les archétypes dudit genre. Un jeu qui écrit la Playhistoire, en somme…

FL1

Nintendo peut remercier fortement un éditeur/développeur, pour avoir fourni parmi les meilleurs jeux de sa 3DS : Level-5. Que ce soit Inazuma Eleven ou Professeur Layton, ces jeux ont su manier le genre du RPG avec une touche originale pour accueillir des joueurs de tous horizons. Pour leur dernier titre en Europe, c’est avec Animal Crossing que le mariage s’est opéré, avec l’aide des immenses Yohistaka Amano et Nobuo Uematsu (Final Fantasy). Le résultat s’appelle Fantasy Life.

PLUTÔT ANIMAL CROSSING

FL2Dans le monde de Rêveria, on incarne un jeune enfant qui va enfin pouvoir se lancer dans la vie active. De nombreux métiers sont proposés (12 en tout) : cuisinier, pêcheur, forgeron, paladin, …. Une fois la carrière choisie et validée par le roi, il faut se rendre pour voir son maître de profession. Chez LSR, notre personnage sera cuisinier. Le gameplay va donc tourner autour de la quête du plat ultime : on cherche les produits frais au marché, on cuisine les bons plats et on croise les doigts pour que les clients apprécient. Des niveaux de job sont récoltés et des nouveaux défis culinaires se débloquent au fil du temps. On a de temps à autre des quêtes spécifiques avec les fermiers du coin, ou encore au marché des fruits et légumes.  D’autres tests avec différentes classes nous emmènent à des concours de pêches, la  fabrication d’armes ou la recherche de sorts. Ces différents aspects peuvent fortement faire penser à un MMORPG, mais l’absence de guildes ou d’autres mécanismes liés au genre le classent plutôt du côté d’un Animal Crossing. En effet,  Tom Nook est remplacé par la gérante immobilière vivant en dessous de vous, vous bossez pour payer votre nouvelle maison et vous pouvez décorer votre intérieur comme bon vous semble. Notre côté gestionnaire de l’immobilier pourra aussi nous amener à acheter plusieurs maisons dans différentes villes, les meubler et avoir même des animaux de compagnie grace à des points de « joie ». Un soin apporté au côté simulation du titre clairement bienvenu qui réussit à même dépasser les ténors du genre. Qu’en est il du côté RPG?

PLUTÔT RPG

FL3Fantasy Life c’est avant tout un conte héroïque. Dès le début de l’aventure, on assiste à une cinématique du plus bel effet, rappelant fortement un Dragon Quest dans le character design. La partie RPG est vaguement mentionnée dans la première ville ou notre héros commence son périple, et reprend du terrain quand il est question de circuler entre les différentes cités. A ce moment, on s’habitue au système de jeu qui se rapproche de l’action RPG. Notre personnage peut utiliser les capacités et armes accumulées pour combattre toutes les créatures des environs de Rêveria. Il est intéressant de voir que les classes sont complémentaires. Le cuisinier pourra faire des plats avec un apport en PV plus complet que les potions, le forgeron fera de très bonnes armes, et  la sorcière va naturellement être indispensable avec ses sorts. Le déroulement de la partie RPG est classique mais les décors traversés sont travaillés, et le bestiaire rend honneur aux travaux d’Amano. Un mode en coopération existe également pour pouvoir partager avec un pote les plaisirs de l’aventure. Et…C’est tout. Pourquoi je m’arrête là? car on touche à un problème du titre de Level-5…

PLUTOT SOLIDE SUR LE LONG TERME?

Ma vie, mon appart, mon oeuvre.

Ma vie, mon appart, mon oeuvre.

Le gros problème des jeux dits « ouverts » est le manque de substance pour intéresser le joueur plus que quelques heures. Si l’on se place en tant que joueur des jeux « de vie », Fantasy Life est plutôt une réussite. Chaque classe a ses propres défis, ses propres objets dédiés et le système de récompense permet d’embellir son quotidien, des meubles à l’adoption d’un animal. Aller au bout des 12 classes revient à augmenter considérablement  la durée de vie,  d’autant plus comme cité au dessus, des classes vont être complémentaires d’autres pour pouvoir avancer (forgeron et paladin par exemple). Da manière générale il est possible de jouer en prenant son temps et en exploitant tout ce qu’il y a en ville. Le jeu est par contre plus limité du côté RPG. Le scénario, même enrobé par des univers enchanteurs et une belle musique, est très basique. J’ai eu une impression semblable dans le jeu Red Dead Redemption, à savoir de privilégier les quêtes du quotidien au détriment de l’aventure principale. Cette dernière est juste un enchaînement de combats reposant sur un scénario quasiment inexistant. Au final on a plutôt envie de foncer vers la prochaine ville en croisant les doigts pour ne pas être stoppé dans un combat. En plus, les PNJ les plus importants vont être ceux nécessaires aux carrières du héros. C’est donc une déception car des titres comme Layton ou Inazuma avaient réussit a rendre leurs aventures intéressantes malgré leur style un peu plus original.

A retenir

A trop vouloir osciller entre deux genres, Fantasy Life est tombé tête la première dans l’un des deux. La partie « simulation de vie »  prend donc le dessus et est très complète, avec ses 12 classes, ses objets dédiés, ses missions variées, et la complémentarité entre chaque profession pour avancer. Côté RPG par contre, l’aventure est trop conventionnelle et courte. Il faut donc savoir à quoi s’attendre, et prendre peut être en occasion ce jeu un peu en dessous  de ce que Level-5 a pu faire.

 

Cloud Of Darkness

 

 

Remix 3D mais très fidèle du Cloud of Darkness Famicom

Remix 3D mais très fidèle du Cloud of Darkness Famicom

Après un Final Fantasy II un poil plus scénarisé (mais genre un poil style duvet d’après épilation) avec ses héros non anonymes et son boss efféminé à l’armure dorée, Square replonge dans la versatilité du I avec le troisième opus de la série. Alors non je ne fais pas un test du jeu mais j’essaye de justifier ce qui va suivre. Nous voila donc avec un titre dans lequel on retrouve des héros no name (oui oui sans nom, les prénoms et les « histoires » ajoutés dans la version DS n’existent pas sur Famicom !), qui peuvent assumer de nombreuses fonctions (les jobs sont passés de 6 classes de bases dans FF1 à 22 dans FF3 !) et sauver le monde d’un méchant lambda dont voici la description.

… … …

Voila voila **sifflotte** bon ben va falloir meubler maintenant…

Xande par Amano, un grand gaillard bien baraque qui laisse la place à un nuage sexy

Xande par Amano, un grand gaillard bien baraque qui laisse la place à un nuage sexy

Bon ok je déconne mais honnêtement à peine. Le boss final (le vrai) est le Nuage des Ténèbres (Cloud of Darkness) qui s’extrait de Xande après sa défaite face aux « Héros de la lumière » et qui leur dérouille la tête à ce moment dans une bataille perdue d’avance (peut être une des premières défaites scénarisées du genre). Xande est l’un des trois disciples du grand mage Noah (ancien sorcier surpuissant devenu légendaire, presque mythique) avec Doga et Unei. Chacun reçut un présent de la part du maître, Doga la connaissance absolu de la magie, Unei un contrôle absolu sur le monde des rêves et Xande… attention on s’accroche … le cadeau de… oulala le suspense est à son comble… la mortalité ! Paye ton cadeau de merde vous allez dire ! Et bien Xande s’est dit exactement la même chose et a pété un câble. Dans un accès de rage il brise l’équilibre précaire entre la lumière et les ténèbres en drainant la puissance des cristaux de lumière, barrière absolue contre les méchants oui merci on sait c’est à chaque fois la même histoire…

Tiens d’ailleurs vous avez remarqué que c’est toujours LA lumière mais LES ténèbres ?… Ok c’est flag là le remplissage ?

Version Dissidia, assez plantureux le nuage n'est ce pas?

Version Dissidia, assez plantureux le nuage n’est ce pas?

Bref on apprend après la mort de Xande, puis la mort des héros (**voix de Nelson** Ah ah !) puis leur résurrection (Doh !) et leur descente dans  « the World of Darkness » (Ouh pinaise) qu’en fait le Nuage des Ténèbres possédait Xande depuis le début… Ce nuage serai un condensé de mal pur qui s’opposerai directement au Nuage de Lumière qui envahi le monde jadis et se concentra dans les cristaux. Ce qu’il faut retenir est surtout que le combat final est ridiculement long et difficile voir même impossible si vous n’avez pas préalablement dérouillé les 4 Guerriers des Ténèbres vos alter égo maléfiques.

Si la vie est un long fleuve tranquille, la mort est une saloperie de pluie battante crachée par un Nuage arborant un bon 90 C…

Je parlais d’Amano-sama il n’y a pas si longtemps, le character designer historique des Final Fantasy. J’en profitais d’ailleurs pour deverser ma bile sur le très pompeux Tetsuya Nomura, qui lui s’enfonce aujourd’hui dans ses propres clichés. Personnages androgynes similaires à des chanteurs lambda de j-pop, tenues vestimentaires surréalistes, ce dernier en fait aujourd’hui clairement trop d’autant qu’il profite d’une position relativement confortable au sein de Square Enix.

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Néanmoins, il faut avouer que le dessinateur de formation a eu ses petits coups de génie. On pense notamment à l’ami Auron de Final Fantasy X, qui à l’opposé du déjà très insupportable Tidus, faisait preuve d’une très grande classe. Discret, visage masqué par le col de sa veste, bras caché sous une longue manche et armé d’une épée monumentale, le personnage joue parfaitement le rôle du sage mentor (principe peu original mais qui fonctionne toujours aussi bien), celui dont on se doute qu’il nous cache des faits importants qu’il aura le plaisir de nous révéler en temps voulu.

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Si Final Fantasy X ne brille pas tellement par l’intérêt des protagonistes que l’on peut incarner au cours de l’aventure, force est d’avouer que les Auron, Lulu, notamment, font preuve d’un charisme indéniable. Espérons que Nomura fasse l’effort de revenir à quelque chose d’à la fois plus simple et de plus profond, la survie de la série en Occident passe peut-être par cette démarche.

Abishai

Sirocco