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Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

Ces derniers temps, plusieurs secrets Playhistoriques ont réussi à s’extraire des replis de l’histoire du medium et atteindre les passionnés que nous sommes, pour notre plus grand plaisir. Je vous parlais du code secret de Mortal Kombat il y a peu, mais là, c’est encore plus beau.

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En 1993, quatre suédois développent un shoot’em up sur Amiga 500 qui s’annonce révolutionnaire, Shenandoah : Daughter of the Stars. Rappelons qu’à l’époque, le terme « Euroshmup » n’était pas teinté de honte comme aujourd’hui, mais auréolé de gloire, évoquant des titres majestueux comme Wings of Death. Le jeu est presque terminé, un éditeur est prêt à le sortir, la presse relaie infos et screenshots – certains parlent même d’une démo -, bref, tout semble aller pour le mieux, et le chemin semble tracé pour qu’une perle du genre viennent agrémenter la ludothèque de l’Amiga 500… Jusqu’à ce qu’un drame amoureux vienne tout foutre en l’air, plantant le projet au sol avant même qu’il ait déployé ses ailes.

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Mais en 2015,  l’un des développeurs retrouve la disquette du code-source du jeu perdue dans un carton. Dans un élan de nostalgie, il tente de lancer le jeu, qui fonctionne, malgré les 22 ans tapés de la disquette!! Il décide donc de terminer le jeu, et de le porter sur PC. C’est ainsi que 1993 Space Machine voit le jour sur Steam, après 23 ans d’hibernation avec ses graphismes Bitmap de toute beauté et sa difficulté de derrière les fagots. Difficile de savoir ce qui était là à la base et ce qui a été ajouté lors de cette finalisation, car 1993 Space Machine semble à la fois dans l’air du temps, mais en même temps trop audacieux, trop beau pour être vrai. Mais étant un rêveur naïf, j’ai décidé de croire à ce magnifique conte pour retrogamers. A vous de vous faire votre avis sur la question.

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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Bienvenue dans la rubrique dans laquelle on parle de la magie des jeux, des jeux magiques, des magies jeuiques, et où vous retrouverez, sinon vos jeux préférés, au moins les miens. Injuste, dites-vous ? Bon, d’accord, peut-être. Du coup, dans un effort de satisfaire la foule de (cinq-six) lecteurs (équipe LSR comprise) de cette chronique, aujourd’hui, on va parler d’un jeu qui a tout simplement révolutionné le medium vidéoludique, au bas mot. Tous les joueurs de ma génération ont croisé son chemin et ont du se positionner par rapport à ce jeu, choisir son camp face à l’étrange oeuvre qu’était Another World.TOMAGIQUEanotherworld

Justifiant avec brio son titre, Another World vous faisait visiter un autre monde à plusieurs égards. Tout d’abord, dans la trame scénaristique du jeu. Une expérience scientifique, par une nuit d’orage, tourne au vinaigre et vous propulse… oui, vous l’avez deviné, dans un autre monde! Sans plus d’explication, vous vous retrouvez après une explosion et un éclair, dans un monde désertique, sous un ciel étrange, dans un décor de granit et de calcaire. Votre but ? Survivre à l’avalanche de galères qui vous tombe d’office sur le coin du bec, vous poussant vers une fuite en avant sans autre prétention que la survie à court terme. Dit comme ça, ce n’est ni très original, ni très sexy. Si en plus je vous disais que c’est très scripté, et un poil pataud en terme de maniabilité, vous pourriez me dire « euh, dis donc, tu serais pas en train de te foutre de nous des fois, mon p’tit toma ? C’est quoi cette bouse dont tu nous parle depuis deux cent cinquante huit mots ? » Vous pourriez. Et moi, pour éviter le lynchage et de me faire enfoncer des clous rouillés dans l’urètre, j’aurais intérêt à être carrément convainquant. Sauf qu’à l’évidence, vous n’allez pas me poser cette question, ni chercher votre stock de clous rouillés spécialement gardés pour ce type d’occasions, car il y a toutes les chances pour que les mots « Another World » aient déjà déclenché quelque chose en vous, entre regard dans le vague, frissons de nostalgie, et furieuse envie de fouiller dans vos vieilles disquettes pour vérifier si votre Amiga (ou votre Atari ST, soyons pas sectaire!) fonctionne toujours. Dans tous les cas, à la mention du titre, il se passe quelque chose.

TOMAGIQUEanotheractionEn effet, le chef d’oeuvre d’Eric Chahi a marqué au fer rouge un grand pan de l’histoire vidéoludique, continuant de s’imposer encore aujourd’hui par sa force évocatrice et poétique, sa réalisation magistrale, inspiration directe notamment d’oeuvres majeures contemporaines comme par exemple le magnifique Journey. Je disais plus haut que c’était très scripté, et aujourd’hui, ça a pris une connotation négative à cause de tous ces jeux qui ne vous laissent aucune liberté, faisant mine d’offrir des horizons infinis pour au final vous confiner à un couloir. Pour Another World, ce n’était pas la même chose. C’était à proprement parler une des premières fois où quelqu’un (car c’est le travail d’un seul homme, ne l’oublions pas!) réussissait à nous faire entrer dans une aventure, un certains diraient presque de l’ordre d’un film, tout en y insufflant une réelle interactivité, immergeant le joueur à un degré sans précédent dans le domaine. Là où Dragon’s Lair, une des inspirations de Chahi, offrait simplement la possibilité de faire le bon geste au bon moment, ou mourir, Another World offrait au joueur le meilleur compromis possible entre la fluidité des animations de Prince of Persia, la majesté de cinématiques grandioses, rendues possibles par l’utilisation de polygones pour composer personnages et décors dans une parfaite cohérence esthétique, le puzzle/plateforme (dans une certaine mesure) et le jeu de rôle, ou plutôt le jeu d’aventure, car il s’agit de vivre littéralement une aventure, simple et profonde à la fois, au delà des mots, émouvante, forte, magique.

TOMAGIQUEanothercageLorsque l’on lançe Another World pour la première fois, après l’époustouflante introduction, le joueur est pris d’une hésitation : est-on encore dans l’intro, le jeu a-t-il commencé ? Une fois sorti de l’étendue d’eau dont vous venez de vous échapper in extremis, vous vous retrouvez dans un paysage lunaire, froid et magique, dur et poétique à la fois. Chaque mouvement de votre personnage vous laisse le sentiment de baigner dans un film d’animation, une créature noire au loin, aux mouvement fluides et puissant vous rappelle que le danger rode, et vous vous lancez, encore abasourdi par la beauté de l’ensemble, sa force évocatrice. Mais ce n’est qu’une fois le premier humanoïde que vous réalisez la portée réelle de l’aventure, à quel point tout dépasse le cadre du jeu, et vous comprenez la réelle portée de la notion d’aventure interactive. Un des nombreux points d’orgue de la performance d’Eric Chahi est d’avoir réussi le pari risqué d’une narration sans avoir recours aux mots. La portée immersive de l’ensemble s’en retrouve d’autant plus intense, on vit réellement cette aventure rythmée par la découverte de l’inconnu, une relation d’amitié particulièrement touchante, un danger omniprésent, et l’on baigne tout au long du jeu dans cette ambiance magique qui fait disparaître la réalité derrière le jeu, ce sentiment à l’origine de la création de cette rubrique même.

TOMAGIQUEanotheractEt c’est là dessus que je vais vous laisser, en vous conseillant vivement de goûter à ce jeu atemporel qui a inspiré un pan de la création vidéoludique et continue aujourd’hui d’exister tant dans le coeur des joueurs que dans la réalité contemporaine puisque, outre ses influences majeures dans le domaine poético ludique, il été réédité encore tout recemment en bénéficiant d’une anecdotique refonte graphique. Quant à moi, je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins.

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Les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST, à force de consultation de la presse spécialisée de l’époque (ah, Tilt, Génération 4, MicroMania, Joystick Hebdo, vous continuez de nous manquer…) ou à grands coups de déceptions frontales, ont appris la méfiance quant certains noms de distributeurs apparaissaient sur les boites de jeu, à plus forte raison quand il s’agissait d’adaptations. Mais il y avait aussi les valeurs sûres, comme Cryo, Bitmap Brothers, Ubi Soft, pour ne citer qu’eux. Psygnosis, avec sa chouette stylisée en guise de logo, faisait partie de cette seconde catégorie. Mais si dès le départ cette compagnie avait su s’imposer comme gageure de qualité et assurer un certain standing, l’apparition dans les bacs d’une grosse boite contenant un T-shirt en cadeau et à la pochette énigmatique à la calligraphie évoquant plus un album de Yes qu’un jeu vidéo allait consacrer le studio en tant qu’acteur majeur de la scène vidéoludique, et accessoirement écrire un pan de l’histoire du jeu vidéo, bref, rien que de l’anecdotique… La Bête était massive et de sortie, faisant de l’ombre à tous ses contemporains, tous supports confondus. 

La Guerre des Clans

La fin des années 80 était une période dure pour les gamers, car la polyvalence n’était pas particulièrement de mise, et arrivait fatidiquement le jour du Choix, généralement concernant le second support vidéoludique de nos vies d’adolescents, qui allait déterminer le décours de votre parcours de joueur pour les années à venir, votre appartenance à un clan. Si aujourd’hui cette notion est un peu tombée en désuétude, à l’époque, le choix de cette onéreuse Seconde Machine, celle qui allait succéder à votre vieille console Atari ou votre Amstrad CPC s’avérait essentielle, solennelle, mûrement réfléchie, car rares étaient les foyers qui pouvaient se permettre l’achat de plusieurs supports vidéoludiques. A dire vrai, l’idée même semblait sacrilège, question pécunière mise à part. Donc si vous craquiez sur la NES, séduit par les moustaches de Mario, et que vous avez l’âme d’un ninja, tant pis, il ne vous restait que l’espoir que Nintendo sorte un Shinobi-like avant que les spasme de manque ne vous emportent. De même que si votre choix vous avait mené à Amiga, et que vous réalisiez trop tard que votre être tendait tout entier vers le maniement du pad, c’était trop tard, et sur les rives de la frustration se brisaient vos rêves de gamer en devenir. D’autant plus qu’à l’époque les vendeurs n’hésitaient pas à vous en vendre, du rêve, à coup de « mais tous les jeux sont adaptés sur ordinateur maintenant, et puis vous pouvez vous *prêter* les disquettes » avec un clin d’oeil complice et pousse-au-crime (dans ce cas, au piratage), en oubliant de préciser que les adaptations des dits-jeux oscillaient généralement entre le bon et le cataclysmique, car « adaptation » en ces temps-là signifiait nécessairement relecture, voire réécriture totale, et on se retrouvait généralement avec un jeu différent d’un support à l’autre réunis sous un même titre – ceux qui ont subi les outrages d’US Gold dans le domaine de l’adaptation du jeu d’arcade doivent réprimer en ce moment un frisson. Bref, il ne fallait pas se tromper, console ou ordinateur.
Mais ça ne s’arrêtait pas là, évidemment. La caste des PCistes de l’époque étant un peu à part, de par la complexité du maniement des machines en comparaison ; si l’on avait orienté nos choix vers la disquette, on en arrivait donc, pour entrer dans la cour des grands mais pas trop, à choisir entre deux géants : Atari 520 ST ou Amiga 500. Et c’était effectivement la guerre, les deux machines ayant des capacités analogues, au détail près que l’Amiga proposait de plus beaux graphismes,de plus beaux sons, l’Atari plus de souplesse en terme de programmation  – et continue de faire encore aujourd’hui le bonheur de ceux qui souhaitaient travailler le son en Midi, (qui devaient avant l’arrivée du STE oser jouer un peu du fer à souder et manier les barrettes de RAM). L’achat d’une de ses machines vous posait en tant qu’ennemi juré de la caste opposée, vous poussait à faire montre de mauvaise foi quant aux faiblesses de votre poulain, à dénigrer les performances de l’Adversaire. Pourtant, un temps durant, pas forcément de quoi fouetter un gnou en terme de clivage entre les deux bêtes, sinon dans les dégradés, les couleurs et les graphismes de l’Amiga s’affirmant dans ces quelques moments de gloire… Mais une Bête vint rompre le quasi-équilibre entre les deux machines, et faire de l’ombre à l’Atari ST…(comment ça, vous m’avez vu venir de loin ?!)