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Depuis l’abandon de Silent Hill(s), collaboration salutaire entre Kojima-sama et Guillermo Del Toro qui aurait dû redorer le blason d’une licence mise à mal par la Next Gen, le survival horror semble glisser doucement vers la niche, après avoir donné dans le grand spectacle de mauvais goût, trahi ses licences-phares, malgré quelques moments de grâce malheureusement trop rares pour combler les amateurs d’ambiances anxiogènes. L’E3 2016 nous offrira-t-il le nouvel étalon-mètre du genre ? C’est ce que tenteront de déterminer nos envoyés très spéciaux couvrant l’événement, en s’entretenant avec l’équipe de Honor Code, en charge d’un projet bien alléchant, le thriller horrifique sous-marin Narcosis. Profitons de cette occasion pour revisiter l’une des plus grandes réussites de ces quinze dernières années en matière de jeu d’épouvante, le magnifique Amnesia : The Dark Descent, assuré par le studio Suédois Frictional Games, qui nous ont offert Soma en fin d’année dernière, comme pour nous rappeler que l’horreur vidéoludique n’est pas morte, et qu’ils maîtrisent le sujet, au cas où l’on aurait oublié. Mais une expérience comme Amnesia ne s’oublie pas – malgré le titre -…

Les Rats dans les Murs

Au 19ème siècle, dans un château Prussien éclairé à lueur de bougies, de torches et de feux de cheminées, Daniel se réveille à même le sol après avoir visiblement perdu connaissance, et accessoirement la mémoire – bon, le jeu s’appelle Amnesia, en même temps… C’est dans cette bâtisse sans âge aux trop rares fenêtres et aux labyrinthiques couloirs et sous-sols que Daniel découvrira au gré de ses dérives le pourquoi de sa présence en ces lieux… et la raison de ces étranges bruits qui se joignent aux grincements de portes et complaintes du vent enfermé dans ces vieilles pierres. Car n’en doutez pas, l’horreur rode, et la folie pèse de tout son poids sur un protagoniste comme vous et moi, qui subit de plein fouet cette ambiance anxiogène, ces portes qui s’ouvrent brusquement sans raison, ces bruits de pas…

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Le postulat est simple et efficace, et l’écueil du héros amnésique est bien vite contrebalancé par une écriture soignée qui évoque sans hésiter certaines des meilleures nouvelles de Lovecraft. Frictional Games maîtrise son propos et l’ambiance du jeu, instille la terreur chez le joueur sans avoir recours à une débauche de jump-scares putassiers ou autres dérives spectaculaires à tendance gore, véritable leçon de conception de jeu dont bon nombre de créateurs – et de cinéastes – pourraient tirer profit.

Mais si Amnesia est un jeu d’ambiance, le gameplay n’est pas en reste, à l’image du jeu lui-même : simple, efficace, prenant.

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La Couleur Tombée du Ciel

Les vieux baroudeurs du site se souviennent peut-être de ma première chronique, Moment Tomagique, qui avait vocation, chaque semaine, de partager ces instants de pure magie vidéoludique où la « sauce prend », où le monde extérieur disparaît, où l’on est littéralement pris au jeu, dans son univers, ce frisson que les générations actuelles ont tant de mal à recapturer. Les exemples sont Légion, subjectifs au possible, chacun ayant ses portes d’entrée dans l’univers du jeu vidéo. Parmi les vecteurs d’immersion les plus implacables se trouvaient souvent en bonne position la fameuse Vue à la Première personne. L’idée pourtant simple de mêler regard du héros à celui du joueur s’est imposée comme un coup de génie, devenant dès lors une convention pour l’avalanche de dungeon crawlers qui allaient pulluler sur toutes les machines de l’époque, pour perdurer jusqu’à nos jours avec la dictature du FPTouénimportekoi.

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Mais entre le dungeon crawler et le FPS, on trouve un point de basculement en particulier : Ultima Underworld. Car cette fois, il n’était plus question de damier, de déplacement case par case, mais bien de pénétrer une monde, un vrai, de se l’approprier en maîtrisant non seulement les déplacements mais aussi l’angle du regard, le rythme du pas, l’angle de frappe des coups assénés lors des combats. Ultima Underworld offrait une immersion que l’on avait fantasmée dès les premiers balbutiements de l’art vidéoludique, tenait une promesse de longue date faite au joueur par la Playhistoire. Et Amnesia s’avère être le parfait héritier de ce mariage entre la naissance de l’aventure à la première personne et le point’n click. Chaque action est effectuée à même l’écran, les portes ouvertes au rythme du déplacement de la souris, les objets manipulés de la même façon, renforçant d’autant la relation d’identité entre joueur et personnage, l’immersion au sens strict. Mécanique simple et éprouvée, lorsqu’elle est maîtrisée avec autant de souplesse et d’efficacité, on ne peut que s’incliner.

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Un jour, j’ai essayer de mixer souvenirs d’enfances et Wikipedia. Et voilà ce que çà a donné :  « les livres dont vous êtes le héros, sont un genre de romans ayant pour caractéristique d’être interactifs, le déroulement de l’histoire dépendant des choix du lecteur ». Oui je lisais ce genre d’ouvrages, et j’aimais çà. Que de bons moments passé pendant les vacances d’été, alors que je n’avais pas encore 10 ans et que ma Super Nes était resté à la maison. Et puis, presque 20 ans après, et une carrière dans le vidéo-ludique a en faire pâlir un écolier devant sa cartouche de Pokémon, je me suis posé une question : et s’il existait les « livres dont vous n’êtes pas le héros », sous forme interactive ? L’exercice serait compliqué est pourtant il y a déjà un média qui en a fait un genre, ou du moins qui en a appliqué le concept : le jeu vidéo.

Le personnage secondaire

Entre Snake et Raiden, mon cœur ne balance pas

Entre Snake et Raiden, mon cœur ne balance pas

Dans jeu vidéo, il y a jeu. Je sais je suis perspicace, mais cela signifie que pour avoir un jeu vidéo, il faut une interaction qui passe par un divertissement, qui passe, la plupart du temps, par le contrôle d’un personnage. Et on peu le voir à de nombreuses reprises, nous ne sommes pas toujours amené à jouer le personnage principal, ou en tout cas le héros du jeu. Et j’en veux pour preuve un exemple tellement frappant, qu’il peut servir de porte étendard : Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Ce ‘est pas notre ami Greyfox qui dira le contraire, mais dans cet opus de la meilleure série vidéoludique de tous les temps (désolé je suis un fan boy), on joue, pendant la majorité du temps, Raiden. Dieu du tonnerre mythologique, il est ici représenté sous la forme d’un blondinet, plutôt désemparé de ce qui se passe autour de lui. Manipulé par une entité qui le dépasse, il n’est en rien le personnage principal à la fois de la série, mais aussi  du jeu. Même s’il reste en retrait, Snake, alias Pliskin est en fait le personnage ayant le plus d’influence sur le monde de MGS 2. Propulsé au rang d’icône, d’un idéal militaire, il asperge Raider et le joueur de sa classe. Bien que Raiden ne ache pas qui il est, dès le premières secondes, le joueurs aguerri de la série reconnais son héros favori mais ne peut s’empêcher de se poser quelques questions jusqu’à la révélation finale de son identité, à la quasi-fin du jeu. Il poursuit ensuite Liquid-Ocelot, véritable antagoniste du jeu, alors que Raiden se bat contre Solidus, le dernier né des enfants terribles. Il est donc claire que, dans MGS2, on ne joue pas le personnage principal, mais on marche sur ces traces.

Un parmi tant d’autres

Qui sont les héros de World of Warcraft ?

Qui sont les héros de World of Warcraft ?

Quand on y réfléchi, il y a bien un style de jeu où il demeure normalement impossible d’être le héros. En tout cas, il n’est pas possible qu’il y ai plusieurs millions de héros au sein d’un jeu, qui correspondent à autant de joueurs. Je veux bien entendu parler des MMORPG. Comment argumenté dans le sens inverse ? Vous êtes énormément à faire la même chose dans le but de changer une situation. Combien de donjons rushés ? Combien de quêtes annexes inutiles ? Le monde avance, alors que vous n’êtes pas connectés, et les worlds boss tombent pour la première fois sous les coups d’une guilde sans merci ressuscitent immédiatement par la simple force du sacro-saint phénix Repop. Dans ce cadre la WoW ou encore Everquest apparaissent comme des exemples. Sorte de parc d’attractions, ces jeux réunissent des joueurs ayant un but commun, et c’est l’addition de toues ces petites actions qui font évoluer le monde. A coté de ces géants, demeure les jeux bacs à sable, dont EVE Online est le plus grand représentant. Les développeurs mettent entre les mains des joueurs un monde aux règles bien établis. Aux Hommes d’en faire ce qu’ils veulent et de mettre ces règles à profits. La encore, pas de héros, simplement une somme d’individus lamba qui se mettent dans la gueule par guildes et considérations économiques superposées. Et puis finalement, il y a ces mauvais élèves, ces MMO qui essayent de vous faire croire que le héros c’est vous. Que vous aller pouvoir changer la face du monde dans lequel vous jouez. Sauf que non, cela n’est pas possible, car quand tout le monde est un héros, c’est que personne n’en est réellement un. Et dans la discipline, un jeu excelle : Final Fantasy XIV. Dans un monde rose bonbon, nous somme le héros qui va rendre le monde meilleur… Et tout les autres joueurs ne servent à rien sauf à nous aider dans notre quête. Dommage, pour un jeu doté de qualités certaines.

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Le Poin’t and Click est un genre un peu en berne ces dernières années, même si les séries de Telltale avec The Wolf Among us et The Walking dead essayent de mettre cette mécanique au goût du jour avec brio, les tentatives sont peu nombreuses face à l’explosion des FPS et TPS, c’est con, parce que c’est un genre que j’ai adoré étant gosse notamment avec les productions estampillées Lucas Arts, mais je crois que le monde en a marre de se prendre le choux pour ce genre de connerie. Sauf qu’un jour, au détour d’un mitraillage de nouveaux jeux à la rédaction, je décide au pif’ de prendre ce jeu. Mesdames et Messieur je viens de recevoir une anomalie, une nouvelle licence au nom de Murdered : Soul Suspect, et attention sortez le champagne, édité par Square Enix. Une licence originale au contenu assez couillu sur console nouvelle génération proposée par l’éditeur ayant une des pires lignes éditoriales du jeu vidéo moderne ? Oui Messieurs dames, le monde est plein de surprises.

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Quand un tueur en série appelé le crieur de morts, habillé comme le dernier des braqueurs d’épicerie bas de fonds et fans de meurtres de femmes et de petite fillette, se met à tuer le Captain Branleur de tout le comté de Salem, on part dans un voyage intersidéral de connerie. Une quête nous menant dans les limbes de la réalité véritable et du monde des morts, un mix détonnant où les apprentis Casper et les habitants lambda de cette petite ville du Massachusetts cohabitent sans que les vivants s’en aperçoivent. Ronan O’Connor, cliché irlandais insupportable de flic bad-boy au grand coeur et attristé de la mort de son épouse depuis quelques années auparavant, se retrouve nez à nez avec son propre cadavre descendu par le Crieur des Morts, le serial-killer qui effraye les 53 habitants de cette ville qui en ferait probablement moins, si on était pas dans la vraie « Next-generation » de console. Notre ami cliché sur patte d’Irlandais se jette alors à la poursuite de son propre meurtrier accompagné d’une apprentie médium qui lui servira de side-kick durant l’aventure.

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Murdered : Soul Suspect est un jeu reprenant les codes traditionnels du point’and click tout en utilisant un gampelay beaucoup plus moderne. Sous forme d’un TPS dans un univers 3D a exploré pour chopper le plus d’indices afin de résoudre différents crimes ou énigmes avec le pouvoir de la course de la collectïonite aigüe. Vous l’aurez vite compris au fil de l’aventure, le tueur qu’on recherche n’est qu’un Macguffin passer au second plan pour vous permettre de visiter les limbes entre le monde réel et celui des morts et de vous rendre compte de la pauvreté artistique et du game-design que le studio de Airtight Games vous a pondu. Parce que vous ne jouez pas à un jeu d’enquête pour remuer vos méninges, vous jouez à une ersatz du pauvre de L.A Noire, c’est sur cette forme que se sont décidés les développeurs à construire leur projet, copier les productions de Rockstar Games ou s’en inspirer, beaucoup ont essayé et très peu ont réussi à proposer quelque chose de probant, évidemment, ici le cas n’est pas terrible. Qui dit enquête, dit que vous allez être amené à farfouiller la ville de Salem pour résoudre les différentes enquêtes que parsèment les différentes zones de la ville, entrecoupée de chargement pour vous dire que vous êtes bien dans une production « Next-gen ». Les recherches d’énigmes sont similaires à la façon de LA Noire, vous farfouiller et dénicher des tonnes d’énigmes et voir à la fin lesquels de ces-dits objets ou brides de souvenirs vous conduiront au dénouement de l’enquête, on a aussi la ficelle de la collectiönite aigüe pour allonger la durée de vie avec les souvenirs de la femme de Ronan, l’histoire de Salem et de tonne et des tonnes de trucs qui servent à appâter le chasseur de succès et de trophées.

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Ce jeu est définitivement fait avec la même fainéantise créative que j’avais ressentie en jouant à la précédente création de ce studio. Quantum Conundrum sorti en 2012 sur PC, PS3 et 360 était une daube, en faîtes le jeu n’a eu les louanges des journalistes que par la participation au projet de Kim Swift, la conceptrice du jeu Portal avant que Valve prenne le projet en charge pour l’Orange Box. Le jeu suintait les idées de game-design de Kim, qui sont d’ailleurs très similaire à celle de Portal. L’enrobage graphique était mignon et sympa comme tout, mais l’exécution quant à elle, était classique, sans implication et beaucoup de moments du jeu allait à l’encontre du fun à cause de tonnes d’inepties qui auraient pu être évité si les développeurs ne s’étaient pas seulement contenter de la participation de la game-designer émérite. Murdered : Soul Supspect ne déroge malheureusement pas à ce manque d’approfondissement. On est en face de LA Noire sans implication, sans réflexion et surpassement des développeurs, ni même le budget par ailleurs, mais si ce n’était que ça encore.

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Même si le budget ne permettait pas de faire un excellent jeu d’enquête sur fond de thriller paranormal, je veux dire, ce n’est pas une excuse, la cohérence d’un jeu et la réussite des mécaniques de gameplay n’a jamais été une question de pognon. Je sais que faire un jeu c’est complexe et faire un excellent jeu est une prouesse, mais merde, l’idée de base était cool, j’arrive pas à voir d’où le processus de création est parti en couille. Je pense sincèrement que le développement a été un bordel sans nom vers la fin de la production, il y a beaucoup d’indices qui étayent mon propos. On a le manque de finition criant qui sent le rushage à plein nez de la part de la boîte de développement, mais il y a un autre détail qui a son importance. Les ennemis du jeu sont des démons désignés avec le même modèle que les monstres d’Amnesia, je ne vous mens pas quand ça schlingue la fainéantise créative. Le problème ne vient pas de leur design, mais de l’implantation dans le jeu, ces antagonistes ne servent à rien, ni dans l’histoire, ni dans l’univers, ils sont juste là pour défoncer toute cohérence de rythme dans le jeu. Ah mon humble avis, quand les développeurs avaient fini le jeu, Square Enix leur a dit qu’il manquait des ennemis, car dans le jeu a par les 5 à 6 phases d’infiltration où l’on doit soit tuer ces démons par des QTE du pauvre, ou soit les esquiver, il n’y a que ces moments où on peut mourir. Après cette remarque, les développeurs ont dû implanter à la va-vite ces antagonistes du pauvre pour avoir un semblant de challenge, ce qui se ressent dans le level-design quand on joue par des passages très peu adaptés à l’infiltration.

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Je pourrai continuer à le tacler sur encore des tonnes et des tonnes de défauts comme la version française qui est une pluie de cliché trop sérieux ou vous parler de la fin de l’enquête qui part dans un festival de twist avec des tonnes de flashback que même Orson Welles aurait eu une overdose. Mais non, j’ai pris plaisir à jouer à ce jeu, genre vraiment, c’est peut être le seul jeu console de salon de l’année où je ne me suis pas dis « merde il faut que j’y joue pour la critique ». Le pire dans cette histoire, c’est que je ne pourrais pas vous expliquer ni vraiment conseiller le jeu parce que j’ai aimé y jouer malgré que ce soit un naufrage du bon goût. En faîtes, c’est un guilty pleasure, je le trouve fun, je lui trouve plein de fonctionnalités cool, malgré quelles soit superficielles. J’ai bien aimé rentré dans le délire de la pêche aux indices ou de la collectïonnite aigüe sans fond ni vraiment liant scénaristique et enjeu, la pêche aux infos pour de la pêche aux infos et rien d’autre. En définitive, je dois être finalement un joueur excessivement con pour rentrer dans ce délire et de l’apprécier.

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Si j’arrive à apprécier le jeu, c’est qu’il a tout de même quelques points positifs. Murdered dans son intégralité est très bancal et superficiel certes, mais je trouve qu’il a le mérite finalement d’essayer quelques trucs orignaux. Déjà le but même de contrôler un fantôme qui se ballade dans une ville en traversant les obstacles et observant le mélange du monde des morts et de la réalité, même si artistiquement c’est laid, je trouve le concept cool. Le gameplay bâtard du jeu qui n’a délibérément pas eu envie de devenir un jeu d’enquête avec des énigmes tordues comme dans les premières heures du Poin’t and click, ou même comme un de ses modèles de survival-horror qu’est Silent Hill 2, mais plutôt comme LA Noire sans pognon, je lui trouve quand même du plaisir. Le gameplay propose quelques subtilités comme lire dans les pensées des protagonistes vivants où même carrément les posséder en les faisant suggérer des indices, ect. Oui cette idée est conne, mais c’est plutôt bien amenée, après la superficialité du soft et sa linéarité casse un peu tout, mais finalement quand on joue au jeu, on sent quelque chose de correct et original entre les mains.

Ce jeu n’est pas un jeu d’enquête, rien dans le gameplay du jeu ne vous fera remuer vos méninges. Vous avez devant vous un jeu qui a voulu devenir un grand cru beaucoup trop vite. L’enrobage reste correct, mais les mécaniques de jeu sont beaucoup trop superficielles pour devenir un simple bon jeu. Le jeu est une bonne surprise de mon côté, une sorte de Guilty pleasure que je ne pourrais vous conseiller formellement, mais le jeu est plutôt couillu pour son idée de base qui est à l’inverse de l’industrie vidéoludique pour console HACHEDAY et puis Square Enix qui se lance dans la vente d’une nouvelle licence, ça mérite le champagne, le toast et les biatchs.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS3, 360, PS4, One

Genre : LA Noire-Like

Développeurs : Airtight Games

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 

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