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Le « Versus Fighting », discipline ô combien sélective dans l’univers du jeu vidéo, si vous voulez réussir dans ce domaine, il y a deux règles qui s’imposent : 1. Avoir eu du bol dans la roulotte génétique 2. Si vous ratez ce fameux combo trick qui va envoyer paître votre adversaire ce n’est pas la faute de la manette, mais vous, misérable « casu ». De mon côté, j’ai pas eu de bol, je suis née avec les oreilles décollées et dès qu’on me demande d’enchaîner une série de plus de quatre touches, je fais l’impasse. C’est sur ce grand mal que les deux développeurs de chez Misshof lance le titre Nidhogg.

nidhogg-screenshot-me3050216554_2Nidhogg ne m’a pas recollé les oreilles mais m’a définitivement convaincu qu’on pouvait enfin avoir une autre alternative du jeu de combat sans tomber du côté de chez Nintendo (Super Smash Bros). Sorti d’un développement de plus de quatre ans par deux game designers américains (Mark Essen et Kristy Norindr), Niddhog propose un versus fighting loin des conventions japonaises du combo et du trick.

Les bases du jeu sont simples, deux personnages sont dans une arène et l’objectif principal n’est pas de mettre au tapis son adversaire mais d’arriver à une ligne d’arrivée établie de chaque côté ou « camp » des participants, et de se faire bouffer par un ver de terre, un « Nidhogg » (dit comme ceci, c’est particulièrement chelou). L’arène en elle-même se découpe en 7 tableaux, 1 tableau médian où commence l’affrontement et 3 tableaux de chaque côté à traverser pour vaincre son ennemi, si l’un des deux meurt durant la partie, il respawenera 10 sec plus tard, et ce rythme se fait inlassablement. En lisant le pavé comme ça, le principe paraît compliqué mais manette en main, le principe du jeu est aussi con que « bonjour » et est accessible pour tout le monde.

Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Bienvenue dans la chronique où l’on partage les moments d’émotion, de gloire, mais aussi de honte. Aujourd’hui, petit détour par l’antiquité vidéoludique pour parler d’un évènement qui fait désormais quasiment partie de l’inconscient collectif de tout possesseur d’Amstrad CPC : la quête pour atteindre la fin de Mata Hari.

Le jeu était plutôt pas mal, en tout cas vu à travers les yeux d’un pré-ado même pas encore boutonneux, mais l’acharnement de la jeunesse sur ce soft trouvait son origine dans une rumeur qui circulait dans la cour de récré : lorsque la sensuelle espionne retrouve l’agent Walls à la fin du jeu, en pure femme fatale, elle se jette sur lui dans une étreinte torride et dénudée… Bref, une scène de fesse dans un jeu vidéo, une motivation plus que suffisante pour s’y coller comme il faut et secouer le bâton de joie (…c’est pas moi qui ai appelé les manettes des joystick, ne me regardez pas avec cet air dépité!). Il fallait bien évidemment que je vérifie de mes yeux la véracité de ce qui me semblait tenir du mythe (enfin, a-t-on idée, de la fesse dans un jeu, c’était trop beau pour être vrai!). J’ai donc profité d’un mercredi après-midi pour me rendre chez un ami qui s’était procuré le jeu, muni de ma motivation sans faille et de ma manette de combat (la seule qui ait survécu à Combat School). Et nous attaquons ce jeu plein d’ennemis à abattre, d’explosif à récupérer, sous le regard bienveillant de la jolie blonde sexy, voire un peu vulgaire, et en double exemplaire s’il-vous-plait, de chaque coté du tableau de score en bas de l’écran. Quelques heures occupées avec acharnement à grimper des étages, tuer des sbires et faire exploser des choses plus tard, la belle retrouve Walls.

Mata Hari, end, frame 2. (it’s a fraaaaaaame!!!)

Et là, sous nos yeux émerveillés, notre belle héroïne, en trois frames accompagnés chacun d’un sensuel « bip », fait un premier pas vers lui  tout en retirant d’un coup ses habits (premier frame), continue son avancée en retirant son bandeau frontal (second frame), pour succomber à l’étreinte de son amant (troisième frame, avec un bip d’une autre tonalité et plus long!), debout et cambrée en arrière dans une position étrange évoquant plus les scènes coupées de l’Exorciste qu’une étreinte sexuelle, le bellâtre restant parfaitement immobile durant ces surréalistes secondes. Une fois dissipé le sentiment d’avoir été blousé en beauté, je suis rentré chez moi, après avoir pris soin de copier le jeu, car dès le lendemain, j’alpaguais un camarade de classe pour lui raconter les exploits de la veille, en omettant bien entendu de mentionner la durée de la scène finale et la déception éprouvée. « Ben tiens, je l’ai fini, si tu veux, je te le prête, hé hé, hé… »

A la façon de la malédiction du film Ring, afin de survivre à la frustration et au regard entendu et narquois de celui qui avait transmis le flambeau, la nouvelle victime se devait de répéter ce rituel, entre bizutage et tradition. Ainsi naissent les légendes urbaines… Et c’est ici que je vous abandonne en vous donnant rendez-vous dans une semaine, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST, à force de consultation de la presse spécialisée de l’époque (ah, Tilt, Génération 4, MicroMania, Joystick Hebdo, vous continuez de nous manquer…) ou à grands coups de déceptions frontales, ont appris la méfiance quant certains noms de distributeurs apparaissaient sur les boites de jeu, à plus forte raison quand il s’agissait d’adaptations. Mais il y avait aussi les valeurs sûres, comme Cryo, Bitmap Brothers, Ubi Soft, pour ne citer qu’eux. Psygnosis, avec sa chouette stylisée en guise de logo, faisait partie de cette seconde catégorie. Mais si dès le départ cette compagnie avait su s’imposer comme gageure de qualité et assurer un certain standing, l’apparition dans les bacs d’une grosse boite contenant un T-shirt en cadeau et à la pochette énigmatique à la calligraphie évoquant plus un album de Yes qu’un jeu vidéo allait consacrer le studio en tant qu’acteur majeur de la scène vidéoludique, et accessoirement écrire un pan de l’histoire du jeu vidéo, bref, rien que de l’anecdotique… La Bête était massive et de sortie, faisant de l’ombre à tous ses contemporains, tous supports confondus. 

La Guerre des Clans

La fin des années 80 était une période dure pour les gamers, car la polyvalence n’était pas particulièrement de mise, et arrivait fatidiquement le jour du Choix, généralement concernant le second support vidéoludique de nos vies d’adolescents, qui allait déterminer le décours de votre parcours de joueur pour les années à venir, votre appartenance à un clan. Si aujourd’hui cette notion est un peu tombée en désuétude, à l’époque, le choix de cette onéreuse Seconde Machine, celle qui allait succéder à votre vieille console Atari ou votre Amstrad CPC s’avérait essentielle, solennelle, mûrement réfléchie, car rares étaient les foyers qui pouvaient se permettre l’achat de plusieurs supports vidéoludiques. A dire vrai, l’idée même semblait sacrilège, question pécunière mise à part. Donc si vous craquiez sur la NES, séduit par les moustaches de Mario, et que vous avez l’âme d’un ninja, tant pis, il ne vous restait que l’espoir que Nintendo sorte un Shinobi-like avant que les spasme de manque ne vous emportent. De même que si votre choix vous avait mené à Amiga, et que vous réalisiez trop tard que votre être tendait tout entier vers le maniement du pad, c’était trop tard, et sur les rives de la frustration se brisaient vos rêves de gamer en devenir. D’autant plus qu’à l’époque les vendeurs n’hésitaient pas à vous en vendre, du rêve, à coup de « mais tous les jeux sont adaptés sur ordinateur maintenant, et puis vous pouvez vous *prêter* les disquettes » avec un clin d’oeil complice et pousse-au-crime (dans ce cas, au piratage), en oubliant de préciser que les adaptations des dits-jeux oscillaient généralement entre le bon et le cataclysmique, car « adaptation » en ces temps-là signifiait nécessairement relecture, voire réécriture totale, et on se retrouvait généralement avec un jeu différent d’un support à l’autre réunis sous un même titre – ceux qui ont subi les outrages d’US Gold dans le domaine de l’adaptation du jeu d’arcade doivent réprimer en ce moment un frisson. Bref, il ne fallait pas se tromper, console ou ordinateur.
Mais ça ne s’arrêtait pas là, évidemment. La caste des PCistes de l’époque étant un peu à part, de par la complexité du maniement des machines en comparaison ; si l’on avait orienté nos choix vers la disquette, on en arrivait donc, pour entrer dans la cour des grands mais pas trop, à choisir entre deux géants : Atari 520 ST ou Amiga 500. Et c’était effectivement la guerre, les deux machines ayant des capacités analogues, au détail près que l’Amiga proposait de plus beaux graphismes,de plus beaux sons, l’Atari plus de souplesse en terme de programmation  – et continue de faire encore aujourd’hui le bonheur de ceux qui souhaitaient travailler le son en Midi, (qui devaient avant l’arrivée du STE oser jouer un peu du fer à souder et manier les barrettes de RAM). L’achat d’une de ses machines vous posait en tant qu’ennemi juré de la caste opposée, vous poussait à faire montre de mauvaise foi quant aux faiblesses de votre poulain, à dénigrer les performances de l’Adversaire. Pourtant, un temps durant, pas forcément de quoi fouetter un gnou en terme de clivage entre les deux bêtes, sinon dans les dégradés, les couleurs et les graphismes de l’Amiga s’affirmant dans ces quelques moments de gloire… Mais une Bête vint rompre le quasi-équilibre entre les deux machines, et faire de l’ombre à l’Atari ST…(comment ça, vous m’avez vu venir de loin ?!)

Difficile de trouver quelqu’un qui connait SRAM. Jeu d’aventure, presque textuel, il est sorti sur Amstrad CPC. Vous incarnez un aventurier, quelque part sur une planète du troisième type. Un renversement politique bouleverse la vie des habitants doux et paisibles. Un ermite et une sorcière vous appellent au secours et l’aventure commence. Vous devez parcourir un univers farfelu et récupérer des outils au fur et à mesure que vous parcourez les niveaux. Mais je laisse parler l’équipe de la Caz retro, qui s’y connait bien mieux !

Le Serpent

Bubble Bobble est … un… mix entre Denver et des dragibus. Deux lutins transformés en dragons vont devoir partir au secours de leurs dulcinées,  en  parcourant une multitude de stages fermés, bien évidemment semés d’embuches et de monstres trop choupi-kawai sanguinaires. Ce jeu de plate forme sorti en 1986 (un excellent cru) est édité par Taito et sera la base de l’univers d’un autre jeu qui n’aura pas inspiré que Young MC : « Bust-a-Move » (« Puzzle Bobble », au pays du soleil qui monte). Ce jeu qui aura martyr…bercé mon enfance mérite, de par son statut de classique, un petit retour sous les feux des projecteurs.

Chiptune vous avez dit Chips Thune ?

Ça n’a pas encore commencé que ça sent déjà la guimauve.

Alors certes commencer par parler du thème musical du jeu avant de parler du jeu en lui-même n’est peut être pas ce qu’il y a de plus conventionnel, j’en conviens. Mais techniquement lorsque vous lancez le jeu vous tombez directement sur ça. Et ce « ça » durera touuuuuuuuuuuuuuuut le jeu.  J’ai qu’un exemple qui me vient à l’esprit pour décrire  l’effet de cette musique, c’est celle de l’attraction des poupées à Disneyland « It’s a small world » ,avec ce thème qui tourne en boucle et vous fait progressivement fondre le cerveau. La musique de Bubble Bobble c’est le caractère addictif de ce thème (dans le sens que vous le garderez dans la tête tant que vous ne ferez pas un formatage c:\mental) mais en CHIPTUNE.  Pour ceux qui auraient hiberné (ou ne serai pas nés) durant les années 80-90, le Chiptune est une musique électronique générée en temps réel par un ordinateur où en l’occurrence ici une puce audio. Et malgré le peu de tons et de pistes exploitables simultanément sur les vieilles consoles, les auteurs arrivaient à produire de petits bijoux sonores dont Bubble Bobble fait indéniablement parti. Ce thème sera  votre seul ami auditif durant l’intégralité du jeu et vous apprendrez à l’aimer en version lente parce que quand il passe en version rapide c’est que ça pue.

It’s the beginning of a fantastic story : You’re going to die !

Vous êtes deux, ils sont mille. Courage !

Voila comment vous êtes accueillis dans le jeu (avec traduction inside pour les english haters): « C’est le début d’une histoire fantastique ! C’est parti pour une journée à la cave aux monstres ! Bonne chance ». Minimaliste ? Clairement ! Efficace ? Indubitablement ! Inutile ? Ouai aussi… Suite à cette merveilleuse intro qui donne vraiment envie d’aller au casse pipe, vous êtes bullé directement dans le premier niveau de cette fameuse cave qui n’en comporte pas moins de 100 et des poussières. Comme j’ai pu le préciser plus haut, vous êtes des lutins/enfants transformés en dinosaures distributeurs de bulles qui se font transporter de niveaux en niveaux à chaque fois qu’ils y ont exterminé toute la vermine qui s’y trouve. Ces bulles sont votre principale arme, tel un sniper, vous allumez à distance les mobs pour les enfermer à l’intérieur, il ne vous reste plus qu’à les achever fourbement avec vos laguioles dorsaux. Au delà de leur puissance d’attaque, vous avez la possibilité de rebondir en sautant sur vos bulles, permettant ainsi de se déplacer dans le niveau, d’atteindre des points élevés ou de se sortir du level design piégeur. C’est là où réside toute la finesse du gameplay, deux boutons:  Sauter – Buller!