Articles

Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

metropolis_37507_35520

Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

psycho

Bienvenue dans la chronique qui sacrifie des boucs noirs et des bébés chats en l’honneur des dieux vidéoludiques anciens et nouveaux. Et aujourd’hui, ce sera un moment tomagique un peu spécial puisque j’ai décidé de me taire pour parler de Captain Blood.

TOMAGIQUEcaptainbloodjacketParfaitement, me taire, car Captain Blood ne parle pas, et réussit pourtant à communiquer. Avec les extraterrestres qu’il rencontre lors de ses pérégrinations dans de nombreux canyons, certes, mais aussi avec le joueur, car si vous voyez à travers ses yeux, jamais il ne disparaît complètement, toujours présent, telle une entité cosmique flottant au delà de l’existence et du langage. Ceux de ma génération auront certainement découvert Captain Blood trop tôt, troublés par ce jeu qui ne ressemble à aucun autre. Trop tôt pour capter les implicites du jeu (et mon refus systématique d’ouvrir une notice s’est avéré ici à double tranchant, ménageant le mystère et la poésie du jeu, mais me donnant quand même l’impression d’être cul nu devant un classe en train de tenter de réciter une leçon non apprise), trop tôt ne serait-ce que pour prononcer correctement le titre, qui sera à jamais « captain bloude » dans ma mémoire et dans mon coeur, mais finalement, c’était peut-être une bonne chose, se retrouver complètement perdu, dépaysé, d’un coup, de façon presque brutale, apprendre à la dure que le jeu vidéo ça pouvait aussi être ça, une expérience entière, unique, qui vous dépasse, un mystère plié sur lui même, un moment de solitude et de béatitude dans un univers bien trop grand pour vous, aride et magnifique à la fois.

TOMAGIQUEcaptainbloodcanyonDonc non, je ne parlerai pas de Captain Blood, car il mérite mieux que ça, il mérite le silence et la contemplation respectueuse et illuminée, car le jeu est un moment de magie qui ne peut qu’être souillé par les mots. Et là, certains se diront « mouais, ce serait pas plutôt pour torcher vite fait sa chronique qu’il fait le mec qui ne trouve pas ses mots », et là je répondrais « euh, non non, et pis d’abord je fais ce que je veux, je suis pas payé au caractère, si, et tu as vu les pavés que je ponds quand je fais des critiques, alors j’ai bien le droit de faire un petit texte court une fois de temps en temps, merde, et t’es qui, toi, d’abord, si ça se trouve, tu t’es perdu ici à travers une recherche qui a mal tourné, tout ça parce qu’il y a le mot « cul » dans ma chronique, alors tu fais pas le malin, ok, je te vois, je sais qui tu es, j’habite dans ta maison, je squatte ton lit, je regarde ta télé, je suis partout, je… ». Oui, je pourrais répondre ça. Ou je pourrais me taire, comme je l’ai promis à la base. Et ça me paraît bizarrement une meilleure idée.

TOMAGIQUEcaptainbloodRendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bonsoir et bienvenue dans la chronique où le pixel règne en maître (oui, je suis à cours d’idée pour mes intros, et en plus j’ai de la fièvre alors va falloir être indulgent!). Mais fièvre ou pas, loin de moi l’idée de vous abandonner, mais il va falloir lutter. Et quoi de mieux pour vaincre sa léthargie fébrile que de se taper un bon petit entraînement commando ? Oui, je sais, on pourrait simplement prendre une aspirine et boire un bon grog emballé dans une couverture, mais je n’ai pas de simulation de grog-couverture dans mes cartons, alors qu’une simulation d’entraînement commando, j’en ai une, et pas des moindres! Allez, bande de moules, c’est parti pour transpirer, souffrir, pleurer en cachette (car un vrai mec, ça pleure pas!) (enfin, pas en public en tout cas), car je vais faire de vous des guerriers à la Combat School!

TOMAGIQUEcombatschoolpubMais bon, soyons sérieux deux minutes. Vous avez probablement tous croisé dans votre vie un de ces joystick-wreckers, ou Destructeurs de Joysticks (ça sonne pas mal en français, en fait), ces jeux où pour faire avancer votre personnage, vous deviez secouer frénétiquement le joystick de droite à gauche jusqu’à ce que soit votre bras, soit votre joystick ne puisse plus suivre. Généralement, c’était le joystick qui craquait. Et bien ma première expérience dans le domaine, c’était le fameux Combat School. Une réalisation impeccable, des graphismes magnifiques pour un Amstrad, et une difficulté sans pitié, Combat School était une petite tuerie, mais s’avérait quasiment injouable sans ruser. Car les épreuves de force impliquaient que vous soyez capable de bouriner votre joystick ET de rester attentif à l’action, car il fallait gérer les sauts au bouton! Autant dire que si vous aviez opté pour un stick à gâchette, vous aviez perdu d’avance. D’ailleurs, de façon générale, ces sticks à gâchette grinçante tout en plastique était destinés à mourir bien vite, et la moindre partie de ce type de jeu suffisait à les faire passez de vie à trépas. Mais quand bien même vous aviez un joystick à boutons capable de résister aux maltraitances imposées par le jeu, il fallait encore être capable de soutenir le rythme de fou imposé par le jeu tout en gérant ces saletés de sauts…

TOMAGIQUEcombatschoolfirst

Ah, les belles couleurs du CPC…

… A moins d’être à plusieurs sur le coup. Et c’est à cette ruse que j’ai dû recourir, convoquant une équipe de trois fighters entraînés. Le premier, à genoux sur le sol, le regard dans le vide, devait secouer la manette avec frénésie. Le second, tout entier concentré sur l’écran, gérait les sauts à la barre espace, avec un timing exemplaire, au frame près. Alors à quoi servait le troisième lascar, me direz-vous ? A « motiver » le secoueur de manette, évidemment! On joue à une simulation d’entraînement au combat, oui ou non ?! Insultes, coup dans les côtes, hurlements, on pouvait parler d’immersion totale. Pas d’inquiétude, aucun gamer n’a été blessé pendant la rédaction de cette chronique, ni même pendant les parties endiablées de Combat School. Sans compter qu’évidemment, les rôles s’échangeaient, et le troufion devenait rapidement instructeur, et avait donc l’occasion de rendre la pareille au précédent « motivateur de troupes », si celui-ci s’était montré trop zélé. Reste que les parties étaient prenantes, entre franche rigolade et frénésie immersive (tout en veillant à ne pas dire trop de gros mots ni à hurler trop fort, histoire de ne pas se faire interdire l’accès au CPC parce que « après vous n’allez pas réussir à dormir si vous vous excitez comme ça! » « Mais moman, on joue, juste, allez!! »).

'culé de stage 3!

‘culé de stage 3!

Mais assez vite, nous avons été confrontés aux failles de notre jeu d’équipe. Car si pour le premier stage, un parcours du combattant avec obstacles et en scrolling horizontal, notre technique était parfaitement adaptée, et que le second stage, tir sur cible, se torchait relativement facilement malgré la lenteur de déplacement du viseur, dès le troisième stage, les choses se corsaient. Cette fois-ci, le personnage se déplace vers le haut et le joueur doit à la fois secouer la manette pour le faire avancer, le faire sauter par dessus les obstacle (jusqu’ici, pas de problème), mais en plus réussir à diriger sa course!! Oui, avec le joystick!! Autant dire que la technique du « je regarde pas l’écran et je bourine » s’est avérée caduque. Encore aujourd’hui, je trouve cette idée ultra perverse, et je ne sais pas trop comment on a fait pour passer ce stage, rester sur le pont, traverser la flotte avec la barque. Reste que le troisième stage a eu raison de notre triple alliance et de notre enthousiasme. Et nous n’avons jamais vu la fin de ce jeu, car notre petite communauté de CPCistes pratiquait le turn-over ludophage.

Oui, à l'époque on avait le temps d'admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Oui, à l’époque on avait le temps d’admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Combat School reste un souvenir ému d’une épique époque, où les jeux, qu’ils soient aventure textuelle, plateforme, combat, réussissaient à nous faire littéralement voyager, où les éditeurs avaient des noms évocateurs comme Lankhor, Delphine Software, Ocean, Psygnosis (ou encore Ubi Soft les Survivants!), où le temps de chargement n’était pas perçu comme une nuisance, mais faisait partie intégrante du rituel, l’excitation grandissant à chaque seconde (bon, pour les jeux en cassette, il fallait quand même s’accrocher!). Bon, ça suffit pour aujourd’hui, on s’est refait une santé, on a versé une larme sur la Belle Epoque, ma mission est accomplie et je vous donne rendez-vous, au risque de vous surprendre, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

TOMAGIQUEbarbarianarena

C’est une fois de plus vers le magistral CPC, compagnon de mon enfance, lui qui m’a enseigné les plaisirs de l’aventure textuelle, de l’aventure action, du puzzle game, du casse-briques, ainsi que les dures leçons de la vie concernant les adaptations des jeux d’arcade. S’il m’a aussi fait profiter (les fidèles lecteurs de cette chronique le savent) de mon premier bout de fesse vidéoludique, il a su aussi m’endurcir (…), faire de moi un homme (…non, là, les gars, vous êtes lourds avec vos sous-entendus, j’essaie d’écrire une chronique, moi, ok ?), m’initier au combat, me donner le goût du sang en me forçant à combattre des frères jumeaux à l’épée assortie à leurs T-shirts aux couleurs criardes. Si vous mettez ma parole en doute, c’est que vous n’avez pas connu Barbarian.

TOMAGIQUEBarbarianjaket

Alors oui, on fait tout un foin sur qui a inventé le VS fighting, qui l’a popularisé, on parle de Street Fighter, de Ye Ar Kung Fu, ou des boss de Black Belt, de la fin de Double Dragon, mais est-ce qu’on parle de Barbarian ?! Non! Pourtant, même si accessoirement, ce n’est pas un jeu de baston, dans la mesure où l’on manie l’épée, c’était bien du VS fighting, et plutôt élaboré au niveau des techniques, en plus! Joystick à un bouton oblige, les coups étaient limités au nombre de directions possibles accompagnées d’un clic, mais les combats étaient riches… Bon, ok, ils pouvaient aussi ressembler à ça, c’est-à-dire un enchaînement de deux coups répétés en boucle qui ne vous menaient généralement pas plus loin que le second stage. Mais la tentation était grande, car Barbarian avait son petit truc à lui…

TOMAGIQUEBarbariancutoff

La décapitation. Et quelle décapitation! Car le jeu était magnifique, compte tenu des capacités du CPC, les quatre arènes étaient particulièrement jolies, les barbares étaient magistralement animés et bien dessinés, les combats étaient fluides et ardus, les musiques prenantes, bref, Barbarian s’imposait d’office comme une tuerie, une petite bombe, avec les moulinets d’épées qui s’entrechoquaient, ses roulades au sol pour déséquilibrer l’adversaire, ses coups agrémentés de gerbes de sang… Mais voilà, la tentation de tenter la décapitation était souvent trop grande, tant elle était jouissive. Difficile à rentrer car elle exigeait un timing et une distance précise, le joueur novice, jeune, impatient avait tendance à marteler arrière+coup pour avoir le plaisir de voir… Bon, normalement, vous l’avez déjà vu si vous avez cliqué sur le lien du dessus (mais si, ce lien, bon sang, c’est la même qu’en haut!), mais pour les autres, vous aviez donc le plaisir d’admirer votre barbare tourner sur lui même, l’épée tendue, et trancher la gorge de votre adversaire, qui tombe à genoux dans une gerbe de sang, pour ensuite voir sa carcasse traînée par un gnome vert, qui shoote au passage dans la tête du malheureux, le bruit interrompant l’excellente et ténébreuse musique de la fin de duel.

TOMAGIQUEbarbarianhead

Une jeunesse vidéoludique se compose de nombreux moments magiques, plus ou moins importants, plus ou moins sains, mais tous tissant la toile de fond de notre expérience de joueur. Mon goût pour la série B a-t-il été conditionné par ce jeu ? Ai-je été traumatisé par ces décapitations à répétition ? Personne ne pourra le dire… Reste que ce jeu a une place importante dans le coeur de tous ceux qui s’y sont essayé, et que celui qui n’a jamais lancé le mode deux joueurs juste pour le plaisir de rentrer confortablement une décapitation parfaite me lance la première pierre (aie! J’te crois même pas, sale menteur!). Personnellement, je n’ai jamais réussi à vaincre Drax, je ne suis pas certain de l’avoir seulement rencontré, d’avoir été capable de vaincre les huit guerriers au style spécifique qui me séparaient de la princesse sexy (j’ai oublié son nom). Mais j’ai aimé ce jeu. Oui, je l’ai aimé.

TOMAGIQUEbarbarianfin

Et c’est là dessus qu’on se quitte, cher lecteur en proie à la nostalgie. Mais pas pour longtemps, tu t’en doutes, car on se donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma l’über-barbare

Bienvenue dans la chronique intimiste et chaleureuse où l’on partage ses souvenirs émus et ses anecdotes honteuses. Et cette semaine, ce que je souhaiterais partager avec vous tient en fait des deux catégories, un souvenir doux amer lié à un des meilleurs jeux d’aventure textuels de son époque, la Chose de Grotembourg (oui, « bourg », c’est comme ça qu’on disait, à l’époque!).

Contrairement à bon nombre d’entre vous, ma première machine n’était pas une console mais un rutilant Amstrad CPC 6128 couleur. Ah, pouvoir passer une journée entière à taper maladroitement un programme pour aboutir à une version approximative de Pong qui de surcroît ne marche pas car vous vous êtes planté dans une des lignes de datas… Que de souvenirs, mes amis, que de souvenirs, c’était le bon temps, comme on dit! Alors oui, j’étais jaloux de mes potes qui avaient eu droit à une Famicom ou une Master System, le temps que je comprenne que je n’évoluais finalement pas du tout dans le même univers. Lorsque vous venez d’acheter un Amstrad, vous commencez généralement par choisir vos jeux en fonction de leur boite. Après avoir passé une semaine enfermé dans votre placard à pleurer de dégoût, vous tentez ensuite de vous procurer des adaptations de jeux d’arcade, sans savoir qu’US Gold déteste les possesseurs d’Amstrad. Puis, après avoir pleuré de déception,  frappé quelques passants au hasard, égorgé un chat avec votre appareil dentaire et hurlé à la lune qu’on ne vous y prendrait plus, vous achetez Amstrad Cent Pour Cent, suivez leurs conseils et entrez en possession de votre premier vrai bon jeu, précieuse monnaie d’échange pour entrer dans le cercle select des Anciens. C’est là que tout change. Car les jeux dont ils vous parlent n’ont rien à voir avec les jeux d’arcade que vous cherchiez à la base, ni même les jeux de plateforme qui sévissent sur les consoles de vos amis. Non, ils parlent de Captain Blood, de l’étrange Sorcery+, des décapitations dans Barbarian, ou, si vous avez de la chance, de La Chose De Grotembourg…

Si je galère ? Affirmatif!
(ou ou ouuu)

Le choc fut de taille! Une ambiance horrifique solide tendance Grand Guignol contrebalancée par un sens de l’humour acide omniprésent, absurdité à tous les étages, énigmes à tuer un cartésien, clins d’oeils à foison, j’avais ma première vraie perle entre les mains. Le sentiment de liberté généré par l’interface textuel, le pouvoir de taper n’importe quelle commande, même des gros mots, la plupart reconnus par l’ordinateur, cette impression d’être en interaction réelle avec ce dernier, c’était véritablement un pur moment de magie. Je pourrais parler de ma rencontre avec le sosie de Gainsbourg qui assène d’office un « no comment » bien senti, de ma rencontre avec Rambo dans les bois, ou encore de la façon dont on vous indique la présence d’un pied de biche dans un tas d’ordure (« c’est le pied, ma biche! », les vrais s’en souviennent…). Je pourrais aussi vous parler de la maîtrise d’UbiSoft en terme d’ambiance, du suspense, oscillant entre la liberté totale et le huis-clos claustrophobe. Mais non, je vais vous parler de la fin de mon aventure.

Après avoir passé des semaines sur le jeu, seul et à plusieurs, je touchais enfin à la fin, la vraie, en revenant à un des tout premiers lieux visités. Au début du jeu, il est impossible de descendre dans les égouts, malgré la présence ostensible de cette plaque au milieu de l’écran. Persuadé que c’était la plaque d’égout qui bloquait le passage, je verse sans hésiter le contenu de mon bidon d’acide difficilement sur cette dernière pour libérer le passage, je descends, je sauvegarde vite, écrasant ma sauvegarde précédente, et je me retrouve face à la Chose, bien décidé à l’attirer à l’extérieur pour qu’elle se fasse écraser…et je meurs! J’essaie à nouveau, même résultat. Quelque chose cloche… Et il aura fallu un courrier à Amstrad Cent Pour Cent pour connaître le fin mot de cette triste histoire, quelques mois plus tard : l’acide, c’était pour dissoudre la chose, pas la foutue plaque d’égout!! Je récupère la disquette bénie chez l’ami chez qui elle était revenue depuis (oui, ce jeu avait vaillamment résisté à mon copieur…), pour me rendre compte que celui-ci en avait formaté par erreur la face B (ou A, bref, le jeu était mort, MORT!!!!!)… Je n’ai donc jamais connu la fin de la Chose de Grotembourg.

C’est sur ce souvenir doux-amer (et mensonge partiel, puisque la magie de l’émulation m’a finalement permis il y a quelques années de découvrir le générique de fin de mon premier jeu d’aventure) que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Oui, vous ne rêvez pas, une diagonale à l’écran, et non du case par case!! (comment ça, ça ne fait plus rêver personne ? Ah bon…)

Beaucoup ont eu leurs premiers émois en terme de 3D avec Doom. Personnellement, voici comment ma rencontre avec le FP du FPS s’est déroulée. Dès mes premiers tâtonnements vidéoludiques, je rêvais d’une chose en particulier : pouvoir contempler le monde à travers les yeux du héros. J’avais évidemment eu droit à quelques tentatives de jeux dans le genre, des D&D-like sur Amstrad fonctionnant sur le mode du « case par case », de temps en temps un jeu complètement illisible en 3D vectorielle sur borne arcade à la fête patronale, mais ce n’était pas suffisant. Je connaissais l’existence de Wolfenstein 3D, car ils en avaient parlé au journal de 20h, ne laissant apercevoir qu’une image en coin d’écran, même pas un petit bout de séquence de jeu. Je ne pouvais que fantasmer sur ce jeu qui a traumatisé une génération de parents et fait rêver leurs enfants. Mais ce n’est pas ce jeu qui me faisait le plus rêver. En effet, j’avais lu un test d’Ultima Underworld dans Tilt, qui m’avait fait comprendre que mon rêve était devenu réalité, le jeu que j’avais toujours attendu existait… Et il y avait bien peu de chances que je puisse m’acheter un PC assez puissant pour le faire tourner (même un PC tout court!)… Mais à grands renforts de négociations, j’ai pu convaincre un camarade de classe de me laisser admirer la bête sur le monstrueux PC de son grand frère féru de jeux de rôles. Pas une seule fois je n’ai eu le droit de toucher à la souris, mais peu m’importait au final, j’étais littéralement transporté dans un autre monde, la souplesse des mouvements était hors-norme, le héros pouvait sauter, bouger son regard verticalement, nager, c’était une véritable révolution, un pas de plus vers l’immersion totale! Aujourd’hui, les FPS proposent bien plus, mais ils m’ennuient, leur surenchère ne me fait pas rêver, et les moteurs 3D, si évolués soient-ils, on purgé l’ensemble de toute chaleur. Quand j’ai posé les yeux sur Ultima Underworld, c’était vraiment un moment de pure magie, comme on n’en rencontre que peu dans une vie, ce sentiment d’entrer dans un monde et de l’explorer vraiment, le temps d’une partie. J’attends toujours le jour où je pourrai profiter d’un jeu de réalité virtuelle via des lunettes, mais en attendant ce jour, je chéris ce souvenir tout particulier, le moment où j’ai pu effleurer du doigt un portail vers une autre réalité…

De retour dans le coin où l’on partage ses souvenirs de joueur autour d’une boisson, d’un feu de cheminée, d’un bidon plein de pneus de voitures en train de cramer, faites votre choix, vous êtes grands, et vous savez qu’en vrai, vous êtes simplement devant l’écran de votre ordinateur… Mais vous n’avez pas perdu la faculté de rêver, et ça, c’est bien! La semaine dernière, les mouchoirs étaient de mise. Aujourd’hui, je voudrais partager avec vous un court moment d’un jeu moins consensuel et qui a pourtant lui aussi marqué une génération de joueurs : Barbarian II. Pour les possesseurs de CPC de l’époque, Barbarian premier du nom évoque d’office duels violents et décapitations souples et marquantes. Ce souvenir rien moins qu’épique était suffisant pour que je me jette sur sa suite, quelques mois à peine après obtention de l’Amiga 500 Sacré. Le jeu était beau, déroutant, labyrinthique, et comme l’époque n’était pas aux cartes automatiques à l’écran de pause, c’était à coups de crayons qu’on tentait de se repérer, le nord étant heureusement indiqué par la pointe d’une épée sous l’écran de jeu (Rahan peut aller se rhabiller avec son couteau!). Entre la variété impressionnante du bestiaire, la beauté des animations, l’ambiance envoûtante des décors colorés et sinistres à la fois, les moments bénis où la farouche princesse empruntait les passages du fond, révélant ainsi ses courbes généreuses, le choix pourrait être difficile… Néanmoins, un court moment se détache nettement du reste, un moment de magie pure : l’écran de changement de disquette (!).

Une main de squelette brandit une disquette alors qu’une voix annonce « insert disk two ». Jusqu’ici rien de fantastique, sinon le fait que la voix est particulièrement réaliste et la main bien dessinée. Mais soudain, sur fond de rire tonitruant, tout s’anime, une tête de squelette ricanante débarque à l’écran, les yeux luisant, remplissant une portion d’écran énorme pour qui s’était habitué aux limites de l’Amstrad. Ce sont ces quelques secondes de magie pure qui m’ont arraché à la réalité pour me faire plonger tête baissée dans le donjon de Drax, et qui refont surface encore aujourd’hui à la mention du titre du jeu.

toma überwenig

 

 

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.

Difficile de trouver quelqu’un qui connait SRAM. Jeu d’aventure, presque textuel, il est sorti sur Amstrad CPC. Vous incarnez un aventurier, quelque part sur une planète du troisième type. Un renversement politique bouleverse la vie des habitants doux et paisibles. Un ermite et une sorcière vous appellent au secours et l’aventure commence. Vous devez parcourir un univers farfelu et récupérer des outils au fur et à mesure que vous parcourez les niveaux. Mais je laisse parler l’équipe de la Caz retro, qui s’y connait bien mieux !

Le Serpent