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Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

Final Fantasy IX, un bijou pour certains, une madeleine pour la plupart et certainement un monument du jeu vidéo pour tous. Comment ne pas fondre de nostalgie devant ce petit chef d’œuvre de pixels ? Dès l’introduction, on est emporté par la mélodie, comme dans un doux songe, les souvenirs nous enserrent, les larmes montent, et… Bon, OK : je n’y ai jamais joué. Quoi de mieux qu’un regard neuf pour tester la réédition ? Attention, reset !

La nostalgie… ou pas

Intro FF9En fait, je n’ai pratiqué que très peu la licence Final Fantasy, à part le troisième opus et FF Tactics que j’ai terminé sur Nintendo DS, je n’ai joué à aucun épisode de la saga sur Playstation. Je ne compte pas mon expérience de Final Fantasy VII sur PC, qui a buggé au bout de vingt minutes de jeu. En résumé, ça ne m’évoque pas grand chose, mis à part les fameuses invocations que j’ai pu voir chez des camarades, très enthousiastes de me montrer leurs personnages avec 9999 points de vie.

Cela dit, tout cela ne me laisse pas indifférent : j’ai tout de même un cœur. Et il faut l’avouer, ce jeu a un effet indéniable sur l’organisme : il replonge le joueur dans une époque lointaine, où les seuls soucis étaient le devoir de maths, et où les jeux vidéo nous habitaient profondément, corps et âmes, (presque) vierges que nous étions. Une époque bénie où je jouais plus volontiers à la N64 que la PS1. Oui monsieur.

Revenons à l’introduction : une musique magnifique, douce et mélodieuse, accompagnant un diaporama de lieux et de personnages, où se fond une carte du monde, donnant ainsi et la promesse d’une aventure épique et mythique. Rien à dire, malgré l’ancienneté de la console et la qualité de la vidéo un peu dégueulasse, on perçoit l’âme d’un grand jeu. « Nouvelle partie » : c’est parti les enfants.

Beurk ! Qui a vomi sur ma tablette ?

FF9 Beurk

Bouh c’est moche !

Ca commence. Une tempête, le crissement du bois, une princesse qui rêvasse sur une chaise, un paysage somptueux: joli mais un peu gnangnan. Premier constat, c’est un peu moche. La cinématique devait être exceptionnelle à son époque, mais il faut avouer que ça a mal vieilli.

J’incarne donc Djidane, 16 ans, petit blond au physique énervant, aux oreilles et à la queue de chat. Il est membre d’une troupe de voleurs / comédiens ayant pour plan d’enlever la princesse Grenat. Les premières minutes nous expliquent le fonctionnement du jeu et les mécaniques de combat. Le tactile de l’iPad fonctionne bien, et le tout est lisible même si les textes sont un peu gros et les habillages un peu grossiers.

Second constat, lui aussi graphique : si les personnages sont plutôt fins, les environnements sont affreusement pixellisés, comme s’ils n’avaient subi aucune retouche. Cette différence de traitement est clairement visible à de nombreux moments, et cela va même jusqu’aux titrages qui sont parfois à la limite du détourage fait par un aveugle. Pour un jeu à 20,99 sur iPad, on s’attend à quelque chose d’un peu plus travaillé.

C’est clairement le principal défaut de ce portage : il y a un écart monstrueux entre le traitement de certains personnages ou monstres (à la touche artistique effet « pinceau » en HD très réussie) et les arrière-plans, certes très beaux, mais complètement flous et pixellisés. Ces éléments ne s’intègrent donc pas du tout au fond, ce qui enlève de la magie à l’ensemble.

C’est une grosse déception : à chaque découverte d’un nouvel environnement durant les heures jeu qui ont suivi, j’ai cessé de me dire à quel point il était dommage qu’il n’y ait pas eu plus de travail sur ce jeu, parce que oui, c’est un très bon jeu.

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Comme tout jeu ayant eu un gros succès, il est normal de voir Duke Nukem 3D adapté sur de nombreux supports. De nombreuses consoles ont eu le droit aux aventures du blond badass, de la Plasyation aux dernières consoles de la huitème génération. Et parmi elles certaines versions font plutôt honte au membre culte du genre FPS. Retour sur ces apprentis Duke pestiférés !

ANDROID/IOS

Certains vont surement être intrigués, ou ne seront pas d’accord, mais les versions smartphones sont classées dans cette catégorie pour une bonne raison. Côté technique, rien à redire, on retrouve plus ou moins Duke Nukem 3D et le jeu n’a pas de souci flagrant de fluidité. Pour le jeu en lui même, on retrouve les trois chapitres du jeu original malheureusement sans le contenu de l’Atomic Edition, et la promesse est de revivre les sensations du jeu d’époque. Seulement voilà, un élément totalement loupé vient pourrir tout plaisir : le gameplay. On peut déjà critiquer le tout tactile réservé au smartphone, qui en dehors des jeux orientés 2D devient vite limité, et le fait qu’acheter une manette bluetooth exclusivement pour un portage de ce type n’a pas spécialement d’intérêt. Mais le pire est que le système censé remplacer les touches classiques est l’oeuvre d’un esprit clairement malade. Pour faire simple, ce ne sont pas les touches qui ont été retranscrites mais les actions de Duke (viser, s’accroupir, action, etc…), représentées par des icônes sur l’écran. Si vous avez des gros doigts, n’espérez même pas pouvoir jouer avec ce système, car il n’est pas rare de couvrir deux boutons en même temps. Et plus grave encore, ce principe coupe tout dynamisme lié au jeu, en cassant le rythme de chaque phase de shoot, le temps de trouver le bouton nécessaire à l’action ou encore au saut. On en vient alors à désinstaller assez vite le jeu, voire même à questionner le principe de cette adaptation. Duke a beau être tactile, ses aventures ne le sont pas.

MEGADRIVE

Oui ça peut paraître étrange, mais Duke Nukem 3D est bien sorti sur Megadrive. Le jeu a fait partie de la seconde vie de la console au Brésil, et a été développé par Tectoy en 1998 sous accord de GT Interactive. Comme on peut s’en douter, le hardware de la console dépassé depuis quelque temps ne va pas permettre de faire des miracles. Le moteur du jeu est repris d’un autre jeu de la console, Zero Tolerance, se rapprochant davantage de celui d’un Wolfenstein 3D. On ne peut donc pas diriger le viseur, ni sauter, et les niveaux sont très labyrinthiques . Le nombre d’épisodes est aussi revu à la baisse, et seul Lunar Apocalypse est disponible, avec des niveaux fortement modifiés.  Enfin, il faut être honnête : c’est vraiment très peu jouable. Tout est extrêmement lent, avec un nombre de couleurs réduit et les textures qui partent en vrille. En même temps le ton est donné dès l’écran titre, avec une reprise de Grabbag qui donne une envie de s’arracher les oreilles des les premières notes. Un jeu qui se termine vite, et qui n’a pas franchement d’intérêt sauf si l’on souhaite collectionner tout ce qui se rapproche du Duke. On peut quand même excuser cette version car la Megadrive n’est pas vraiment, du moins sans 32X, la console pour ce genre de jeu.

 

Bienvenue dans cette nouvelle chronique de LSR dédiée à la recherche d’un autre regard sur le jeu vidéo, celui du développeur. Si vous voulez en savoir plus sur l’origine de la chronique, c’est en page 2 !

“Sales radins d’éditeurs qui veulent continuer de faire du chiffre sur des jeux sortis il y a 20 ans !”

“Pour le prix, ils auraient pu rajouter du contenu…”

“C’est juste un portage ! Ils n’ont même pas refait les graphismes !”

Voici des phrases que l’on peut lire un peu partout dès qu’il s’agit d’aborder un portage ou remake HD que ce soit sur PC, iOS ou toute autre plateforme et je vais saisir cette opportunité pour trier le vrai du faux dans ces affirmations qu’on devine un peu faciles au regard du travail à fournir pour effectivement porter sur des machines récentes, ces jeux anciens. Pour qui fait-on ces portages ? Qu’attendent leurs éditeurs en terme de revenus ? Que représente un tel projet en terme de travail ? Quelques questions auxquelles je vais tenter d’apporter des éléments de réponse.

Si vous jetez un regard rapide sur ce portage de Final Fantasy V, vous pouvez penser qu’il n’apporte rien, qu’il se contente de reproduire la version Super NES/Famicom jusque dans ses graphismes, un travail de fainéant ! Ils n’auraient eu qu’à extraire la Rom de la cartouche et l’uploader sur l’Appstore. Cette idée est tout à fait fausse en vérité, le jeu a probablement été remodelé à partir de son portage Gameboy Advance (lui-même un portage de la version Wonderswan) qui était très certainement un recodage intégral tant il modifie le jeu d’origine, mais aussi et surtout le portage le plus récent a subi une refonte intégrale de son graphisme.

Dans ce type de jeu 2D, le visuel est obtenu par assemblage de petits sprites dessinés indépendamment, les décors sont notamment obtenu par assemblages de petits carrés d’herbe, de roche, de feuillage. Or lorsque vous aviez très peu de pixels, il était facile de faire correspondre ces carrés l’un à côté de l’autre. Seulement quand on redessine, carré par carré, il est beaucoup plus difficile de ne pas créer d’effet de “bords” comme vous pouvez voir ci dessous – et par la même la preuve que le jeu a bien subi une refonte intégrale sprite par sprite.

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J’ai fait partie de l’équipe qui a ramené à la vie un jeu qui aura marqué un assez grand nombre de joueurs, j’ai nommé Heroes of Might & Magic III. Ceux d’entre vous qui ont joué à la version HD, sur laquelle j’ai donc travaillé, auront remarqué qu’elle ne fait qu’opérer un lifting visuel du jeu en ne modifiant rien à l’expérience d’origine mais ce qu’on ignore peut être c’est que chacun des 30 000 éléments visuels du jeu ont été patiemment redessiné un par un pendant un an pour obtenir ce résultat. Car en vérité aucun logiciel ne peut affiner un dessin pixellisé en 2D de façon automatique, il faut donc tout analyser, tout réinterpréter afin de comprendre l’intention d’origine et on est parfois déçu de voir le résultat car on pouvait avoir en tête un souvenir différent, la basse définition portant plus facilement l’imagination que la haute. C’est en jouant à Final Fantasy V smartphone que j’ai compris que l’effet de bord allait être un vrai défi pour ce type de projet, sans quoi le résultat peut vite être très laid ! Et si on ajoute à tout cela la réécriture souvent complète du code qui n’a plus rien à voir avec la machine et les normes d’époque, cela fait un réel boulot conséquent pour une équipe.

Autre affirmation à la volée, le jeu n’apporterait rien par rapport à la version d’origine. Il arrive, sur ce genre de projet, que rien ne soit modifié, souvent pour ne pas bousculer une communauté de fan – la première visée et souvent la seule, par ce genre de portage. C’était le cas de Heroes III HD par exemple. Mais pour ce Final Fantasy V, presque tout a changé, l’expérience est rendue bien plus fluide, l’interface est beaucoup plus lisible, la navigation dans les menus est exceptionnelle, quoiqu’elle atteindra les sommets sur Final Fantasy VI smartphone. En somme, on touche là un point central de ce genre de portage ; les jeux de 20 ans offrent souvent une expérience hachée, lourde, frustrante, et s’il est intéressant de jouer à la version d’origine pour sa culture, il est bien plus agréable de le faire dans de bonnes conditions. Ce serait comme lire Platon sur une tablette de pierre ou un rouleau, personne ne fait ça.

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Quant à rajouter du contenu ? Voilà une chose très risquée et pas forcément intéressante. Quelle est la légitimité d’une équipe à modifier un jeu sorti il y a 20 ans ? A moins de mettre la main sur les décideurs du jeu d’origine je ne vois pas comment l’obtenir. Si je prends mon cas, bien que je sois très fier d’apparaître au générique de Heroes III HD je ne me sentirai jamais légitime si j’avais dû y ajouter un quelconque contenu, par respect pour ses créateurs d’origine. Pour reprendre ma thématique, je ne vois pas en quoi Garnier Flammarion, qui publie Platon, aurait le droit d’en changer une quelconque ligne, cela ne viendrait à l’esprit de personne.

Ma conclusion rapide, Final Fantasy V smartphone est un jeu dont on devine qu’il a bien été refait pour son support de destination, graphismes, code, fluidification de l’expérience. Je le considère une réelle réussite dans ce domaine à l’exception de ses graphismes qui sont tombés dans l’écueil de l’effet de “bords”. Il faut faire tomber ce postulat qui veut que ces projets rapportent des millions car ils coûtent peu et se vendent comme des petits pains – car fondé sur des jeux qui ont déjà connu le succès. Ces projets coûtent très peu d’argent en comparaison d’un projet de jeu original mais les ventes sont en général faibles, et ne concernent qu’une fraction des joueurs d’origine ainsi que quelques curieux qui sont à la recherche d’une expérience meilleure qu’avec la machine d’époque. Si vous voulez comprendre le pourquoi du comment de cette critique connivente, filez lire la page 2.

Et vous ? Que pensez-vous de ce jeu et des portages HD en général ?

greyfox0957 / Old Victor

Alors que les jeux indé et les nouveaux concepts pullulent de toutes parts, un petit projet collaboratif a vu le jour sur Ulule : A Blind Legend. Fruit d’une co-production entre les lyonnais de DOWiNO et France Culture (oui oui, la radio que l’on zappe en voiture où les gens mettent 10 ans à faire une phrase)  ce jeu propose une aventure 100% audio, destiné à la fois à un public malvoyant qu’aux personnes « valides ».

Plongé dans un univers médiéval fantastique, Vous incarnez Edward Blake, chevalier aveugle, parti à la rescousse de sa bien-aimée Caroline, enlevée par l’armée de l’ignoble roi Thork. Avec sa fille Louise en guise de labrador et son épée en guise de canne d’aveugle, notre héros est bien décidé à tataner du margoulin façon Zatoichi.

Les yeux fermés dans l’aventure

Le gameplay de "A blind legend" lors des déplacements

Le gameplay de « A blind legend » lors des déplacements

Une paire d’écouteurs, un smartphone, tout est prêt pour partir à l’aventure. Pour un souci de réalisme, je ferme même les paupières.

Concept sonore oblige, toutes les commandes du jeu s’effectuent entièrement à l’aide d’informations auditives et vous vous dirigez à l’aide de l’écran tactile de votre tablette ou smartphone.

Le gameplay se veut intuitif : quarts de cercles pour se tourner, déplacement du doigt vers l’avant pour marcher/courir, ou vers l’arrière pour reculer. En tapant une fois sur l’écran, on peut entendre la voix de Louise nous donnant une indication pour nous guider, chose essentielle vu qu’on n’y voit rien.

Si le premier contact audio avec le jeu n’est pas terrible (une voix « féminine » atrocement synthétique pour la navigation du menu principal) on se retrouve assez bien immergé quand le jeu commence : la technologie du son « bineural » marche à merveille et permet au joueur de percevoir l’origine des sons et créer un environnement accoustique en 3D.

Et pour un début, ça fonctionne plutôt bien : on s’imagine aisément l’environnement, on place des visages sur les personnes dans sa tête, on se laisse aisément aller à l’aventure, bien nourris que sont nos esprits par des décennies d’heroic fantasy. Le travail en studio a été lui aussi soigné car le rendu est très réussi, la voix des personnage est crédible, les sons environnants (cascade, herbe, chevaux…) collent bien à l’action. De quoi en prendre plein la vue !

Duels épiques

Exemple de combat : coup d'épée orienté nord nord-est

Exemple de combat : coup d’épée orienté nord nord-est

Le jeu d’articule principalement autour de deux phases : les phases d’explorations et les phases de combat, parsemée de quelques QTE par moment. Ces phases de combats sont plutôt réussies, et mettent pas mal de pression pour certains ennemis.

Si les premiers combats sont simples et consistent à frapper dans la direction ou se trouve l’attaquant, par la suite le gameplay se complexifie et intègre l’utilisation du bouclier, des contres, et des phases de vigilance afin d’éviter les contres ennemis.

Niveau ennemis, c’est la fête : on affronte des soldats, des brigants, des mange-crâne et même un kraken…  Notre chevalier n’a pas froid aux yeux. Là encore on imagine bien l’adversaire au son qu’il émet et au cri qu’il pousse (on qu’il « braille »…).

La barre de vie est symbolisée par le rythme cardiaque du héros, qui s’accélère à chaque coup reçu, jusqu’à l’arrêt complet coeur menant au Game Over.

Le joueur dispose d’un crédit de 5 vies qui se rechargent au rythme d’une vie toute les 15 minutes.
Si globalement on ne meurt pas souvent, il arrive qu’il faille attendre un moment avant de pouvoir rejouer lorsqu’on aborde certaines phases un peu ardues du jeu.

Heu… C’est par où la sortie ?

Des graphismes audio de toute beauté

Des graphismes audio de toute beauté

Dans l’ensemble le jeu n’est pas difficile, mais on perd parfois beaucoup de temps sur les déplacements. A la moindre inattention, on peut se perdre et c’est parfois long et compliqué de retrouver son chemin, malgré les indications de la petite Louise.

Elle en arrive même à traumatiser le joueur par moments : « Je suis derrière vous » « Retournez-vous » « Rooooh je suis derrière vous j’ai dit » « Mais noooon c’est à droite » « Aaaah c’est à gaaaaaauuucheee » -> ‘SCUSE JE SUIS AVEUGLE !

J’ai trouvé certains passages très difficiles (comme l’ascension de la montagne représentent 99% de mes morts dans le jeu) et demandent une concentration de Jedi : le fait de ne pas voir est un véritable challenge, si bien que c’en est même épuisant. Ce côté try & die est un peu frustrant, ôtant un peu de la magie du jeu. On se retrouve plus proche du « Blind » que du « Legend » coincé à des endroits pas très intéressants du jeu, à s’énerver sur la gamine et ses indications pourries, et à attendre des plombes pour recommencer le niveau.

Sur certaines phases il vaudra mieux être au calme, voire dans le noir pour pouvoir battre un boss ou réussir un niveau.

En résumé

Conçu pour un public large, la difficulté est progressive dans l’ensemble mais ne vous y trompez pas : le fait d’être aveugle demande une grande concentration. Si l’ambiance sonore permet une bonne immersion et les combats sont bien réalisés, on se perd par moment et il est parfois dur de se repérer, ce qui a tendance à agacer. On se prend tout de même au jeu et on s’attache à notre petit Blind Blake dans sa quête ardue pour sauver sa dulcinée. Félicitons quand même les développeurs (lyonnais de surcroît) pour ce concept novateur et leur volonté de faire un jeu pour tous, voyant ou non-voyant. Amis curieux, casuals ou gamers divers, « A Blind Legend » stimulera tout de même votre imaginaire, pour rappeler ce temps où le jeu vidéo c’était quelques lignes de texte sur un écran noir.

Informations sur le jeu

Plateforme : IOS et Android

Genre : Listen Novel

Développeurs : DOWiNO

Éditeur : DOWiNO

Date de sortie : 2015

En tant que bon citoyen français et quelque peu chauvin, je dois avouer que c’est toujours un plaisir d’assister à la création d’une nouvelle licence élaborée par des compatriotes. D’autant plus que Lost in Harmony à tout d’un titre prometteur et a pour ambition d’apporter une expérience visuelle inédite à ceux qui seront suffisamment curieux pour tester ce bijou.

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La roue de l’infortune

Digixart Entertainment est un studio qui ne parlera sans doute à personne et c’est en quelque sorte normal puisqu’il qu’il a été fondé que très récemment par Yoan Fanise. Ce nom nous est déjà plus familier, c’est à lui que l’on doit en partie Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, un jeu sorti sous la coupole d’Ubisoft Montpellier et qui a ému à chaudes larmes de part son parti pris artistique et son contexte plus qu’historique. Bien décidé à se lancer dans la vague impitoyable des jeux qui pullulent sur smartphones, notre grand manitou veut mettre un point d’honneur –selon une interview- à créer des jeux riches en émotions et c’est l’une des raisons pour lesquelles Digixart est né. Lost in Harmony devient donc sa première production et l’un des rares (le seul ?) à proposer un style de jeu qui mélange, runner, jeu de rythme et voyage interactif.

Good night sweet prince

Good night sweet prince

Préparez donc les Kleenex, Lost in Harmony ne fait pas dans la joie et compte bien tirer la corde sensible.  Bien que le scénario soit en l’occurrence très mineur , on aura toutefois l’occasion de découvrir la relation qu’entretien le jeune Kaito avec sa camarde de classe Aya via texto. Très vite, on comprend que l’ado est atteinte d’un cancer, le thème principal du jeu et cause dans laquelle les développeurs se sont engagés en portant le jeu sous Android à l’occasion de la Journée du Cancer ce mois-ci. Tant bien que mal, Kaito est un véritable soutien pour la petite dans cette dure épreuve et s’évade le soir dans ses rêves, en skattant dans des mondes illusoires comme pour fuir la dure réalité. Premières impressions, le jeu tourne de façon plutôt fluide avec un iPhone 5S (qui va rentrer dans sa troisième année). Dès les premières minutes de jeu, on s’immerge et on profite du voyage façon runner, un genre qui n’est pas prêt de mourrir. Première chose curieuse, la caméra cadre le devant de l’action et le scrolling est fuyant vers l’horizon à la façon d’un générique de Star Wars en vitesse x100. On évolue des décors désertiques, urbains, spatiaux avec un Kaito sur son skateboard, Aya sur le dos le tout en musique. Avec des remix de compositions mondialement célèbres (coucou Chopin & co…) et, on se laisse transporter, en prenant soin d’esquiver les motos folles et autres bisons tenaces qui nous traitrisent par derrière. D’autres obstacles sont frontals, et évidemment signalés au préalable par une flèche pour anticiper les chocs. Jeu musical oblige, il est amusant de noter que les pièges arrivent au contact du héros en rythme même ce n’est pas toujours flagrant lors d’une armaggadon. Bizarrement pour un runner, on peut déplacer Kaito librement de gauche à droite juste en maintenant les bords de l’écran à dose désirée, même si « swiper » l’écran aurait peut-être été plus judicieux pour axer le personnage sur un couloir et faciliter les contrôles. Quoiqu’il en soit, Lost in Harmony nous transpose avec un spectacle graphique souvent impressionnant en plus d’être immersif, c’est l’objectif voulu par Digixart et c’est réussi.

Salutations, je viens en paix vous parler de jeux smartphones. Halte ! Rangez vos armes ! Je sais bien qu’il existe un tas de raisons pour que les « vrais » joueurs grognent sur le casual gaming à cause d’un abus de système économique douteux et de productions au gameplay tactile qui limite les possibilités. Mais moi je vais faire l’avocat du diable (rangez les armes j’ai dit !) et je compte bien profiter de cette semaine spéciale pour causer d’un studio de talent qui a produit deux belles perles sur l’androide et la pomme. Allez, musique Patrick !

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L’équipe sympatique responsable de Cytus et Deemo, les deux jeux de rythme élaborés par Rayark Games

Commençons les choses dans l’ordre avec un peu de Wikipédia. Rayark Inc est une petite équipe basée à Taïwan qui a décidé de s’investir dans les plateformes mobiles en 2011. Avant de nous servir les deux petites pépites dont nous allons parler plus tard, l’équipe a réalisé un jeu très mignon nommé Mandora qui est un simple jeu de tape-taupe assez addictif. Ensuite, une collaboration avec des musiciens locaux ont poussé Rayark sur la vogue des jeux de rythme. S’ils ne sont pas les premiers sur le marché, ce sont ceux qui se démarquent des autres concurrents. Pourquoi ? A tout hasard, parce qu’ils sont très bons dans ce qu’ils font. Aujourd’hui, Cytus et Deemo font partis des jeux les mieux référencés sur le Google Play et l’App Store puisqu’ils sont à juste titre les plus téléchargés et surtout, les mieux notés.

♪ Et tu tapes, tapes, tapes… ♪

Number 1 baby

Allez hop, téléchargeons dès maintenant plus de 800Mo sur notre smartphone qui va saturer le Wi-Fi et on va se faire un café -ou bien une mousse- tout en introduisant notre premier jeu. Cytus a déjà de la bouteille, il est lancé sur les stores en 2012 avec du contenu assez limité dans un premier temps. Cependant, Rayark a eu une bonne idée pour fidéliser les joueurs : à chaque fois que le compteur de nouveaux joueurs franchit une tranche de 100.000, un pack de chansons (sous forme de chapitres) est rendu gratuit ! Aujourd’hui en 2015, n’importe qui payant le jeu de base (environ 2€) aura droit à une centaine de chansons jouables, ce qui est formidable. D’ailleurs, certains concurrents devraient en prendre de la graine.

Bien que le scénario soit inexistant, Cytus se pose tranquillou dans un registre post-apocalytique. Pour faire aussi bref que le résumé officiel, le joueur peut s’imaginer dans un futur lointain où les robots sont les seuls témoins de l’existence des hommes, disparus depuis belle lurette, et transposent par le biais de la musique histoires et souvenirs des temps passés. Le jeu se présente donc sous forme de chapitres composés de plusieurs morceaux illustrés par des artworks de grande qualité et des compositions aussi bien électro que pop, que rock, que jazzy, que… Le concept de base rappelle vaguement la série Oendan sur DS, il suffit de taper en rythme des bulles qui apparaissent progressivement sur l’écran en suivant une barre noire de tempo qui passe par-dessus ces premières. Selon le timing, une notation sera attribuée : Good ou Perfect en sachant que la meilleure distinction s’obtient quasiment à tous les coups tellement la marge d’erreur est large. Ce qui n’est pas frustrant avec Cytus, c’est qu’il n’y aucun jauge de vie, on peut très bien ne pas toucher à l’écran pendant 30 secondes, il n’y aura aucun malus et la chanson ne s’arrêtera non pas. Non, le seul mot d’ordre, c’est exploser le hi-score et obtenir le meilleur pourcentage possible.

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Des illustrations de maître, couplée à une interface très friendly

Si je devais reprocher quelque chose au jeu (et je pense ne pas être le seul), ce serait ce problème de lisibilité flagrant à cause des bulles qui se superposent au premier plan comme au second. De même que cette fichue barre noire qui fait des aller-retours ultra rapides, ça devient la panique et nos (gros) doigts cachent souvent l’écran sans que l’on puisse anticiper la prochaine séquence de note. Petit regret également, il n’y a pas grand-chose qui motive à jouer à part le scoring ou le plaisir de la musique. Oui c’est un jeu de rythme, c’est fait pour ça, blabla, mais pourquoi ne pas accrocher un peu plus le joueur avec des récompenses à la clé ? A tout hasard, de nouvelles chansons à débloquer ? Pourtant, il existe quelques petits secrets bien sympa : certaines chansons ont des variantes cachées, pour les activer il est nécessaire de toucher certains élements de l’artwork lors du choix de la chanson. Par exemple, sur Saika, il suffit de toucher les deux panneaux avec les inscriptions japonaises pour activer une version rock de la chanson, super sympa.

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Alors ça bulle ?

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Kickstarter est une plate-forme qui divise fortement. Quand certains soulignent l’intérêt d’une indépendance d’éditeur pour que tout à chacun puisse faire son projet, d’autres pensent que c’est un gouffre à monnaie pour idées mal faites. Parmi les plus gros succès de financement, le grand game designer Tim Schafer (Monkey Island, Day Of The Tentacle) décide de revenir aux origines du point & click et proposant son propre projet : Double Fine Adventure . Et après plus de trois millions de dollars récoltés, le jeu sort en deux parties et est renommé Broken Age. Les visuels sont bons, le casting vocal nickel et les promesses sont présentes. Que donne le résultat final?

UN GARS UNE FILLE

BA2Le jeu prend place dans une réalité parallèle à la notre, avec l’histoire de deux personnages que tout semble opposer. D’un côté nous avons Vella, une fille d’une planète lointaine, qui est en passe de vivre une cérémonie macabre. En effet, les plus belles filles du village s’habillent au mieux pour avoir l’honneur d’être « sacrifiées » par Mog Chotra, l’ensemble du village pensant que le monstre leur fait un honneur. Par chance, cette dernière réussit à s’échapper et va découvrir le monde qui l’entoure. De l’autre, Shay vit dans une station spatiale, surprotégé par une mère informatisée. Tout est aseptisé pour ce dernier, au point d’avoir un parc d’attraction dominé par la sécurité. Shay souhaite donc s’enfuir de là, et retrouver par la même occasion son père. En filigrane, on voit se dessiner une future rencontre des personnages dans le dernier acte, mais l’histoire d’apparence simple va renfermer bon nombre de surprises. Pour donner vie aux différents personnages rencontrés, des acteurs de renom ont prêté leur voix : Elijah Wood (Seigneur des Anneaux, The Faculty), Jack Black (albums avec Tenacious D, King Kong,…), Nick Jameson. La musique est confiée à Peter McConnell, qui a participé à toutes les compositions ou presque de jeux de la grande époque Lucas Arts. Pour finir, chaque aspect du développement est discuté en commun avec ceux qui ont participé au financement, avec des bulletins d’avancements très réguliers. La seule chose qui n’est pas négociée, c’est l’éclatement en deux parties. et chacune d’elles a été traitée différemment.

ACTE 1 PROMETTEUR

BA3Comme dans les autres titres de Schafer, le simple chemin va être une aventure magique. Tout d’abord par la patte artistique du titre, qui loin de la 3D ou du « très branché » syndrome 8 bits, opte pour un rendu « aquarelle ».  Cela donne un aspect unique au jeu et montre également des personnages vu rarement ailleurs. Par exemple, dans la station sur protégée de Shay, on trouvera tout un personnel particulier qui surveillera le héros au moindre pas. On notera par exemple la présence d’une araignée barbue tisseuse de chemins inter-spatiaux, de personnages pelote de laine bipolaires ou encore un loup mentor. Chez Vella, les différents peuples ont chacun leur aspect et leur histoire passée. En parlant d’histoires, ce qui caractérise les travaux de Double Fine est l’accent mis sur le charisme des personnages. Que ce soit par le travail sur les caractéristiques du moindre PNJ ou sur l’humour omniprésent à chaque dialogue, comme dans un Monkey Island ou un Day Of The Tentacle. D’ailleurs la version Française est de très bonne qualité, avec des jeux de mots non traduits littéralement, et des références purement Françaises. On a donc envie de fouiller chaque recoin de chaque zone pour tout savoir. On ne dit pas précisément ce qui attend le joueur, car ce serait détruire grandement l’effet de surprise, mais également car on touche au défaut du jeu: il est bien trop facile. Pour une durée de vie de seulement 4 heures (en rampant), on traverse les univers des deux héros comme un moulin. Pour un peu de discussion et 3 objets, tout est réalisable. Mais le tout est rattrapé par une histoire prenante, se terminant sur un acte final qui laisse autant sur sa faim qu’un Shenmue 2. On a donc envie que d’une chose…découvrir la suite. Mais l’attente sera longue…